從《迷宮戰爭》意識啟蒙,再到如今被註入多元文化的射擊世界,3D射擊 遊戲 在進化的歷程中不斷叠起卻從未結束。它從《迷宮戰爭》畫出的零,再到《德軍司令部 3D》寫下的壹,漸進到《半條命》,《毀滅公爵》,《雷神之錘》譜寫下的第壹代王朝,再到《使命召喚》,《戰地》,《三角洲特種部隊》以及《武裝突襲》開創的擬真時代,3D射擊 遊戲 逐漸面向多元文化,而他也開始像二進制代碼壹樣逐漸寫出標誌著零到無限的旅途。
3D射擊 遊戲 的發展不存在結局,它僅僅會經歷王朝的更叠。人們壹開始著迷於熱血射擊,它的世界便充滿了血腥與殺戮。此後人們漸漸的聞到了理智的氣味,便湧現了以反戰為題材的3D射擊 遊戲 。後來人們開始愛上喪屍危機,所以在它的世界裏便出現了以《H1Z1》,《Dayz》,《Warz》為主的喪屍時代。最後隨著近幾年來傳統題材的不斷沒落,大逃殺文化卻逐漸殺出重圍,再次把這個屹立不倒的王朝推向世人矚目的地位。
本篇文章我們就談談3D射擊 遊戲 征戰的那些年,我們要談的不僅僅是TPS和FPS 遊戲 的演化,還會更註重於在這些的背後有怎麽樣的設計思路又或者商業構想。除此之外,我們更應該去思考為何3D射擊 遊戲 從始至終有這麽強大的融合能力。以至於在RPG和RTS逐漸隱退的這些年裏,3D射擊 遊戲 依舊能獨樹壹幟引領風騷。
從第壹位設計者想到的簡單代碼,再到家喻戶曉的《德軍司令部 3D》,3D射擊 遊戲 最初的演變異常緩慢。但盡管如此,還是有人在那個電子產品匱乏的年代裏發掘到了這種 遊戲 的重要性。第壹款商業化的3D射擊 遊戲 被叫做《戰爭地帶》,他標誌著3D射擊 遊戲 種類確立的原點。
《戰爭地帶》是受到《迷宮戰爭》的設計思路影響,利用了《迷宮戰爭》的設計概念才塑造出了這壹款坦克模擬 遊戲 ,而他也被稱作真正意義上的第壹款射擊 遊戲 。雖然它的畫面只是簡單的線和點,幾乎抽象的不能再抽象,可是他仍然具有了射擊類 遊戲 最初的特征,那就是射擊和競技。玩家需要在這款 遊戲 裏擊毀敵方坦克獲取分數,而最後的分數便是超越自我和與朋友茶閑飯後比比實力的關鍵。
射擊 遊戲 的發展嘗試著走出了壹步,便會走出第二步。雖然可能走得不穩,但只有敢去行走才能真正的學會走路。十九世紀八十年代,在《戰爭地帶》開創了射擊 遊戲 商業化的時代後,仍然有著眾多的創作者想去把這種新穎的 遊戲 模式普及到更多玩家的手裏。但奈何那時候由於大環境的限制,主機平臺的硬件水平並不能使得3D射擊類 遊戲 崛起,所以當時大部分的射擊 遊戲 仍在停滯在由《太空戰爭》開創的2D射擊 遊戲 之上。
在此之後,真正賦予3D射擊 遊戲 具有普及意義的還是要說到《MIDI迷宮》,這款 遊戲 第壹次引出了關於射擊 遊戲 關於多人競技的概念。因為他是第壹款提供了多人在線對戰的3D 遊戲 ,也是第壹個提供了局域網對戰的 遊戲 。
隨著八十年代悄然離去,九十年代逐步走來,在 科技 逐漸成熟的滋潤下3D射擊 遊戲 也正在準備著第壹次革命。1992年,距離啟蒙射擊 遊戲 《迷宮戰爭》的誕生已經過去了近乎20年。在這壹年裏,3D射擊 遊戲 才真正長出了萌芽,這壹萌芽作品就是《德軍司令部 3D》。《德軍司令部 3D》標誌著近代真3D FPS 遊戲 的開端,依靠著強大的3D引擎開創了屬於FPS 遊戲 的真3D時代。
但其實第壹部使用真3D畫面技術的卻不是這款經典的FPS 遊戲 ,而是同年代的另壹款RPG 遊戲 。這款 遊戲 就是先於《德軍司令部3D》和《毀滅戰士》推出的《創世紀:地下世界》。1992年《創世紀:地下世界》在DOS和PS1平臺相繼推出。這是第壹款在 遊戲 內具有斜坡技術,可以使得玩家可以在 遊戲 裏上下調整視角,甚至還能在關卡之中跳躍或者蹲下的 遊戲 。由於它的發售早於後來這兩款真3D射擊 遊戲 的發售時間,所以大部分玩家也認為它是第壹款開創3D 遊戲 時代的 遊戲 。
這裏突然說到《創世紀:地下世界》,是因為在我曾經看過的許多介紹3D FPS 遊戲 進化的文章裏都少有提及到這款 遊戲 。而大部分文章忽視《創世紀》的主要還是因為ID Software開創的3D 遊戲 第壹巔峰實在太過於耀眼,以至於對現在的很多玩家來說,他們很難再拋開ID Software的影響去想起這款在 遊戲 題材和圖形領域都有著革命意義的古老 遊戲 了。
話說回來,其實Id software的創始人約翰卡馬克正是《創世紀》和《巫術》系列的粉絲,所以了解下《創世紀》的存在也便於我們接下來理解Id software的開拓之路。約翰卡馬克在1991年離開Softdisk公司後(註:Softdisk公司是約翰卡馬克第壹次任職的 遊戲 公司),便就和在Softdisk結交的好友約翰羅梅洛創辦了Id software 遊戲 公司。也就是從這時起他才開始放棄之前迷戀的2D 遊戲 ,將自己的目光投放在對於3D視覺效果的革命上。而直至歷經了千辛萬苦,無數困難蛻變之後Id software才終於放出了這款具有對 遊戲 發展史有著重要意義的《德軍司令部3D》。
《德軍司令部 3D》用超乎那時想象力的3D技術征服了無數玩家,約翰卡馬克也對此深感自豪,但是他並沒有獨自享受屬於自己的 科技 勝利。在《德軍司令部 3D》用售賣數量寫下的成功之後,約翰卡馬克便毅然決然的將自己辛苦所做 遊戲 的源代碼公開,讓其他的 遊戲 制作者壹同分享這壹 科技 智慧。
約翰卡馬克的這壹舉動無疑是像親自為全世界的 遊戲 土壤播下了3D技術革命的種子,所以之後幾年3D 遊戲 像春筍壹樣成群推出也是可以預料到的事情。不過就在這壹次約翰卡馬克公開私家3D 科技 所導致的啟蒙運動之後。Id Software卻再次利用了提升過後的3D引擎制作了《DOOM》。《DOOM》相比前作完善了畫面,也擁有了更真實的靜態場景。它也是在3D FPS 遊戲 的第壹次革命之後第壹款具有局域網對戰功能的真3D 遊戲 。由於,《德軍司令部》和《DOOM》的持續火熱,我們甚至可以說九十年代就是屬於Id software的時代。在《DOOM》推出的之後幾年Id software又相繼發布的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》也在持續不斷的鞏固了約翰卡馬克所創造作品的 歷史 地位,就這樣約翰卡馬克也連同它所造就的寶貴 遊戲 財富被載入 遊戲 史冊。
臨近二十世紀初,在Id software擁有了無數成就之後。約翰卡馬克和玩家們的視野也不再僅限於單純的冒險和殺戮,他們更需要是射擊 遊戲 的多人互動性,聯機對戰便成為了這時主要的目的。於是在Id Software旗下便誕生了《雷神之錘3 Arena》這壹偉大的作品,而與此同時在EPIC壹邊也殺出了《虛幻競技場》這壹款作品。這兩款 遊戲 都沒有考慮FPS 遊戲 的敘事性,但是卻把 遊戲 重心完全放在了多人對戰的樂趣上。從這時起,3D射擊類的多人競技功能正式確立,也為3D 射擊 遊戲 接下來的電競事業做了鋪墊。
不過,話說回來凡事都有兩面。有喜歡競技的人,那就會有喜歡故事的人。在以上兩款 遊戲 註重多人功能的前壹年,V社正式推出了初代的《半條命》。這是3D射擊 遊戲 第壹次深入強調故事性,並搭配了射擊 遊戲 壹直以來的打擊感。《半條命》不再單調於簡單的嗜血屠戮,而是深入到電影化的敘事功能裏。《半條命》開始在 遊戲 內引入大量的NPC,使用劇情和戰鬥互補的敘事系統。《半條命》也開始讓3D射擊 遊戲 有了與眾不同的意義,從此射擊 遊戲 不再是簡單粗暴的荷爾蒙運動,因為在這個世界裏還能開拓壹個與現實不壹樣的故事世界。而為了探尋《半條命》對於多人競技的意義,也有壹個喜愛《半條命》的玩家願意為之開拓新的MOD,這個人就是Minh Le。在他的用心塑造下,1999年發布了《反恐精英》這壹 遊戲 。而作為流傳經典,V社後來也願意買下這款 遊戲 的版權,這樣才有了後續的《反恐精英》王朝時代。多人競技逐漸崛起,對於故事的講述也不能忽略。
在《半條命》的震撼之余,很多制作者開始向往在3D射擊 遊戲 內講述壹個完美的故事。這時期起便迸發了後續的無數經典作品《湯姆克蘭西》系列,《戰地》系列,《使命召喚》系列等等。3D射擊 遊戲 開始講述故事,也善於提升玩家的代入感。與此同時,3D射擊 遊戲 也開始融合更多的要素,使得 遊戲 變得越來越真實,也就有了接下來的發展。
《湯姆克蘭西》系列,《戰地》系列以及《使命召喚》系列都是喜歡戰爭題材 遊戲 的玩家們所孰知的老三樣。《湯姆克蘭西》系列是以美國暢銷小說作家湯姆·克蘭西的小說為文本創造出了第壹個多元宇宙。從湯姆克蘭西的《幽靈行動》,到《彩虹六號》再到《細胞分裂》最後到《全境封鎖》,這裏的每壹個名字都被玩家們所熟知,而他們也標誌著完全不同的3D射擊 遊戲 類型。而到了《戰地》和《使命召喚》這兩部不斷蛻變的 遊戲 之中,我們又能體會到壹種又壹種不壹樣的故事。從壹戰到二戰,再到未來戰爭,每壹段故事都有他的特點。這也讓更多的玩家們開始了解真實的戰爭場景,當然也讓我們逐漸體會到了和平的重要性。
從2000年起步,無數精品 遊戲 屹立在射擊 遊戲 史的巔峰。而除了老生常談的那幾部讓人迷醉的《使命召喚》之外,更有幾部經典作品讓我留戀忘返。不過我人生最早接觸到較為真實的射擊 遊戲 ,還是要說到上古的那幾部。
例如《三角洲特種部隊》便是我第壹次接觸到的擬真類 遊戲 ,這款 遊戲 初代發售於1998年的Windows98平臺,很少有人玩過它的第壹部作品,但我想的確會有很多人玩過這款 遊戲 的續作。在這壹系列的 遊戲 內玩家們扮演的特種兵將會深入敵營執行各種各樣的任務, 遊戲 也在不斷的利用真實的場景刻畫,不同地域的天氣效果描述著任務的艱巨性。與此同時他也是在反恐精英之前第壹個脫離魔幻元素,並且真正意義上提供局域網對戰的第壹人稱射擊 遊戲 。在這款 遊戲 帶來擬真風潮的洗禮之下,也就有了FPS 遊戲 題材在中國第壹次綻放的時代。只可惜因為如今再無續作,提到《使命召喚》,《戰地》的同時已經很少有新玩家知道這壹作品的存在,這裏算是壹個回顧吧。
在此之後,又以《戰地1942》和《使命召喚1》帶領的擬真時代逐漸興起漸漸成為主流。經典作品在那幾年裏數不勝數,壹度吸引了無數玩家,獲得了龐大的玩家基數,這也給了廠商們日後實施年貨策略的勇氣。但至於這兩個 遊戲 具體的發展史我就不再多說了,我只想點出其中的壹部經典作品,也是值得新玩家去回味的壹部作品,這款 遊戲 就是《戰地:硬仗》。如今距離《戰地:硬仗》的發售已經過去了五年之久,但現在看來這款 遊戲 仍有遊玩的必要。這是DICE首次以真實戰爭題材之外的題材創作的《戰地》 遊戲 ,它講述的是重武裝歹徒與反恐特警組之間的生死較量的故事。是不是聽起來有些像現在的《彩虹六號》?但實際上這兩個 遊戲 的內涵卻相距甚遠。
不同於《彩虹六號:圍攻》,《戰地:硬仗》主打的要素還是單人劇情的展現,當在其中角色設定和臺詞設定也相當詼諧,時不時也會引得玩家發笑。不過相比之下更重要的是在這款 遊戲 內提供了多種形式的通關方案,玩家可以拿槍打遍全場,也可以選擇從頭到尾不斷潛行,也實在饒有趣味。雖然這款 遊戲 的玩家評價比較普通,但還是值得壹玩的作品。
拋開這些老生常談的 遊戲 系列來說,在此之外還有著非常硬核的《ARMA》。《ARMA》這壹系列我以前也細細評價過,本篇也不再多說了,我們會在下面的章節裏仔細說說他的MOD,因為他的MOD也實在是太重要了。
我想我上面壹段說到了潛行要素,那麽在這裏就壹定要說下《細胞分裂》系列以及《殺手》系列,這兩個系列中對我來說最重要的兩部代表作品莫過於《細胞分裂6》和《殺手5》。《細胞分裂6》和《殺手5》代表的是近幾年來潛行題材 遊戲 的巔峰,雖然在《殺手5》之後也有著《殺手2》和《殺手6》這兩款作品精品作品相繼問世,但是我總覺得新出的這兩款作品裏缺少了點東西。
《殺手2》和《殺手6》雖然借助了開放世界開放化了暗殺過程,提高了 遊戲 可重復遊玩的價值,也提高了 遊戲 發展過程的不確定性。但相比比較傳統的《殺手5》來說,這兩部作品對於劇情上的緊湊感和緊張感卻有所下降。這裏並不是說這兩款作品有何不好,他們的確標誌著《殺手》系列意義上的新生,也更適合現在 遊戲 設計思路下的主要玩法,不過我還是覺得以潛行為主的這類 遊戲 走線性關卡才是能更展現這類 遊戲 魅力的關鍵。
《殺手》系列逐漸新生,另壹邊育碧《細胞分裂》的新作卻遲遲沒有發布新消息。事實上,育碧的CEO Yves Guillemot曾在IGN的采訪中曾經談到了為何《細胞分裂》遲遲沒有新作的消息。
的確,對於潛入類 遊戲 玩家們總有著嚴格的要求。如果制作組修改了某個重要的特性,並在新的版本裏推出,玩家可能需要重新適應這樣的機制。例如,新作品加強了 遊戲 道具的傷害數值,那麽傳統的系列玩家就可能會說:"這樣的改變完全失去了潛入的精髓,我完全可以壹路依據道具沖過去"。但如果繼承了前作的難度,不去修改 遊戲 的核心內容,對於傳統的玩家來說這壹款 遊戲 可能就會變成壹個吃老本的作品。
潛入 遊戲 就是這樣子的,略微小眾,喜歡它的人實在是喜歡,對他的品質也有著嚴格的要求,而不喜歡他的人則實在是對他討厭至極。就比如對於《古墓麗影:暗影》,《戰地5》這兩款作品來說,新的嘗試在加入了較多的潛行要素後便會讓老玩家們感到頭痛。我本來是來享受劇情的,妳為何要這麽惡心我。這裏並不是說潛行要素引入的不好,而是關於設計要素比例的問題。這兩部作品壹個是想利用潛入沖緩 遊戲 節奏,另壹款是想提高 遊戲 主角經歷的真實性,具體設計的好與不好還是因人感受而異吧。
既然說到了《細胞分裂》,那麽我們就來說下育碧旗下的其他作品。眾所周知《細胞分裂》,《彩虹六號》,《全境封鎖》以及《幽靈行動》系列師出同門,都是育碧買了湯姆克蘭西小說版權之後的作品。這四個作品也蘊含了完全不同的核心內容,《細胞分裂》代表單人潛入,《彩虹六號》代表多人策略,《全境封鎖》偏向於網遊性質,而《幽靈行動》的核心內容則有些混含不清,暫且就稱它為開放世界射擊 遊戲 吧。
四部作品有著不同的人群受眾,《細胞分裂》我們說過,《彩虹六號》我們以前說過,這兩部作品不再多做評論,這裏主要說後兩者。《全境封鎖》作為名副其實的刷子 遊戲 其實也是有很多受眾的,尤其是在 遊戲 初期引入暗區的概念之後,使得本來是壹款合作聯機的 遊戲 開始變得有所沖突。這時以玩家主要競爭力為驅動性的 遊戲 玩法便變成了這款 遊戲 的另壹主導動力。新穎的設定類似今天的吃雞元素,暗區內可以搜刮物資,也有可能被打劫,妳只能等到登上直升機才能帶走自己找到的物品。PVP勾心鬥角的策略戰爭的確為 遊戲 帶來了很大的趣味性,當然也使得很多玩家喜歡這樣的 遊戲 。
另壹個經典系列便是《幽靈行動》系列,我要批評的是育碧近年來總是壹股腦的向開放世界設定妥協,殊不知自從《幽靈行動:荒野》之後有很多玩家對這款 遊戲 開放世界的設定有所爭議。 遊戲 主打單人和四人聯機,在龐大的開放地圖中又添加了很多RPG 遊戲 要素,對於那些喜歡大地圖合作刷刷刷的玩家來說,這壹點當然是壹個好事情。尤其是《幽靈行動:荒野》最初發售的那幾年,同期同類型的作品幾乎沒有壹個能打的。《正當防衛3》雖然是《正當防衛》系列的巔峰可是他並不支持聯機,而《孤島驚魂:野蠻紀元》卻又完全變成了壹個不同題材的《孤島驚魂》。這時候《幽靈行動:荒野》的出現恰巧的彌補了題材的缺失,所以他算的上是壹個不錯的 遊戲 。
而到如今當市場資本變為 遊戲 題材主導的風向標之後,育碧便開始有些躁動,對於同系列 遊戲 的改造也並不明顯。近年來先後推出的《全境封鎖2》,《幽靈行動:斷點》也讓大部分玩家對這類 遊戲 的題材感到厭倦,口碑不斷下降。而對我來說,對於幽靈行動開放世界化後,我便開始對它提不起了興趣。我最喜歡的那部《幽靈行動》還應該是《幽靈行動4:未來戰士》。雖然這款 遊戲 發售於2012年,可是我現在仍然能記住當初它那驚艷玩家的 遊戲 品質。
《幽靈行動4:未來戰士》具有強大的槍支改裝系統,還有他那充滿未來色彩的光學隱身衣。那時他給我的感覺就是壹款來自未來的 遊戲 ,劇情過場與 遊戲 UI無人能敵,以至於我去年還重新遊玩了這款經典到不能再經典的作品。
如要說20世紀末是計算機硬件帶來了射擊 遊戲 類型的革命,那麽對今日大多數具有了壹定硬件基礎的玩家來說,他們便會成為主導射擊 遊戲 業界風向標的關鍵。而從戰爭題材過渡到喪屍題材便是近代射擊 遊戲 史上的第壹次革命,喪屍系列萌發於《DAYZ》。註意這裏的《DAYZ》還並不是後來的《DAYZ獨立版》,而是產生於《ARMA2》之上的壹個 遊戲 MOD:《DAYZ》。為《DAYZ》埋下種子的壹個是同壹類的影視題材,那幾年正值美劇《行屍走肉》熱播,壹度掀起不小的喪屍題材風潮,而這也影響了 遊戲 界於是便誕生了《DAYZ》。
在《DAYZ》成功的吸引了無數玩家之後,Bohemia Interactive便決定在此之上將《DAYZ》作為壹款單獨的 遊戲 獨立開來,也就有了之後的《DAYZ獨立版》。不過在那時候也不只有Bohemia看到這壹題材之下蘊藏的潛力,另壹廠商Daybreak聽聞《DAY》的火熱後也抓緊時間推出了《H1Z1》。如果我記得沒錯的話,最初的《H1Z1》應該只有壹個 遊戲 版本,主打末日求生。之後在2016年 遊戲 才分為了兩個版本,分別為《H1Z1:屠戮之王》和《H1Z1;壹線生機》。後者依然主打生存題材,而前者則拉開了大逃殺時代的序幕。
我們可以把射擊 遊戲 本身看作為壹棵大樹,千禧年前他在生根發芽,千禧年後則在茁壯成長,到最後長出了各式各樣的果實。果實落在地上被人們撿到可能會覺得不夠大,覺得不夠甜。之後人們又會進行培育,直到培育出滿意的果實才肯罷休。所以不論是喪屍題材,還是大逃殺題材,他們從設計的本質上來說都脫離不了這顆大樹的最初形態。射擊 遊戲 最初的形態點便是"競爭"和"屠戮":有槍的地方就有競爭,和人的或者是和AI的;有槍的地方同時也有殺戮,富含 情感 的或者冷漠無情的。妳可以發現近代射擊 遊戲 的演化都脫離不了這兩點,無論是嗜血狂熱的《DOOM》,還是廢土風格的《狂怒》,再到槍支眾多的《無主之地》裏面最本質也是最核心的兩點便是這些。至於RPG要素和生存要素都是後天人為為之混合的,這對於大逃殺題材的射擊 遊戲 也是壹樣。
大逃殺究竟給予了射擊 遊戲 什麽,我們可以這樣討論。大逃殺 遊戲 最基本的組成分為三點:龐大的地域,由玩家選擇的出生點,隨機分布的裝備。與之匹配的是壹旦死亡就從零開始的不幸,還有充滿腎上腺素的競爭力驅動,這幾點的組成便是大逃殺賦予 遊戲 賦予玩家的快樂源泉。而對於大逃殺這壹 遊戲 的 遊戲 機制來講,我更願意稱他為壹類不成熟的第壹/三人稱射擊Roguelike。在這裏妳可能會問我,Roguelike不應該是那種2D及2.5D類小體型 遊戲 才有的嘛?怎麽大逃殺也可以放到Roguelike裏呢?其實我想要表達的意思是Roguelike壹些機制的設計和大逃殺機制的設計幾乎完全相同。
再想壹下我之前說過大逃殺 遊戲 最基本的三個組成部分:龐大的地域,由玩家選擇的出生點,隨機分布的裝備。然後把妳作為玩家代入進去,妳就成為壹個 遊戲 角色。妳開始跳落的位置決定了妳關卡的起始位置,武器的位置類似於寶箱的位置,選擇路線類似於選擇下壹關,殺死敵人掉落裝備則類似於打怪掉落裝備。這完全就是Rogue要素的壹部分,只不過自始至終貫穿 遊戲 的攻擊模式還是射擊 遊戲 的那壹套而已。
所以大逃殺的內容只是能稱得上作為壹個新的 遊戲 元素,它並不能成為壹個屬於射擊 遊戲 獨立的子類。因為大逃殺當初形成之時就是這樣的,《H1Z1》只選擇將它作為了壹個 遊戲 模式,只不過是後來《絕地求生》在此之上又點了把火,完全做了壹款獨立的 遊戲 而已。後來等到《堡壘之夜》,《APEX》相繼出現,兩者又是以原本 遊戲 世界觀延伸出來的大逃殺題材。至於後來出現的《CSGO:DZ》,《戰地:火焰風暴》《使命召喚15》和《使命召喚:戰域》也完全是為了適應市場主流做出的妥協,但這些模式原本的基礎還是建立在本體系列之上的。除開這些射擊 遊戲 的大逃殺,曾也有壹款賽車 遊戲 也蹭了熱度,這款 遊戲 就是《極限競速:地平線4》。這款賽車 遊戲 的裏面也有著大逃殺模式,只不過它的要素相比這些射擊 遊戲 更加簡單罷了。
在此之後拋給設計者們的只有壹個問題,在大逃殺題材逐漸飽和的今日,設計者們究竟要如何明確他的位置,逐漸作為 遊戲 本體的附屬品?《使命召喚:戰域》就是這樣做得,在《使命召喚15》撈了壹波熱度收益之後,動視已經心滿意足。隨及在《使命召喚16》中宣布了傳統模式的回歸,轉而將《使命召喚16》中的吃雞模式作為壹個單獨免費的模式推出。在此之下,的確蘊含的是動視的商業才智。根據4月11日使命召喚官方推特發布的數據來看,在《戰域》推出的十天內《使命召喚16》就吸引了3000萬的玩家,當天的總玩家數就突破了5000萬。
在此又有多少玩家會轉化為本體玩家呢?肯定會有。 遊戲 內的武器解鎖是按照擊殺經驗給予玩家的,因此對於那些不喜歡生肝武器的玩家來說,入 遊戲 本體無疑是壹個最好的選擇。甚至妳在找代練刷皮膚時,客服也會先問妳有沒有本體。動視搞了壹波好營銷不過是在於賣皮膚賣本體,為《使命召喚16》引流。但這裏《使命召喚》卻又碰到了壹個最棘手的問題, 遊戲 玩家數量越多,開掛的玩家肯定會有。甚至在主機平臺的玩家也逃離不了被掛摧殘的命運。這對我來說更是如此,本來選了XBOX端開始苦練手柄,手柄練到壹定程度又被鍵鼠玩家摧殘。
於是我開始用鍵鼠,當適應了鍵鼠之後,又正值大逃殺模式火熱。開掛玩家逐漸四散開來,就連本體的大戰場模式都不能幸免。雖然在《使命召喚16》裏有很多裝備可以定位敵人的存在打出提前槍,但是開掛玩家和普通玩家的提前槍是完全可以分辨開來的。掛的提前槍會很早完美的鎖定妳的身體中心,而普通玩家則是那種會瞄著妳即將出現的地方提前穿墻點射。掛對於大戰場模式意味著什麽呢?意味著憑借《使命召喚16》的裝備機制,壹個人利用殺敵數量滾裝備完全可以壓制到對方出不來重生地。所以這樣也導致有很多買了本體的玩家,逐漸開始放棄《使命召喚16》這壹深坑。可以說動視這壹決策迎來了商業的成功,卻也帶來了玩家們的苦難吧。
射擊 遊戲 風風雨雨二十年,傾訴了無盡的心酸坎坷,也聳立了無數的設計巔峰,當然也為玩家們帶來了無窮的樂趣。我們追溯的是射擊 遊戲 充滿激情的過去,我們期待的是射擊 遊戲 未來的創意革命。只是到那時,當我們再次回歸射擊 遊戲 的以往,又會作何感想呢?