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盛大的發展歷程

盛大是目前中國最大的網絡遊戲運營商。盛大提供壹系列網絡遊戲供用戶在線娛樂,這些遊戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網絡遊戲,另外盛大推出了自主研發的第壹款網絡遊戲《傳奇世界》。

盛大運營的遊戲包括大型多人在線遊戲(包括大型多人在線角色扮演類遊戲,即MMORPG遊戲)和休閑遊戲。這些遊戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大遊戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG遊戲使得用戶通過扮演某壹特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著遊戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG遊戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類遊戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些遊戲。與MMORPG遊戲相比,盛大的休閑遊戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。

盛大遊戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了遊戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的遊戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的遊戲體驗,這些方面包括:

盛大的每壹款遊戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;

盛大不僅具備獨立研發能力,也具備遊戲本地化運營的豐富經驗;

盛大已經建成了壹個全國性的銷售和收費網絡;

盛大已經建立了壹個遍布全國的服務器網絡;

盛大擁有壹個完善的客戶服務體系,包括壹個24小時呼叫中心。

盛大的目標是保持並不斷提高在中國網絡遊戲產業中的地位。盛大將采取如下的策略來達到這壹目標:

通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的遊戲產品線;

增加基礎設施投資,進壹步增強盛大的遊戲運營平臺;

利用現有用戶群、銷售和收費網絡,進壹步豐富盛大的收入來源;

積極拓展其他的在線娛樂平臺。

1999年11月

盛大成立,並推出中國第壹個圖形化網絡虛擬社區遊戲“網絡歸谷” 。

2001年9月

盛大正式進軍在線遊戲運營市場,開啟大型網絡遊戲《傳奇》公開測試序幕。

2001年11月

盛大運營的《傳奇》正式上市,並迅速登上各軟件銷售排行榜首。

2002年5月

盛大建立了客戶服務呼叫中心,日均接聽用戶電話6000個。

2002年6月

盛大建立了用戶接待中心,日均接待用戶300人。

2002年10月

盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人。

2003年1月

盛大收購國內移動領域和棋牌領域的知名企業——深圳風林火山電腦技術有限公司。

2003年2月

盛大收購全國性移動應用服務供應商——上海數龍科技有限公司。

2003年3月

盛大投資成立上海盛品網絡發展有限公司,致力於網絡遊戲開發。

2003年3月

盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。

2003年4月

盛大正式推出網絡遊戲平臺壹體化的短信增值服務。

2003年5月

盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。

2003年6月

盛大與新華控股集團有限***同投資成立上海盛大新華有限公司,開發網絡遊戲周邊產品。

2003年6月

盛大參資BOTHTEC研發《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本遊戲業。

2003年7月

盛大自主研發的第壹款網絡遊戲《傳奇世界》公開測試。

2003年9月

盛大收購全國最大的網吧管理軟件公司——成都吉勝科技有限責任公司。

2003年9月

盛大運營的《傳奇世界》最高同時在線人數突破30萬人,盛大所有遊戲的最高同時在線人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。

2003年10月

盛大投資成立上海盛錦軟件開發有限公司,致力於網絡遊戲開發。

2004年1月

盛大參股中國Nokia Symbian OS平臺,J2ME平臺最大的遊戲軟件供應商——北京數位紅軟件技術應用有限公司。

2004年1月

盛大收購全球領先網絡遊戲引擎核心技術開發企業之壹美國ZONA公司。

2004年2月

盛大運營的《泡泡堂》最高同時在線用戶突破50萬人,創造世界大型休閑網絡遊戲運營新紀錄。

2004年2月

原微軟(中國)總裁唐駿先生加盟盛大,出任總裁。

2004年2月

盛大推出中國首款自主研發大型3D網絡遊戲《神跡》公開測試。

2004年5月

盛大以每股11美元的價格在美國納斯達克市場首次公開發行(IPO)1380萬單位美國存托憑證(ADS),通過本次IPO盛大***募集資金1.518億美元。

艱辛的上市歷程

美國東部時間5月13日上午11時20分,盛大網絡(股票代碼:SNDA)在美國納斯達克股票交易市場正式掛牌交易。雖然盛大將發行價調低了15%,從原先的13美元調到了11美元,但公開招募資金額仍達1.524億美元,當天收報於11.97美元。網絡遊戲演繹股市神話,31歲的董事長陳天橋玩起牽動財富神經的“傳奇”遊戲,其家族擁有超過60%的股權,合人民幣約50億元,超過了年初胡潤富豪榜對他40億元的估價。陳天橋的“賬面財富”甚至直追丁磊,壹時間大有後來居上的勢頭。

借著納斯達克的股市魔力,陳天橋和盛大網絡在2004年成就了新的網絡傳奇。

其實,盛大的上市過程也是充滿艱辛。盛大最初計劃從納斯達克融資3億美元,預期市盈率在25倍以上,發行前的最後壹刻,盛大及負責其發行的投資銀行高盛公司,將發行價調低15%至11美元,上市股票也從招股說明書所計劃發行的1730余萬股削減至1385萬股。按此股價,盛大此次公開招股募資額為1.524億美元,僅為原計劃的二分之壹。也正因為此,有業內人士評價說,“這與當初第壹批中國概念股差不多,無異於又壹次‘流血’上市”。

為了在納斯達克成功上市,陳天橋年初還花大價錢挖來了微軟中國的前任總裁唐駿,擔任盛大網絡的總裁。陳天橋之所以在這個關鍵時刻邀唐駿加盟,壹方面是為了強化公司管理能力,同時也是為了提升公司形象,為上市增添籌碼。

贏利方式的單壹是陳天橋的壹塊心病。在上市前,陳天橋用瘋狂的收購和多元化拓展來打造網絡迪斯尼帝國。盛大網絡因《傳奇》獲得成功,但盛大卻未僅僅停留在《傳奇》壹款產品之上,特別是在推出了《傳奇世界》之後,盛大通過在國內外大舉購並遊戲開發團隊,為自己增強了原創的能力,因此在《傳奇》與《傳奇世界》之外,原先被稱為3D版《傳奇世界》的《神跡》等遊戲無不是盛大網絡希望獲得華爾街投資者信心的核心武器,

無論怎樣,盛大作為第壹家在海外成功上市的中國遊戲公司,在國內創造過令人矚目的財富傳奇。盛大的盈利能力極高,盛大的每個玩家每小時為盛大帶來0.14元人民幣收入。事實也證明,2003年盛大的現金收入約為3300萬美元,經營凈收入7200萬美元,利潤率高達45%。特別是隨著在納斯達克成功上市後,盛大網絡壹方面和競爭對手的距離越拉越大,另壹方面盛大網絡也正式融入了國際舞臺,企業邁上了壹個新的發展歷程。

網絡遊戲的財富

“盛大的家庭戰略思路在主觀上我們不叫轉型,但客觀上我們確實是在轉型,壹個企業的主營業務如果發生變化這當然是叫轉型。” 陳天橋認為盛大在商業模式上並沒有轉型,他的依據在於網絡遊戲的業務模式完全代表了未來家庭互動娛樂的業務模式。

“我們覺得網絡遊戲所積累的這個運營和業務模型,可能昭示著未來互動娛樂業務發展的方向。即它們所需要的運營支撐平臺應該是相似的,無非都是登陸、認證、計費、付費、安全、保障管理。”瞿海濱認為網絡遊戲的平臺已經足夠容納未來的互動娛樂業務。

按照瞿海濱的理解,盛大網絡遊戲運營中積累的統壹計費平臺,接近兩萬臺的服務器,數百萬的同時在線用戶,以及完善的客服體系,都是可以直接為將來的互動娛樂業務所用的財富。

不僅如此,在過去的壹年中盛大已經開始有意地將網絡遊戲融入家庭娛樂戰略。壹個明顯的例子就是盛大已經停止了大型網遊的研發,因為大型網遊被認為不適合在家庭中使用。公司內部近千人的研發團隊全部轉向與家庭娛樂戰略相關的休閑遊戲開發。

2005年第四季度,盛大所有商業化運營的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)的平均同時在線人數由上季度的63萬下降至54.8萬,而休閑遊戲的最高同時在線人數(包括邊鋒的棋牌遊戲用戶和浩方的對戰平臺用戶)達到166.1萬,較上季度的152.1萬增長9.2%。此外,第四季度休閑遊戲的收入相對大型網遊的比重也已經上升到35%。

“網絡遊戲內容的完備是盛大家庭娛樂戰略的重要壹步。現在盛大的遊戲有大約230萬人同時在線,其中三分之二是休閑益智類遊戲,其它是角色扮演的大型遊戲,當然這也是大家詬病最深的遊戲。所以我們先完善遊戲的品種,從兩年前開始,我們就開發了瘋狂坦克、泡泡堂、冒險島等。”此前陳天橋曾不無興奮的對媒體表示。

“盛大的作戰計劃實際上是壹整套非常有針對性的行動。我們9月份推的區域化運營,然後11月份馬上推免費模式,實際上這都是早就計劃好的,都是為搶占市場,為後續經營家庭戰略作出的壹整套部署。”淩海說道。

得益於新收購的棋牌遊戲平臺“遊戲茶苑”,並對三款主要MMORPG實行了新的收費模式,以及新的區域化運營模式,第四季度盛大所有商業化運營遊戲的最高同時在線人數由第三季度的255萬增至268萬。而第三季度盛大所有商業化運營遊戲的最高同時在線人數僅僅是從上季度的252萬人增至255萬人。

“網絡遊戲作為壹種內容資源也是我們推動家庭娛樂戰略的壹種優勢。”盛大新聞發言人諸葛輝認為遊戲內容將是激活終端用戶的殺手級應用。

不論從什麽角度來看,未來盛大網絡遊戲的表現將直接影響到盛大家庭娛樂戰略的成敗,而投資者和業界的擔心也主要是,幾款主力的大型網遊開始表現頹勢之後,盛大的網絡遊戲未來能否有新的增長點。

遊戲變革

“網絡遊戲的競爭肯定是比我們兩年、三年之前激烈得多,因為大家現在都比較推崇這個產業。但是當中真正實現盈利的企業並不是很多,這個產業還是有壹些凝聚效應,前5家大的公司可能在這個市場中占據80%以上的市場份額。”盛大總裁唐駿說道。

雖然如此,盛大在網絡遊戲領域已經面臨嚴峻考驗。盛大最大的競爭對手網易最近幾個季度依靠兩款自主開發的遊戲《夢幻西遊Online》和《大話西遊Online Ⅱ》越來越逼近盛大的遊戲霸主地位。第四季度網易網絡遊戲收入達到4970萬美元,超過了盛大同季度的3870萬美元。在MMORPG遊戲的在線人數上,網易也同樣在逼近盛大。此外,同城的第九城市代理的3D網絡遊戲大作《魔獸世界》獲得極大成功,分流了相當多的盛大網絡遊戲用戶。

激烈的市場競爭已經“迫使”盛大在過去的壹年中開始嘗試網絡遊戲新的運營模式,最突出的便是區域化運營和免費運營。

2005年9月8日,盛大宣布將對旗下的三款網絡遊戲《英雄年代》《夢幻國度》和《神跡》實行區域化運營試點。經過五個月試運行後,2006年2月盛大網絡區域化運營的模式開始面向全國推廣,計劃培養100家地區代理商授權運營。除了已經實行區域化運營的三款遊戲之外,盛大把《熱血英豪》和《盛大富翁》兩款休閑遊戲的區域運營授權也對外開放。

據悉,授權經營將成為盛大遊戲今後的主要模式。包括《邊鋒棋牌》、《傳奇》、《傳世》和2006年面市的幾款新遊戲都會采用這種模式,預計年內實行授權的遊戲數目將達到10款。“區域化運營以後當地運營商可以為當地用戶提供特色的服務,這是我們以前做不到的。目前區域化運營的三款產品收入增長是非常明顯的。”負責盛大網絡遊戲運營的副總裁張向東說道。

如果說區域化運營還只是局限於幾款並不核心的網絡遊戲,那麽免費運營則是盛大投出的壹顆重型炸彈。2005年11月,盛大宣布將旗下的幾款核心網絡遊戲《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》永久免費,不再收取用戶的包月費,轉而依靠向用戶提供增值服務獲得收益。

免費運營隨即在業內引起軒然大波,競爭對手網易甚至宣稱盛大是在殺雞取卵,會對整個行業產生不利影響。更為不利的是,免費運營直接導致盛大第四季度大型網遊的收入比上季度減少30.4%。

“盛大是在做自己的革命者。理性看的話大家對網絡遊戲免費應該是可以理解的, 因為這就像自助餐變Shopping Mall(超大規模購物中心)的方式。我們采取壹些破釜沈舟的方式毅然轉型,這種改變壹定需要消費者經歷壹個熟悉的過程,壹定會使公司短期的收入發生變化。”據盛大內部人士透露,2005年盛大內部關於是否推行免費模式曾經有過相當大的爭論,最終是陳天橋拍板決定12月必須免費。

“免費運營的不利影響已經在去年第四季度達到頂點,今年第壹季度盛大的大型網遊收入壹直在穩步增長。”據接近盛大的人士表示。

據悉,盛大在2006年將推出兩款大型網遊《龍與地下城》和《ArchLord》,盛大收購的子公司Actoz今年也會為盛大提供3款遊戲。在休閑遊戲方面《盛大富翁》剛剛在2005年12月開始商業化運營。“運營情況相當良好。”盛大內部人士表示。

無論區域化運營和免費運營取得多大的成就,盛大所能做到的只是延長目前所運營遊戲的生命周期。對於盛大的將來,如何找到下壹個《傳奇》式的大型網遊仍然是壹個不可回避的話題。