交互式設計概念
路徑效率行為
1,用最短的路徑達到妳想要的目標。
2.交互設計決定了用戶使用產品的效率。
3.用最簡單的方式幫助用戶引導,讓用戶找到自己關心的內容和想要使用的功能。
用戶體驗設計理念
感覺
用戶體驗是用戶在使用產品的過程中建立起來的壹種純粹的主觀感受。在整個過程中是壹種全方位的身心接觸和體驗。
用戶體驗貫穿產品始終:
有用性(基本)
可用性
友好(不能失去用戶對您產品的認可)
?用戶體驗的核心要素
用戶體驗的核心和本質是研究人們在特定情境下的思維模式和邏輯,然後適應並使用它。
例如,通過最短路徑來促進用戶的購買欲望。
及時反饋
產品和用戶之間溝通的指標
交互設計有效嗎?
信息傳達準確嗎?
反饋類型-視覺
最常見的反饋方法,因此也最容易被用戶忽略。
1,吐司提示:壹般在2到3秒內短暫出現,可以在屏幕的任何地方出現,然後自動消失,無需任何操作,內容短信並不重要。
2.彈出提示:主要用於詢問用戶是否有必要執行某項操作。
3.按鈕按下狀態:當用戶按下正在使用的按鈕時,通常會出現按下狀態,讓用戶知道他的操作已被響應。
4.動態反饋:有助於用戶直觀地了解操作,同時會給用戶留下深刻的印象,增強產品的吸引力。
註意:簡潔易懂,操作簡單反饋信息,適當使用插圖吸引用戶註意並幫助用戶提示判斷類型。
聽覺
強度高於視覺,但使用率不是很高,所以不能作為主要反饋,應該給予用戶關閉的權利,因為用戶會反感過度使用。
觸覺
相對罕見但非常強烈的反饋,基本上是作為輔助。
操作過程簡單
1,運用自然思維和非程序化思維
2.圍繞用戶的目的進行設計
3、減少搜索步驟
4.高級常用功能。
5.遵循既定的用戶習慣。
審計互動:
操作前可預測1
2操作中有反饋
3 .操作後可撤銷。
用戶習慣和用戶體驗:
用戶習慣大於用戶體驗。
UE:用戶體驗的縮寫(國外稱為UX)
產品設計的靈魂位置,通過分析用戶心理模型、產品功能需求。設計任務流程,使用交互知識構建產品的核心結構,並設計原型以最終實現產品的易用性和易用性。
PM項目經理的思維導圖和原型圖
前端開發:FE(前端開發)只能看不能用。
R&D: RD(研發)側重於後端技術實現:功能性技術實現,可以看到和使用。
測試:質量保證
至少2-3名產品經理,
設計師出行3人,前端必須有6人,後端必須有9人,測試為1-2。
用戶界面設計理念
項目會議:頭腦風暴
用戶頭像(用戶痛點、用戶故事)
競爭產品分析
制作產品文檔和流程圖
參與者:所有人
確認產品文檔的溝通會議
設計師檢查原型圖紙。
程序員考慮開發成本。
參與人員:產品經理、設計師、程序員。
原型繪圖-低保真度(無圖片圖標)
為什麽我們需要低保真度?低保真度的原型有助於我們在設計的初始階段驗證想法的粗略表達。
制造低收入原型更容易、更便宜。
溝通會:確認低保真相
產品經理檢查最低生活補貼。
工程師檢查最低生活保障是否真的可以實現。
工程師建造框架
溝通會議:確認高保真
產品經理確認接口符合產品要求。
工程師之間可以互動嗎?
溝通會議:如何聯系
如何裁剪圖片以及圖片的命名方法。
如何互動,如何互動
產品開發完成
設計師檢查界面
測試工程師尋找bug
工程師糾正錯誤
項目會議:頭腦風暴
下壹版本規劃
測試工程師繼續尋找漏洞。
工程師繼續糾正錯誤。
時間節點:app78,十頁,三個月左右,web壹周。
交互設計的六大原則
菲茲定律:光標到達目標的時間與當前光標位置和目標位置之間的距離以及目標大小有關。
希克定律:這意味著壹個人面臨的選擇越多,做決定的時間就越長。
特斯勒定律:該定律指出,產品的內在復雜性存在壹個臨界點,超過這個臨界點,流程就無法再簡化。
4防錯原則
5剃刀法則:我們在制作產品時不應在功能上過於復雜,而應確保簡單性和工具性(國外用得好,國內用得差)
6接近規則:盡量把相似和相關的信息放在壹起,不要讓用戶感到困惑,並下意識地知道在哪裏可以找到您想要的信息。
設計師的誤解
誤區壹:貼圖是後臺操作的工作。
該頁面由圖標、文本和圖片組成。
誤解B:狀態欄中只能有壹種顏色。
誤區C:界面動態效果給了AE。
1code4app
2市場已經完成了它的動態效應。
3AE輔助實施(有前提條件)
4keynote輔助實現
誤解D:滿足所有用戶(超過50%)
誤解E:完全按照產品經理的意圖去做。
1反駁產品經理不靠譜的需求。
2主動分析研究提升用戶體驗數據。
3深入思考使用場景
跟進事態發展,找到經濟高效的解決方案。
5尋找創新有趣的互動方式
?迪多特襯線英語:時尚配飾