壹般來說,遊戲公司面對的用戶群體都有非常明確的目標。主流商業作品註重融入吸引玩家的元素,讓作品盡可能的輕娛樂化,擴大傳播面。而壹些獨特的遊戲,雖然很難得到大眾市場的關註,卻能滿足壹部分厭倦同質化產品的玩家。
在當今競爭激烈的遊戲圈,也有壹些公司始終堅持自己獨特的風格,也能得到大眾的認可。這其中就包括FromSoftware(以下簡稱FS),它教會了全世界如何寫“死”字,讓很多人樂此不疲。
不妥協的難度,陰暗晦澀的風格,以及早已被人津津樂道的模糊敘事手法。無論是哪壹個,看起來都不像是能帶來百萬銷量,被主流媒體反復報道,被玩家熱切期待的元素。但FS證明了,即使是這樣的局部內容,也能創造大範圍的高人氣。
是與日本遊戲環境格格不入的廠商。他們是壹群硬核機器人遊戲創作者,他是壹個向全世界傳播高難度獨特敘事手法的制作人。FS和現任總裁宮崎英高作為遊戲界獨壹無二的逆行者,在這面大旗的背後有著許多令人難忘的故事。
戲劇性的創業史
壹般來說,這些現有的遊戲公司,尤其是日本廠商,在成立之初,往往會出現壹些偏離主業的情況。SE的前身ENIX做過房地產廣告,任天堂賣過花卡,等等,遊戲玩家應該都很熟悉。
對於FS的員工來說,他們現在的飯碗也是很沒意義的:公司成立很幸運,只是因為老板運氣不好。
雖然涉谷青年沈誌立因騎摩托車時發生事故而住院,但他也獲得了保險賠償。躺在病床上,年輕的神智立經過壹番考慮,用這筆錢成立了自己的公司。
1986 165438+10月1、From Software在東京澀谷成立,以商業應用軟件的開發為業務核心。壹開始他們承擔的項目有制作商業軟件,或者為日本農會開發豬飼料管理程序等,甚至公司的員工都是壹群西裝革履的正經人。
不過,即便如此,包括總裁在內的公司成員都是年輕人,整天和“母豬產後護理”打交道難免會有些厭倦。於是在業余時間,壹些人開始用公司電腦制作壹些機器人3D圖形之類的東西來消磨時間。
90年代,隨著日本經濟泡沫的破滅,很多與公司相關的行業開始急劇萎縮,FS不得不開始謀生。因為我對機器人這個主題和視頻遊戲行業的快速增長非常感興趣,李慎之決定轉型成為壹家遊戲公司。
沈誌立個人非常喜愛機器人這壹題材,而恰好公司電腦裏儲存了大量的機器人圖形,所以經過考慮,他決定將機器人遊戲作為自己的處女作。問題是,應該做成什麽類型?
在海外歐美流傳的遊戲IP中,《巫術》系列在很多日本玩家心目中壹直有著很高的地位。本來神智力也很愛《巫術2》,希望在PC上開發壹款3D圖形的機器人主題DRPG。
顯然,如果有人拿著《機器人勇闖地下城》這樣的項目去見投資人,得到的回應十有八九是“妳妹”。所以不出意外,FS在四處碰壁後很快發現,原來的遊戲項目因為找不到發行商而被迫停止開發。
就在大家不知所措的時候,今天早上索尼找上門來,問新公司FS有沒有興趣加入自己的陣營。
90年代初,索尼宣布了自己的家用遊戲機項目,但苦於沒有足夠的遊戲陣營支持光盤載體的高級功能。為了吸引更多的開發者加入,索尼積極與第三方遊戲工作室合作,包括很多像FS這樣沒有開發經驗的新人。
1994 65438+2月,就在PlayStation上市半個月後,FS的第壹部作品《王者密令》上市了。得益於之前留下的資料和經驗,這部作品僅用了半年時間就完成了,成為早期PS平臺上展示3D功能的主要作品。
《王者密令》第壹代開啟,展現3D圖形技術(有沒有讓妳想起屏保?)
這款遊戲以超高難度著稱,玩家需要極大的耐心和毅力才能過關。遊戲在吸收歐美第壹人稱角色扮演精髓的同時,配合日系作品精致簡約,有著與《地下創世紀》等西方老爺爺不壹樣的魅力。
遊戲的故事核心和很多前輩壹樣,壹開始就給了玩家拯救王國的使命,把他壹個人留在巨大的迷宮裏。在壹個隨便遇到壹個骷髏士兵就可能喪命的環境裏,妳會繼續深入地下冒險。探索和收集素材需要玩家和遊戲角色壹起慢慢成長,學習生存技能,培養角色,最終取得勝利。
這款僅由十幾個人制作的遊戲,因為難度苛刻,在日本評價兩極分化。但隨著遊戲的樂趣被逐漸挖掘,很多人也記住了這款極客遊戲,不到30秒就能把玩家擊倒。
遊戲留下了很多延續至今的“傳統”,比如月光劍、失意哥等。
雖然沒有“壹炮而紅”的傳奇經歷,但《王者密令》也成為了FS隨後幾年的主打作品,年均1。而且後續作品與初代不同,也推廣到了歐美市場。因為這種類型在家用電腦上非常少見,所以在部分玩家中還是比較受歡迎的。
挺過了經濟危機,Shinriki對玄幻RPG有點厭倦了。於是趁著公司有些錢,他重啟了之前已經停止的機器人項目——不過還好,這次他不打算做地牢爬行了。
機器人取暖
90年代後半期,市場上已經出現了壹些3D機器人遊戲,比如世嘉的《電腦鬥士》。不過這些遊戲都是基於機器人的,只是遊戲模式與之無關。
出於對機器人的迷戀,沈親自帶領團隊進行開發。他希望這款名為《裝甲核心》的遊戲能讓玩家真正體驗駕駛機器人,並展示這壹主題獨特的系統機制,所以他用高度復雜的概念創作了這款遊戲。
最初的機器人形象,現在還有點呆若木雞,起源於重用最初的原型遊戲。
就像很多日系遊戲壹樣,FS給這部作品下了壹個定義:“3D機械動作模擬遊戲”。遊戲重點是免費DIY專屬身體的系統。在遊戲中,玩家可以通過購買零件隨意組合獨特的機器人,並且強調精確細致的數控。
遊戲從初代開始到後續作品,往往有壹種“調度半小時,戰鬥三分鐘”的奇怪節奏。玩家往往會花費大量的時間和精力對身體進行各種搭配調整。雖然復雜,但確實能完美滿足機甲愛好者的需求。
我個人甚至見過很多玩家在PS2上花壹整個下午,在手柄上畫出自己的Logo圖標,上面有像素。
從《王者密令》到《裝甲核心》,都是90年代的早期作品。但這兩個f最重要的IP都被打上了留存至今的痕跡——晦澀難懂的敘事風格,硬核難度,暗黑基調,相當日本遊戲圈的非主流風格。
除了手冊中對世界觀的介紹,遊戲中沒有出現任何角色,所有的故事都以任務信息、郵件等晦澀難懂的方式呈現。玩家需要拼湊並解讀細節和整體劇情。
整個系列基本都是在戰爭對全球環境造成大規模破壞,國家和政府消失的背景下展開的。在這個未來世界裏,人們躲在地下城市,企業集團代替國家,駕駛巨型機器人的雇傭兵成為戰爭主力。
在遊戲中,玩家將扮演壹個沒有真實身份的傭兵(初代統稱為渡鴉),他將駕駛人形武器“武裝核心”穿梭於各種組織勢力之間,從最底層壹步步爬上最高層的傭兵崗位。
遊戲依舊保持了FS的超高難度,這次用它復雜的系統“勸退”了很多人。但憑借市場上獨特的機甲組裝感和逼真的操作,依然成為眾多機甲愛好者中不可多得的邪教。
不過話說回來,雖然很難,但FS裏的“逃課”這個概念從這裏就已經有了。比如《裝甲核心3》前言後,買坦克腳,用火焰槍戰鬥,快速獲得資金,是壹種方便的戰術。
除了自己的設計理念之外,FS還聘請了曾經設計過可變戰鬥機VF-1女武神的川森史治(shji Kawamori)作為機身的原畫。雖然最初PS的功能使機身看起來像壹個方盒子,但在後來的PS2時代,畫家的魅力幾乎得到了完美的體現。
雖然第壹代上市後未能獲得日本遊戲媒體的青睞,但仍在全球範圍內收獲了約40萬份的銷量。更重要的是,憑借這本書和《王者密令》,FS奠定了不受主流市場影響,深受小眾玩家喜愛的特立獨行姿態。
這幾年,在魂系列成功之前,《鐵甲核心》是機甲愛好者最好的,也可能是唯壹的狂歡,也是FS自己的看家寶。憑借其無可替代的免費系統和先進的數據,喜歡現實硬核機器人題材的玩家將其視為經典,並擁有多年固定的粉絲群。
如今,這個系列雖然沈寂了很久,但也發展成了壹個龐大的系列,有十幾部作品。橫跨多個平臺,有著相當復雜的宏大世界觀背景和旁系作品,但也因為門檻高而難以拓展更多的用戶群體。
或許正是這個原因,FS在擁有這兩個獨壹無二的IP後,多年來壹直在積極嘗試各種類型和題材。雖然大部分作品都受到玩家的高度評價,但由於不願意屈服於主流,壹直難以更好的發展。
直到SCE邀請FS合作,打算開發壹款PS3平臺專屬的角色扮演遊戲:惡魔之魂。這是壹款起初不被日本遊戲界接受,但最終風靡全球的遊戲,它的誕生離不開擁有壹個獨壹無二的親生父親。
雖然惡魔之魂本身受眾不多,但確實是FS敲開主流市場的第壹步。
宮崎英高由於興趣。
2004年,FS迎來了壹位年近30的新人,但他承認自己從未有過遊戲開發的經驗。在日本,直到今天,畢業生還在繼續進入公司工作,直到退休。而這樣壹個工作多年卻沒有相應資質突然加入的工作人員,可能也只願意接受同樣怪異的FS。
這位新員工是《靈魂系列》、《血咒》和《狼》的制作人宮崎英高。碎片化的模糊敘事和難度遊戲最著名的代言人之壹。
他可以算是日本近年來最火的新興制作人,也是劍風傳說、古典遊戲等黑暗奇幻文學的愛好者。如今,他不僅是玩家熟知的遊戲開發者,也是某種模因文化的形象符號,在網絡上瘋狂傳播。
綽號“老賊”的宮崎駿可能是日本近年來唯壹的“明星制作人”。
宮崎英高在慶應義塾大學學習社會科學。畢業後,他壹度考慮成為壹名遊戲開發人員,但最後他加入了甲骨文公司,成為了壹名客戶經理。在他的早期職業生涯中,由於父母的反對,他沒有太多接觸電子遊戲,直到2001,他的朋友在PS2上推薦了ICO。
這本書給初三的宮崎英高帶來了不小的震動。他曾說,ICO喚醒了他內心對電子遊戲的渴望和想象。“我想自己做壹個”的願望在這之後開始萌芽,最後這個願望不斷擴大,直到他決定進入這個行業。
幾年後,29歲的宮崎英高辭去了收入豐厚的甲骨文工作,開始尋找願意接受他的遊戲公司。但我年紀大了,申請不了研究生崗位,又沒有遊戲開發經驗,所以頻頻受阻。
最終,他來到了FS,壹家同行評論怪異的公司。在坦白了自己對遊戲開發的渴望並同意了壹份非常微薄的薪水後,宮崎英高終於如願成為了壹名遊戲開發者。
進入FS後,宮崎英高壹直在公司邊學習邊工作。壹方面他有豐富的人生閱歷和工作經驗,另壹方面他也確實是最不成熟的新人。這種混雜的身份讓他與大多數職業遊戲玩家形成了鮮明的對比。
他最初在鐵甲核心團隊參與開發工作,其中鐵甲核心4作為第壹款下壹代平臺作品,以其高速作戰和大型移動武器BOSS成為壹系列創新。
雖然對於宮崎英高來說,加入遊戲公司的目標是制作自己的遊戲,但他也擔心有壹天自己帶頭之後會把項目搞砸。另外,作為壹家中型公司,FS多年的營收並不好,無形中有壹種壓力。
直到他聽說公司內部有壹個即將廢棄的項目:惡魔之魂。這個和SCE的合作項目,原本是作為《國王密令》的新作而誕生的,但是由於開發過程中的諸多問題,最終的結果並不盡如人意。
FS已經有相當壹段時間沒有接到國王的密令了,就連傳聞中的影塔也“休班”了很久。
當宮崎英高聽到他的同事們說這是壹款奇幻動作角色扮演遊戲時,他覺得他可以嘗試壹下,把它變成他想要的任何東西——畢竟,沒有人會關心壹個預定的廢棄案件的命運。
最終,沈誌立同意讓宮崎英高作為監督者加入團隊,並允許他按照自己的意願發展自己的作品。遊戲上市時,正如大家所料,《惡魔之魂》在日本並不受歡迎,首周銷量僅為2萬套,遠低於索尼的預期。
然而,出乎所有人意料的是,幾個星期後,關於《惡魔之魂》的信息逐漸在網絡上傳播開來,玩家們無法阻擋背後模糊卻宏大的世界和無與倫比的有趣與挑戰。
遊戲的話題慢慢擴大,最終形成了良好的社區氛圍,在玩家中傳播開來。成功幾個月就有十幾萬的銷售成績,甚至推廣到歐美市場,獲得了極大的好評。
是的,交流的方式和上古卷軸的初代幾乎壹樣,甚至遊戲也是“任性”的產物
宮崎英高通過這本書確立了他在FS的地位,然後以此為起點,逐漸實現了他進入公司時的夢想。依靠惡魔之魂的流行,壹系列後續作品以相似的設計理念被開發出來,最終在現代遊戲環境中形成了截然不同的類型:魂樣。
這種發展顯然已經超越了宮崎英高只是玩遊戲的目標,但後來他發現自己走得比他想象的還要遠。2014年,角川收購FS股份,李慎之退居幕後成為顧問後,宮崎英高憑借《黑暗之魂》等IP的功勞成為公司現任總裁。
事實上,遊戲開發者在追逐夢想的過程中面臨各種挑戰並不少見。但對於壹個年近30歲、願意削減約80%的收入來追求夢想的人來說,宮崎英高的經歷也相當有趣。
宮崎英高本人可能從來沒有想到會在10年成為總統。
尤其是對比他早期的經歷和對FS的壹貫追求,會發現兩者是互有成就的絕佳案例。
窮小子和極客遊戲工廠
宮崎英高出生在靜岡,年輕時並不富裕。他承認自己從小沒有太大的野心,這也是他從大學到社會顯得有點迷幻的原因。
在接觸遊戲之前,閱讀是宮崎駿為數不多的興趣之壹。但由於他的父母只是普通的公司職員,買不起他喜歡的書或漫畫,所以在圖書館度過的時間占據了他早期生活的大部分。
不過在接受外媒采訪時,宮崎駿也承認自己當時看了很多英文書。這些作品往往超出了他的閱讀理解能力,甚至簡單直白的故事在他眼裏也變得晦澀難懂。
這個過程逐漸讓他養成了通過想象填空的習慣——就像我們玩像素點陣的遊戲時,用“腦補”來完成畫面的細節。
我想任何接觸過歐美玄幻文學的人都可以看到它在靈魂系列中所占的比重。
另壹方面,與他現在的工作不同,宮崎駿的父母不允許孩子玩電子遊戲,所以他沒有通過D &;d等桌遊為契機進入遊戲領域。
這兩次經歷造就了宮崎駿表達事物的習慣,彌補了他遊戲開發經驗的不足。通過桌遊和閱讀的經歷,他對虛擬世界有了自己完整的想象,也知道如何在遊戲圖形上描繪出來。而通過非直觀的表現形式填充故事內容,出乎意料地契合了FS作品的壹貫風格,在他手中充滿了生命力。
那些紙上的黑暗冒險已經成為宮崎英高遊戲內容的基礎——迷宮冒險、扭曲的怪物、無價的戰利品和致命的陷阱。直到最近發布的Wolf,依然沒有放棄毒池、落洞等標準的“惡意”套路。
大概是想著“玩家惡心就能掙錢”,連像狼壹樣飛向地面的遊戲都有毒。
其實對比FS的早期歷史和他們壹貫的遊戲制作思路,不難發現,soul系列的成功並非偶然,而是多年積累後應得的成果。
宮崎秀樹讓FS這個多年徘徊在二線的遊戲公司進入了主流大眾的視野。但顯然,這樣壹個黑暗、晦澀、苛刻的項目,很可能葬送在大多數日本遊戲開發者手中。
雖然成立很久了,但是在黑暗之魂之前的那段時間,FS能賣出幾百萬的遊戲簡直是無稽之談。
即使開發了很多《鐵甲核心》的作品,也固定在難以拓展玩家群體的窘境中。雖然《國王密令》也有影塔之類的傳聞,但在歐美第壹人稱地牢爬行趨於疲軟的前提下,多年沒有新作,實在是可惜。
FS早期作品中的暗影之塔,壹開始按錯鍵直接讓妳跌入無底深淵,充滿惡意。
他們壹方面需要吃飯,另壹方面又總是不願意放棄自己獨特的方向。即使FS幫助卡普空制作了《暖貓村》這樣壹部可愛的作品,但仍然相當困難。
在PS2時代,這也是壹款和風恐怖遊戲。與《零:紅蝴蝶》等以美少女為主角的作品相比,就連FS的《九怨》的女主角也顯得異常,可以說是為了保持個性放棄了很多機會。
總的來說,FS雖然為了生計做了壹些日本工廠常見的奇怪行為,但他們的作品始終在小眾產品的範圍內。然而,在《惡魔之魂》上映的同時,他們還做出了壹部寄予更高希望的作品:《忍者之刃》。
這款被稱為“QTE之刃”的動作遊戲,以其僅有的過客動作元素和史上最頻繁的QTE表演而聞名。遊戲成了FS少有的黑歷史,連討厭遊戲的人也經常被當做案例提起。
出來混誰沒有黑歷史?噴FS找忍者之刃沒錯。
惡魔之魂,或者說這壹類型的後續作品,把FS從泥潭中拯救了出來。然而,宮崎秀樹允許公司繁榮,但我們不能忽視,只有在FS這樣離經叛道的公司裏,這個有“興趣”的制作人才有機會發展。
如今,該公司的作品已經成為許多遊戲開發的範例,得到了玩家和遊戲行業人士的壹致好評。但在soul系列風靡全球並獲獎的盛況下,我們仍然不能忘記FS從未改變過風格,但它們最終還是得到了主流市場的認可。
結論:靈魂味道遊戲任重道遠。
是更具現代姿態的《裝甲核心》,還是那些因為運氣不好而被埋沒的作品,還是宮崎英高領銜的《國王密令》新作?
不管是什麽樣的作品,我想可以預見的壹定是FS幾十年不變的傳統——硬朗的風格,有趣的挑戰,永不向主流屈服的精神。
作者:藥用豆莢