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DNF:尹策劃的點子怎麽做?我們來看看這位玩家怎麽說。

作者:茶黨

介紹

大家好,我是變成小鳥的Cheems。

每年玩家最期待的冬季發布會就要來了,邀請我看壹下角色維度的未來版本玩法。

又長又全是廢話,建議在網頁上看。

行動

尹老師在盧克團書全盛時期離開了端遊開發部,盧克版可以說是最後壹個大抄。

在後來的版本中,DNF實現了快速RPG,怪物變成了沒有被擊中反饋的樁,玩家角色的表現也有所提升。

從現在來看,這是事出有因,甚至是大勢所趨。但遊戲已經失去了興趣,必須從上到下改革。

移動性能回歸到什麽程度?

重復的談話

首先,我們要回顧壹下DNF的去活、螺旋式上升的表演和職業特色消失的歷史和現狀。

(1)萬惡之源

DNF的大同質化始於《烏龜集團》壹書。

玩家玩團隊遊戲是很有必要的。在實際的團隊環境中,球員們更清楚地意識到DNF職業表現的參差不齊:

不同職業的輸出能力可以翻倍,大量的角色輸出前提條件也拖累了實戰。

比如早期的棒子服“碼數法”,源於壹個驅魔人調侃“老子驅魔等於半碼數,哈哈”

再比如早期的鬼泣,因為畫圈戰術難以快速造成傷害,被玩家嘲諷為“井蓋君主”。

這也讓鬼泣的實力在525大重做後來了個360度大轉彎,可以列為DNF歷史上最成功的誕生事件之壹。

②同質化之路

球員進不了聯盟。要不要平衡,怎麽做?這是當時擺在殷先生面前的壹道難題。

當然要做。而他的做法是:先把玩家職業的表現強化到可以進烏龜的地步。

於是,早期復雜的輸出機制在持續的平衡中普遍被簡化,比如紅眼血壓不再需要,出血傷害也被刪除。

很多被認為狀態不佳,不能適應群體快速輸出的技能被刪除/重做,即使很有趣,比如鬼泣初期的第二次睡眠。

重做後召喚祖師爺,讓他回到地下,就成了壹個爆炸技能。因為它兼具賣與控的性能,傷害極低。

還沒等尹老師想好怎麽讓專業特色回來,金老師就接手了。

在金先生任內,同質化仍在加速,而管制技能卻空前增加,甚至批量創造新的管制職業。

控制三個兄弟姐妹

③現狀

策劃團隊很快就發現了問題:四個人組成壹個團隊,長時間控制這麽多。我的設計有什麽意義?反正都是被控打樁。

於是,怪物也加速了反控,控制狂怒,不吃全程控制,然後後期控制鎖。

然而,作為原始控制形式的浮動已經自然消失,DNF的象征性Z也失去了意義。我還是很懷念BBQ。

但優化形式和強化表現的平衡還在繼續,金老師還沒出校門就走了。

接任的姜老師推出了他的妥協版CP,全職護石帶來了進壹步的優化。鎖定,擺脫,控制,無敵,廣範比比皆是。

不可否認,在逐漸加碼的前提下,很多老職業的技能形態已經不夠看了。

但還是很可怕的壹件事,預示著傷害的玩法難度進壹步降低,角色性能進壹步增強。

用100版電路和CD套的壹些技巧,在性能上直接失控。

當然,結果是註定的。

時間到了三感版本。我們還不知道政府要推出這樣的三感的具體原因,但是新鮮的漫畫給疲憊的玩家打了壹針強心劑。

整個職業都在期待自己的動畫,而且這種期待壹年多了。最後新鮮感褪去,玩家卻發現三絕未必是好事。......

“三感”的加入將同質化推向了高潮,從而開啟了全員漫畫時代,玩家運營的意義進壹步下降。

目前怪物都是以建築為主,玩家只有兩個技能指標:不易打傷害和傷害高不高。

妳打妳的,我打我的,好像色塊在互相轟炸。

怪物明顯更強,因為血量高的時候玩家可以破而無敵,秒不掉的時候體驗往往很差。

④反思

同質化源於團本的降維和DNF的天平地獄,是當時不得不做的事情。

代價是玩家操作的樂趣壹再下降,不同職業的體驗趨同,副本體驗也是如此。

可以說現在的文案在播放過程中是壹樣的,只是封面不同:

等量牛奶

進入地圖

1圖無怪加BUFF

2圖清責

圖3:壹個巨大的硬建築老板。

(不壹定有不壹定有意義的小遊戲流程)

奶太陽,C技能轟炸,看動畫,秒剪圖,秒坐牢。

瀏覽圖片,循環,翻牌

等乳閉環

⑤如何破局?

針對現狀,筆者從玩家的角度提出三點想法,具體描述如下。

1,動作修改,在單刷的前提下,限制人物和怪物的表現,實現反饋和有意義的操作。

2.改善技能結構和三感缺陷,調整技能比例和增長,增強小技能存在感。

3.重構技能定制系統(CP系統),加入類似命運選擇技能強化的元素,實現完整的仙鬥,提升趣味性。

極限性能&;增強移動性

有句老話,從簡到奢,從奢到儉。

現在玩家在適應了平齊傷害的模式後,幾乎不可能再回到過去的環境,也不可能削弱技能的判斷力和範圍。

再者,由於強制組隊,即使四個職業都不是典型的控制職業,打不過毫無還手之力的BOSS也不難。......

所以這是壹件很難的事情,筆者只能提壹點建議。

所以個人認為,需要增加控制技能的使用成本,讓玩家學會適時打出,實現動作互動。

首先要弱化甚至消除對整個職業的控制,嚴格限制cd。

擺脫控制是萬惡之源,如果通過堆疊CD來實現無縫控制,就會變成單邊屠殺。

至於性能型覺醒的控制,我個人認為為了感知還是可以保留的。

同時希望削弱副本BOSS的性能,減少瞬間大位移和間歇無敵;

針對BOSS的機制,讓機制讓不同的職業有不同的手段化解,避免純粹的小遊戲,加強破解機制的獎勵。

比如路克熔爐的BOSS,對於缺乏擺脫手段的職業來說,需要學習如何通過打擊剛性來殺死它。

例如,作者扮演劍魔。當時看了大禹飆車的視頻,在進入熔爐視野前學會了如何放壹群惡魔,然後趕過來感受壹下以暴制暴,以暴制暴的方法。

失敗了就進入BOSS無敵機制,浪費了很多時間,所以強殺跳機制正反饋極強。

再比如BOSS紅腿Ekto,對獵物的復制;誰的破招獎勵甚至是30倍;打起來很酷。

相比之下,Ozma團本否認內心感受的機制頗有坐牢的感覺。

以上兩個例子有壹個共同點,就是技能的實際形態比搶DPS/無腦命中更有意義。

當多段連擊硬直軟控跳過機制時,多段不再是停滯和行進的代名詞;

單段技能在需要的時候發揮出強大的招數,所以單段技能不再是搶傷的代名詞。

當然,動作的互動必須以單刷為前提,強行組隊是沒有出路的。

目前周昌本的單人挑戰模式就是壹個很好的實踐。在單人玩家的前提下,BOSS的被狠打完全可以回歸產生更多的互動。

技能的結構問題

目前DNF的技能樹已經相當老了,無論SP系統還是TP系統。

總之,由於年級擴大的影響,小技能自然也在失去存在感

①數值理論

dnf的主動技能大多遵循線性增長的原則。

舉個簡單的例子,如果等級1增長到等級2,也就是等級1的10%,那麽等級2還是等級1的10%,也就是從等級1變成等級3的1和1。

第二級成長的實際收益為9.1%,各等級的實際收益隨著等級成長逐漸遞減。

把它應用到現在的技能樹上,我們會發現高等級和低等級技能的每個等級的增長都已經低得可憐了。

而後期引入的大技能等級相對較低,實際增長較高。

我們以技能分布均勻的劍帝為例,排除護石符文的影響。這是當前版本的技能分布。

到了105版本,由於等級的擴大,壹般技能分布會變成這樣:

除了75級技能,只有兩級的增益略低,二三感、95、80、70等大技能的增長要高很多。

可惜45因為只長了兩級,而且基礎等級很高,在105版本會逐漸減弱。

因為這個問題,每當版本擴展,45級及以下技能的地位都會受到威脅,而高級技能強的職業收入會更高。

(這也會在壹定程度上影響石材保護的選擇。)

最危險的是壹些依靠超低級技能的職業,比如劍鬼的鬼斬,因為X5級技能到105版本只增長兩級,收入3.5%。

國服具有1-80+2的特點,使得技能選擇趨於大技能,版本提升更是加劇了這壹點。玩家越來越依賴大技能轟炸。

雖然可以通過引入平衡補丁加強低級技能暫時解決,但是大架構還是要改的。105版本已解決。110版本呢?

②形態學理論

高等級技能往往講究形式,佩戴護石更是厲害。範圍壹個比壹個大,出手壹個比壹個快。

30級及以下的小技能是升級路上的基本招式。因為PKC的存在,他們往往保留了壹定的機動性,並沒有很強的表現。

在加分時,玩家往往是自下而上的加分。如果妳沒有強大的數據優勢,

有限的TP很難和35-70的有石護和長CD的爆炸技能抗衡。

另外,100版本的特殊化妝和裝光盤是存在的,小技能毫無存在感。多打兩次少打兩次都無所謂。畢竟大傷害在於二三感和護石技能。

③三種是非觀

有壹種觀點認為三感的引入源於CP版從前兩感開始的沒落,還有壹種說法認為100版完全是數值遊戲化。

我覺得有壹定道理,但今天就不說了。

三感從提出來就壹直有爭議,可以列出很多問題。對於行動的問題,三感的問題在於分離感。

分離感體現在以下幾個方面:

1,表演真的太長了。對於過去可以快速爆發的職業,比如劍宗,他可以在三感中打出除惡以外的大部分技能。

然後我用同樣的時間看壹部動畫,手離開鍵盤,給人壹種沒有操作的感覺。

其實三覺兩年的制作消耗了大量的美術資源,三覺的表演中有很多細節,可能因為節奏的限制而壹帶而過。

這樣的矛盾可謂搬起石頭砸自己的腳。

2.有很多職業第二感也是性能覺醒,兩個動畫加起來超過10秒。壹旦妳的手離開鍵盤太久,就沒有任何動作。

對於大部分職業來說,壹次性能覺醒就足夠完成,超過壹次性能就不合適了。

對於這些職業的老玩家來說,他們更喜歡二感還是三感?

3.缺乏專業特色。依戀的缺失也是多角度的。

壹方面,比如帶暗槍的兩個感官在被擊中後可以和空中技能連接起來,讓兩個感官融入到持續的招募序列中。

目前三感大部分沒有操作,大家看動畫都是沒有操作的。只有用它來完成和殺BOSS的時候,才有好感。

另壹方面,施放三感會導致角色突然變裝,背景突然變化,憑空消失,然後屏幕憑空閃現,又打回原形,完全沒有連續中招的感覺。

這主要是因為添加新幀很困難,但對感知的破壞性也太大。

更可怕的是,尼奧普在恢復三感之前,永遠不能打臉。他只能希望老尹能大規模改善。

希望加快表演速度,增加技能之間的聯系,強化職業的特色。另外,希望限制三感的使用頻率和條件,盡量做到畫龍點睛。

從老尹上任以來重做的異端、武神三感來看,長期以來重點還是在業績上,恐怕整體加速實現不了。

三感改變了DNF很多東西,可以說是某種意義上的裏程碑,但是三感的技巧完全在行動的對立面。

難以想象的道路

從目的出發,不必在壹棵樹上吊死來獲得樂趣,重拾職業特色。可以多找幾棵樹掛著試試。

近年來,命運選擇、三感勛章等遊戲也在短時間內流行起來。也許將野味融入DNF的主要內容是可行的。

①目前技能定制系統(CP)的架構存在很多痛點。

1.因為符文對單技能提升太多,很難放開石護數量的限制;

2.由於設計單壹、數值提升、形態優化等原因,部分職業的護石選擇有限,缺乏多元化玩法;

3.等級擴充後,新玩家和新角色必然會花大量時間在老副本裏刷這套東西。

所以可以考慮把金老師的CP系統搬回來升級,替換TP和護石符文,實現更高級的技能定制。

花費CP點可以增加傷害,減少cd,增加射程,增加次數等。對於覺醒以外的技能;

特別是35-80有7個護石技能,花點就能獲得護石的效果。

從金老師的CP架構來看,壹方面單技能專精有限(只分配5次機會),不會制造出失控的怪物;

另壹方面,解放了石頭守衛數量的限制,玩家可以根據實際情況激活三個以上的石頭守衛,通過降低技能專精來平衡;

最後,部署自由度高,玩家在調整玩法時不會被副本和素材所束縛。

可以說以上痛點都解決的很漂亮了。

當然,同時也要提高目前反應不佳的護堤的可用性。

甚至可以為技能設計多個cp點,花費不同的石頭守衛,擴大多樣性和深度,讓壹個技能產生多種玩法。

②可以考慮深挖命運選擇博弈。

玩鴿子的微妙之處在於每壹局都有不同的體驗。

如果在主副本中植入命運選擇BUFF效果,那麽玩家就可以不再抱怨怪物都是堆,副本同質化了。

我們假設像這樣的副本,通關BUFF圖不是單純的傷害增加,

而是讓玩家以類似命運的方式選擇壹個強大的神器,副本的重復可玩性會大大提高。

或者完成壹個高難度的機制就可以獲得這樣的技能BUFF,反饋比簡單的“開始打樁”強多了。

這樣,即使BOSS血量很高,玩家也不會覺得太被迫去坐牢,而是享受這樣的殺人過程。

③將職業特色融入職業專屬套裝。

在過去的DNF,職業套裝的最終形式是外星人套裝,盡管用肉眼看外星人套裝的平衡性很差,但許多人仍然錯過了它。

把職業的特點帶回來,也可以考慮從職業特有的裝備入手。入門遊戲和數值遊戲都很爛。

比如這位壇友的想法就很好,有些職業通過裝備358貼來實現專業化:

但是操作起來相對困難。優點是設備可以循環使用,缺點是難以開發和平衡。

標簽

讀長文章很難。每年下半年的DNF給人壹種身處險境的感覺。希望這次嘉年華能拿出壹點誠意。