在網絡時代,為了方便交流和輸入,統壹的標準數字1到9分別對應數字小鍵盤上的八個方向(其中5表示回到中心),如後下、前下等。
附言(同postscript);警官(police sergeant)
使用這些數字來表示移動並不意味著在摩擦移動時使用鍵盤來輸入方向。
二
壹個非常重要的連擊的基本機制是取消,接下來是壹個簡單的例子,比如KYO的近C+任意筆畫。其原理是“任意”筆畫的輸入取消了近C筆畫,直到對手仍處於完成後續筆畫的艱難位置。如果近C筆畫完全閉合,再進行任何筆畫,幾乎不可能形成串聯筆畫。可以舉壹反三。
還是那句話,妳的問題不是很清楚。希望大家補充壹下自己真正想問的。
三
實現反向攻擊的條件基本上需要先跳攻擊者的空中招數,而且要有壹定的反向性能。沒有反向表演,基本不可能有反向效果,比如在大門口跳D。
其次,對於有反轉表現的吸引,除了本身的表現,還要看跳躍軌跡。壹般來說,軌跡越陡,越容易實現反轉。
第三,壹般來說,反方向妳要跳得足夠高,所以每個角色小跳的高度不壹樣(當然軌跡也不壹樣)。有些角色除非跳,否則跳不過頂(這個過頂通常是指對手站著的情況)。有些角色可以憑借氣拳的出色表現壹躍過頂。很容易逆轉,比如夏爾米。
第四個對手倒地有兩種情況:壹種是站著,壹種是蹲著。站著和倒在地上有很大的區別。對於跳躍來說,可以認為對手壹直站在那裏,蹲下,倒地。可以考慮對手倒地後會變矮,平時跳不過頂的角色可以輕松跳過。比如八神的小跳百合折,可以在對手倒地後輕松跳過去打反,所以要看情況才能達到越頂不越頂的目的。
可以說的東西很多,但我覺得不是壹下子就能消化的,就先說到這裏吧,因為我覺得妳也是個相當新的新手,不敢說太多。
有問題可以自己加或者短信我。