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【讀書筆記】愛與制作人的七個套路(設計與算法)

原文:愛情與制作人的七個套路

與之前的工作相比:

繼承了上壹部作品的優點,並對遊戲中的糟糕體驗進行了改進和優化。第壹關是衣服,但衣服在整個遊戲中的作用不大。在第二部作品中,衣服可以分解成各種碎片並合成。雖然衣服可以升級和變色,但個別衣服缺乏成長性。所以在《愛與制作人》中,我借用了提升段位和卡牌星級的思路,讓單卡本身得到了成長。

有壹個基於故事的系統,並且有相關的故事包。

短信+朋友圈+電話:在關卡開啟主線故事後,四位男主角會向“妳”發送各種短信,以第壹人稱對話的方式給女性用戶很強的代入感,短信內容也與時間節點高度相關,如元旦問候、深夜打開遊戲詢問是否還在加班等...朋友圈可以點贊別人的朋友圈,發壹些消息。簡而言之,妳可能會產生錯覺,認為這是我的四張男票...並且時不時可以說“我現在去接妳”“十分鐘後我在樓下等妳”。難怪直播男票不體諒我戀愛中的男朋友!

除了通過短信和朋友圈與男票“互動”外,還有故事章節獲得相應的特定卡片開始“約會”。每壹章的故事都模仿了來自星星的妳,擁有超能力,小時候遭遇車禍的噩夢,救“妳”的人不知道是誰,女主不時遭遇恐怖事件的故事...想體驗生動有趣的蘇文嗎?玩遊戲不如看文章!

首次折扣+限時折扣+特權折扣。妳不能停止花錢。妳要有多大的毅力才能克制買買買!

特權包月還推出了特別的包月特權,每天可以購買幾個特別實惠的禮包,例如1元的10鉆石+60體力,在前期特別實用。

然後其他人,如V特權包,第壹個沖到壹定級別以獲得折扣鉆石,第壹個沖到雙倍鉆石,以及

這些都是很好的操作活動,標準!

說到商業化,是時候突出卡系統了。卡值的增長需要經驗+道具、每日體力+刷等級次數的上限。因此,只有當妳拿到壹張好牌時,妳必須培養它才能通過關卡觀看故事,觸發手機短信和朋友圈...只有當妳有了壹整套氪金系統,妳才有動力再沖壹把。

運氣不好?沒關系!如果妳不能和妳的運氣戰鬥,妳將被收費,保底的1800將贏得SR卡,192花瓣=34560將是可兌換的SSR卡!

抽卡、兌換、買體力、買通關次數都是小兒科。不拿卡就過不了主線劇情。最後,妳得到了壹張卡片,觸發了約會情節,妳必須購買道具才能繼續閱讀故事。為愛付出的本質就在這裏!

愛情持續溫暖,主要是溫和的體驗。除了通過劇情和刷道具外,愛還增加了無腦掛機體驗。

每日遊戲體驗:完成每日任務獲得活動鉆石+無腦掛機+每日免費抽卡=數值累積和抽卡提升→穿越關卡。

因此,即使是氪金用戶也需要積累數值才能上卡和通過關卡,但相對來說會容易壹些。所以說這款遊戲並沒有那麽誇張,它遵循了溫暖的日常活躍任務和稀有氪金套的思路。中小型R用戶也可以通過保持活躍和慢慢儲蓄來玩得很好。

除了關卡,如果妳沒有好的卡,妳就會被卡住(這也是很多用戶抱怨的地方,認為妳沒有錢就過不去)。每天的任務在20分鐘內解決,中午和晚上都可以獲得好處的體力。其他時候,如果妳想掛在雲端,可以在手機空閑時無腦掛機,大概壹周的時間,100*4*3就差不多完成了。(看到最近在推廣Hangup,估計效果不如預期。)

因為每天20分鐘,特別是年級末,物理使用較弱,用戶會慢慢忘記登錄,像我這樣每天都很活躍的人,偶爾會忘記做日常活動,就像最近很流行的養青蛙壹樣,慢慢地妳就忘記了青蛙。掛機的設置至少可以在壹段時間內保持粘性和活躍性。

目前,遊戲主要基於競技場的價值。每日的數值比賽對卡牌數值能力的釋放有壹定的作用。每天可以獲得當前排名的禮包,商店可以兌換卡片碎片。這基本上延續了溫暖競技場系統,妳可以自主選擇PK對象。

目前遊戲中添加好友的主要功能只是互相發送體力和完成日常任務。

屬於個人角色價值觀的培養,通關中會增加等級和若幹能力項,在新聞系統中可以獲得相關課程卡,可以通過掛機或直接購買獲得,然後增加培養。

天賦有特殊能力標簽,通過關卡時需要選擇1-2個匹配標簽,會有壹定的屬性加成(小加成)。對於通過關卡來說,個人成長和天賦培養的價值有限,或者說SSR卡培養後的能力增值更多。

人才是從新聞調查中獲得的。因為在通關中的作用比較弱,在時間上沒有相應的天賦。氪金依然可以通過獲得SSR卡直接解鎖故事。

卡牌按等級分為N、NH、R、SR和SSR卡;

每張卡有四個屬性。等級越高,屬性越高。在相同的SR卡中,稀有的單屬性卡是最值得培養的。

卡牌可以升級、升級和進化。進化後,可以提高卡級的上限和卡的價值。

除了直接獲得卡片外,卡片還分為各種碎片,電影故事可以獲得碎片,金幣也可以獲得SSR卡的碎片。雖然R卡的屬性不高,但在拍攝副本時,需要各自角色的R卡屬性,例如浪漫,溫暖,勇氣,活力等。

所以,坑還是很深的!壹張SR卡是不夠的,最終目的是收集所有的卡!

1)主線卡:關卡數值卡的故事,卡的主線是必然的,普通和精英,用戶必須獲得屬性更高的卡才能繼續主線。

2)單個主角故事的副本卡:拿壹個副本。如上所述,每個主角都需要培養足夠的卡片才能通過關卡。

3)為了獲得新聞調查人才,您還必須擁有足夠級別的卡才能繼續。

在溫暖中國卡的主要故事中,需要制作相應的套裝才能通關。雖然可以增加用戶體驗遊戲的時間,但也會導致用戶流失,然後在引導和登錄方面進行了大量恢復。目前愛卡的體驗比較短,用戶前期體驗還不錯,但長時間沒有新卡通關還是容易造成用戶流失。通過壹些時間節點進行操作並發送壹些問候消息也是適時的。

目前遊戲主系統不多,遊戲整體節奏依然是延續暖暖積極收集鉆石,少量付費,大r無上限的思路,氪金送稀有卡,活動送稀有卡,美男送劇情送暖暖送數值:

1,代入感好,有故事情節,畫面精美,操作活動及時,註意壹些小細節,比如第壹人稱標題,什麽時間發什麽問候;

2、輕松的日常體驗不會給用戶帶來太多負擔,還可以積極鉆取,給人壹種不花錢照樣能玩的錯覺;

3.優惠待遇很有吸引力。從很小的付費開始,入坑後會抓住用戶的痛點,慢慢打開用戶的腰包,並利用關卡和劇情卡殼為坑刺激用戶繼續付費。

從目前的版本來看,壹旦通關遊戲的生命力急劇減弱,除了用三顆小星星繪制所有關卡外,依靠劇情和內容填充就很有限了。從運營誠意的角度來看,壹開始對這款遊戲的期望應該沒有那麽高。沒想到引起這麽大的話題,爆發了。如果我想賺更多的錢,我需要增加遊戲的深度。

壹、情節體驗的要素——終極體驗

公眾廣泛稱贊的幾個因素:

1.優秀的設計、劇情、美術、配音,全方位渲染視覺互動小說,流暢互動。

沒有太多復雜的男演員,四個主要角色的設定是言情小說和戲劇的典型差異化代表,加上純漫畫風格和聲控福利的包裝,也配合了主要角色BGM的設定。

2.手機互動系統

妳可以通過短信、朋友圈和電話與主角互動。雖然妳不能隨時自由互動,但妳設計了分支文本情節的特殊顯示形式,但它充滿了代入感。

3.增加了懸疑情節元素

不同的人有不同的觀點,但簡潔有力地理解懸念是很重要的。

二、劇情體驗與成熟遊戲系統的結合——試煉與矛盾

將追求故事流暢的核心經驗與成熟的卡牌開發體系相結合,是壹個嘗試點。我感覺開發商之前對這個系統能否成功贏得市場並沒有100%的把握,因為這個系統有壹個矛盾點,那就是即時追求劇情體驗和長期運營(開發系統、成長/付費卡點等。)需要完成對用戶的目標引導,或者肯定目標用戶的遊戲成熟度(女性用戶的遊戲開發和市場覺醒),這樣才能在中後期留住用戶。

整個遊戲系統分為主線升級任務引導部分、卡牌收集培育體驗部分、戀愛女性劇情介紹和互動核心體驗部分三個部分,如圖所示:

在以劇情體驗為核心賣點的遊戲中,整個劇情體驗相對連續且沒有斷點,就連碎片部分也充滿了意味深長、妙趣橫生的設計。

橙光-純文本分支的視覺小說情節體驗。劇情卡點是付費解鎖劇情內容。用戶付費是為了滿足好奇心和充滿沖動,整個劇情體驗在2-3小時內完成。

《her story》——真人視頻推理故事體驗(非解謎類,無操作要求,僅觀察推理),亮點在於視頻故事與遊戲場景設定的合理結合,心理模擬度高,懸疑深度高,買斷付費,且4-6小時即可完成。

JRPG/AVG-仙劍,機關,火眼等等。有清晰的劇情線和壹些動態操作(轉彎、行動、解謎、管理等。)需要在點擊地塊時完成,需要6-48小時才能完成。

然而,在與制作人的戀愛中,設計師希望實現長期發展並利用遊戲系統挖掘劇情之外的附加付費點,並硬生生(其實並不難,也是通過設計實現的)將劇情內容從2-3小時拉長到24小時-更長。當然,壹個劇情到遊戲的付費深度也從6元提高到了1萬元。這就要求用戶不僅要被劇情的好奇心所驅使,還要對遊戲的成熟度有壹定的要求。用戶需要積極追求修煉和任務系統,否則,在電影休息期間,他們將被大量重復的內容所填充,無法獲得新鮮的遊戲反饋和快感,並在搬磚中消磨耐心和欲望。新鮮刺激在整個遊戲過程中無法均勻分布,而是集中在前期(10級,3天),中期(20級,5天)較弱。

整個用戶對遊戲的付費分層和運營目標有清晰的認識。

這樣的分層和玩家遇到的問題是顯而易見的。在嗶哩嗶哩,還有壹個解鎖整個故事的視頻記錄,這滿足了普通用戶對故事的渴望。本地用戶也願意將自己的賬號借給UP主,滿足了榮譽心理。

此外,對於長期遊戲和不斷增加的用戶粘性來說,社交系統和社區運營通常是重點。

社交方面,整個《愛與愛》遊戲都是單機體驗,0社交,好友系統的存在只是為了每天送體力。沒有任何競爭價值的意義,也沒有互動的理由。所以社交互動還是有空間的,比如雙人合作通關的文案(電影小說的故事壹般是單人沈浸式體驗,借牌可能更合適),不同男粉絲的朋友換棋子、換故事、聊故事、幫自己的男主、土豪等成熟套路。但是女性更註重異性的社交,她們的同性社交更傾向於拉幫結派的群體性質,就像TF-boys的粉絲群體壹樣,所以這個模塊怎麽玩也有些矛盾。

在社區方面,遊戲擁有粉絲經濟和UGC土壤。它只需要提供壹個好的平臺和運營來做社群、漫畫小說、遊戲編程情景劇MOD、AR互動、粉絲群體的線上線下活動等等。

綜上所述,遊戲在核心體驗和遊戲操作系統、如何設計社交社區、如何分層玩用戶等方面都有選擇需要解決。它對前期的用戶吸收和口碑傳播很有信心,展現在我們面前的成品也展示了制作方的設計方向。只是為了回應我們之前聽到的壹個想法,我們需要知道問題是什麽,但我們不能糾結於矛盾而停下來。我們可以選擇和放棄,我們可以前進和實踐。沒有什麽是壹步到位的。從目前的情況來看,遊戲在付費的深度和用戶的廣度上贏得了“愛和愛”的浪潮。

第三,市場和用戶——常規和未來

市場滲透的進步圈可能是溫暖/堆疊的IP用戶、女性故事用戶、成熟的遊戲人以及試圖跟風的人。

百度提供的用戶人群屬性:

女性(82%)和男性(18%)——可能更接近實際情況。

19歲以下(10%)、20-29歲(17%)、30-39歲(50%)、40-49歲(22%)和50歲以上(1%)——應該。

根據貼吧的調查和發帖,女性的年齡大多在20-26歲之間,18以下的人數較少,遊戲的主要用戶可能是那些最熟悉遊戲玩法的人。遊戲的用戶運營形式偏向偶像明星粉絲的運營形式,註重人設和加強與用戶的互動,圍繞主角粉絲開展運營活動(如李澤言的生日會運營活動)。

遊戲系統是壹個成熟的卡牌系統,但日常任務和副本的產出是固定的,這導致中後期資源稀缺,消耗快速增加,破碎體驗更加明顯。用於填充的城市漫步掛機模式也被廣泛談論(無聊的跑來跑去,浪費掛機時間,資源輸出少),用戶的反饋集中在:

1.資源線和抽牌概率。

2.核心約會體驗沒有配音,對男主沒有互動需求和著裝需求。

我壹直很好奇00後和05後年輕人的特點,比如分享欲、個性化、創造力和高自我認可度。以時間成本和金錢成本為主導的RPG/卡牌系統對新生代還有用嗎?無論是王者榮耀、我的世界、PUBG、人類壹敗塗地等。,有壹些動態的表演需要玩家去做,開動腦筋,取得進步並在遊戲系統之外展示。遊戲系統設計和運營策劃之後應該如何演進?

以上摘要:

1.壹款成功進入市場的遊戲,壹定要有在某壹方面設計到極致的體驗。

2.遊戲所做的任何嘗試和組合都有需要解決的矛盾問題。選擇好方向就能出手,很難壹步到位。

3.市場運營需要匹配遊戲特點,遊戲設計需要挖掘用戶需求。

結束