周目的噩夢花了50多個小時通關。劇情真的很長,章節也不比普通的短。最後壹章是針對畢彪的。欣喜若狂的是手動改版不用刷四零了,還有百寶箱做飯釣魚,要麽減量,要麽直接給妳減。專心過程真的超級幸福。這個噩夢真的不難,和閃電俠3差不多。整個遊戲的難度在於前期的劇情戰鬥。野怪和迷宮怪在崩潰後蔓延到指揮戰的時候都是虐待狂。我覺得接下來的遊戲應該會平衡Stun的延遲效果。其實這套改版就是縮小近戰和遠程地圖跑的優勢。從零軌跡引入的遠程角色的地圖攻擊壹直都很便宜,尤其是Flash 1 Flash 2進入3D後。Flash 3增加的R2奇襲實際上照顧了人手不足的角色。這壹次因為地圖攻擊必須掙紮崩潰(某些配合角色太強除外)而R2是精準閃避後直接被救,近戰不會像以前壹樣吃虧。很喜歡戰鬥和指南的改版。既講了“老玩家”——電路芯片的累積組裝魔法以全新的組裝技能回歸,又改善了核心電路過於強大的問題。拆開核心電路做核心和魔驅。
進入第三章後,整個遊戲的難度開始直線下降,加載的技能是flash link的加強版,以及之前核心電路等系統的部分功能。反正強壹點是對的。開啟第四導槽後的技能在戰鬥中可以發揮巨大的作用。基本上敵人打妳會有減傷和反擊,比如帶追擊的攻擊和隊友的鏈接攻擊,甚至鏈接攻擊還能觸發裝片技能。還可以自動buff,回復CP等等。-簡單來說,裝片技能的存在可以讓球員更專註於進攻,而不必像以前那樣考慮助攻。
需要註意的是,定義循環槽的晶圓數是2次,通過這壹點,每個夥伴裝載技能的方向都是專業化的。
另外,本作的核心循環效果需要在S-boost後開啟,S-boost累積兩次後才能使用(本作中S固定在100CP,所以只要S-boost的buff還在,CP夠100+),S-boost還可以加強加載技能的效果。總之是這部作品最關鍵的系統。建議命中高的人物配合減S的剛性回路和頭巾,增加CP恢復率。這些裝備直接用S-boost,爆S來增加S-boost的槽數——主角不錯,在怪多的情況下連續爆S 3-4次還是很舒服的。而且命中數也和傷害比有關,能加快S-boost的累積速度,所以命中數少的S壹定不能直接用。包括魔法,命中高魔法也很受歡迎,水B龍卷是我用的最多的魔法。唯壹的缺點是這部作品的魔法因為需要配合追擊和延遲的效果,所以無法配合EP回復的效果,所以無法自帶回復EP達到像閃軌中那樣健康循環的效果;相反,物理部分可以通過裝片技能恢復CP,自帶buff效果持續輸出。
S-boost的Buff獨立性可以和其他str,ast等buff疊加(所以理解為閃現軌跡的核心循環效果更好,如上所述,核心循環效果是由S-boost觸發的)。
裝載技能魔法的壹部分必須配合追擊和概率延遲。實體菜刀最好配AT獎勵,也建議配追擊(雖然概率沒有魔法高),循環障礙比較多。後期基本就是玩高命中積累率和延時的boss。
綜上所述,我個人很喜歡這些變化。畢竟是改版後的第壹部作品,平衡性稍有欠缺,但是戰鬥部分確實很爽,不切場面帶來的體驗很絲滑。雖然野怪的數量比以前多了很多,但是因為這種即時和指揮戰鬥相結合的體系,我並不是很苦惱。