它能讓已經垂垂老矣的 遊戲 重獲新生,迎接新時代的到來;它也能有趣受歡迎的或是硬核燒腦的玩法們繼續流傳,歷久彌新;它也能讓每個玩家在正作的 遊戲 體驗結束後,開始心心念念的期待著續作:
G胖不會數的《半條命3》;B社在輻射76暴死後依舊杳無聲息的《上古卷軸6》;讓R星賺的盆滿缽滿不知何時才能推出的《GTA6》;暴雪的《暗黑破壞神4》;早就放出大餅的魂like《血源詛咒2》;前些日子發售讓長壽領主們感嘆“青回”的《騎馬與砍殺》2......
玩家們總是在等待,但也有玩家們等不下去。於是,他們開始動手做自己的東西,在這些尚不殘破的華美建築中,布置著屬於自己,和同樣不甘寂寞玩家們的世界。
MOD是英文單詞Modification(意為修改)的縮寫,在現在,我們經常能在某些自由度較高的 遊戲 看到它們,在中文玩家中,我們往往以音譯的“模組”來稱呼這壹概念。而事實上,它的確與 遊戲 的DLC(額外擴展)有著壹定的相似之處——他們往往都架構在壹個已經成熟的 遊戲 上,為原版 遊戲 增加了額外的 遊戲 內容或是修改。
但最初的MOD,並不是從計算機脫穎而出的概念。在上個世紀70年代,朋克文化席卷英美,大多數對 社會 和世界感到前景無望的青年,是來自他們的嘶吼,用著壹種極端,赤裸,甚至於反權威反 社會 的行為表達著他們內心中的不滿,在音樂中掀起了壹場狂潮。而在這場狂潮中,自我意識開始發展,興盛,每個人努力表露著自己的個性,用各種各樣的方式。
而這抹灰暗歲月中的色彩並未簡單的消逝。相反,它的影響延伸到了現在。如果妳對“思考”“時代”等關鍵詞感興趣,在有所審美的精神下,妳或許能品味到現如今的藝術作品中,那些或是含蓄內斂,或是外放張揚的“朋克”訴求。它不僅存在我們日常所看的電影,番劇中,甚至於在有些年頭的漫畫,小說中也存在著。而我們今天所要講述的MOD,或許也是這壹思潮激發出的個人意識主張導致的結果。
就如同機車族們改裝自己的座駕壹般:有些有想法的玩家們,會主動使用自己的專業知識去修改 遊戲 為其增添獨屬於自己的內容——最開始,這並不是為了增加性能,或是獲得某些實際的 遊戲 物品,它往往只是壹個頭像,壹個坦克或艦船塗裝(《戰艦世界》與《戰爭雷霆》中經常出現),壹個人物皮膚(《上古卷軸》系列中經常出現)......總而言之,最初的MOD往往是裝飾品,雖然制作比較簡易,但非常有趣與亮眼,玩家們總會因為自己熟悉的 遊戲 中增添了自己的元素而興奮無比。
而後來,MOD逐漸變得更加深入,玩家們開始著手修改增添 遊戲 的內容,這方面最具代表性的便是《minecraft》(我的世界)。雖然其他 遊戲 也有著改變 遊戲 內容的MOD,有些甚至早於《我的世界》很多年。但如此大額量的玩家MOD創作,在 遊戲 歷史 上完全可以稱作壹大奇觀,其中誕生的許多MOD,例如工業二,神秘時代等MOD,也成為了膾炙人口的“名作”。
如果要排壹個在網絡 遊戲 中知名MOD們的榜單,按順序歸類每個MOD的影響力。毫無疑問的是,榜單中或許會有許多已經不再是MOD的 遊戲 (也就是已經獨立運營或脫離母 遊戲 的成為全新的構架內容的 遊戲 )。而在這些作品當中,最令我印象深刻的便是那個脫胎於V社《半條命》(HALF-LIFE)系列中的優秀FPS 遊戲 ——沒錯,我們可以談談CS(全稱Counter-Strike,反恐精英)。
如果說DND桌遊是所有角色扮演類RPG 遊戲 的最初啟蒙,那麽《半條命》的出現毫無疑問教育了無數制作FPS(第壹人稱射擊 遊戲 )的制作者們壹件十分重要的事情:射擊不僅僅是快感,還可以是其他的東西,比如劇本演出,氣氛渲染,以及壹條跌宕起伏的故事線。半條命的優秀之處不勝枚舉,說它青史留名也不為過,但這並非是我們今天的重點。
我們的重點是誕生於其開放 遊戲 架構下最出彩的MOD——CS。
由於使用了非常具有開放性的引擎,半條命在問世之後MOD便層出不窮。在1999年,兩個不甘寂寞的MOD制作者合力為半條命制作了壹個有著雙方對抗內容的MOD,並希望這能讓玩家們體驗到傳統 體育 項目競技的快樂,MOD壹經推出便大受好評。V社在發現並協商後,將CS的兩名制作人員招安入V社,計劃將這個獨立MOD制作成壹款成品 遊戲 。
在2000年11月,CS正式發售。雖然當時還並沒有steam平臺或是之類的網絡 遊戲 售賣平臺,但即便如此在實體店中的銷量依然十分可觀。在2003年9月15日,《反恐精英》(也就是我們最熟悉的CS1.6版本)正式以非 遊戲 MOD而是獨立 遊戲 內容的形式上線,V社的steam平臺為其提供了聯機手段(我國也有著壹定的盜版 遊戲 聯機平臺),因此CS對戰開始風靡全球。
而這幾乎是MOD出身的 遊戲 和制作者們能承受的最高待遇了——被母公司收編,更何況V社還十分重視這個IP,裏裏外外***完成了壹個《反恐精英》系列的研發。不得不讓人們感嘆他們的努力和好運。不過,另外的壹些MOD制作者就不像半條命的制作者傑西·克利夫(Jess Cliffe)和李明(Minh Lee)這麽好運了——他們深陷危機之中。不被承認,甚至要被玩家們抨擊。而這,要從上古卷軸的收費MOD提起。
當然,在那之前,MOD產業已經發展許久,許多 遊戲 廠商也放寬了MOD制作的門檻,甚至編輯簡易化的工具便於玩家制作擴展內容。而steam 遊戲 平臺的創意工坊,更是規範了這壹行為。以往,玩家會在某些自發的玩家社區等網站上上傳MOD,其總會有著低反饋,高延遲,評價不精確,創作者與使用者難以精準溝通的缺點。但在平臺運營的情況下,這些問題也變得壹去不復返。
壹切都向著良好的方向前進著,直到2015年,B社與steam合作,開始推行《上古卷軸5:天際》的收費MOD——雖然這只是試點,但卻遭到了無數玩家的反對。迫於壓力,steam很快便終止了其MOD收費的制度。如果妳是steam的老用戶,又恰巧是《上古卷軸5:天際》的玩家,或許妳可能對當年MOD制作大潮中的這段小插曲印象很深。
MOD制作者們紛紛開腔發表著自己的觀點,談論著是否應該收費,或是接受其他的資助來繼續MOD的開發,隨著咒罵收費者們的加入,這壹事態無疑再次升級。很多MOD愛好者都們加入了這場討論中。而B社的態度對MOD不盡如人意的態度,讓那些給B社不合理 遊戲 機制(與bug)擦屁股的MODer們十分寒心,包括之後極度敗筆的“創意俱樂部”更是引爆了這壹火藥堆,給已經亂上加亂的MOD圈增添了更大的混亂。
也正如我們上面所講的——這些活生生的例子,無論是CS還是上古卷軸的MOD,無論是MC暮色森林,還是騎砍的潘德,它們的產生,發展,遭受的大眾待遇,最終的結局,壹切的壹切都讓我們看到了MOD的本質:二次創作。
而我們都知道,二次創作是壹把雙刃劍。
路的壹邊是二次創作的便捷性——它借助已經完善的架構制作出了自己的內容,借助原作品的知名度,吸引了優秀且專壹領域的觀眾,可謂站在巨人肩膀上;路的另壹邊是二次創作的非正當性,它不受法律保護,無法帶來收益,在沖動和愛的激流過後,奉獻不會再獲得快感,遙遠的野望逐漸淹沒,創作者的心中只剩勞累。相信每個MOD制作者心中都會有著這兩種野獸相互角力角逐,與生活抗爭。
總之,在現如今的 遊戲 圈,MOD已經成為了壹種 遊戲 自由創作的載體,大量的 遊戲 MOD如同雨後春筍般湧出,可以看出MOD文化正在 遊戲 界中蓬勃發展。有時候,妳我甚至也能成為其中創作的壹員,為我們熱愛的 遊戲 增添內容和文化,這無疑是壹件好事。但同時,MOD越來越不像MOD,它開始充盈人的主觀,成為了更優秀的作品,而不是簡單的原作附加物。
這壹現狀不禁讓人深思,MOD到底是什麽。
雖然萬事萬物都不會有最準確的定義,我也並不是什麽 遊戲 領域中的“專家”或是“權威”。但我或許能以壹個普通玩家的身份說說我內心的想法。
當我第壹次接觸MOD的時候,是我玩膩我的世界的時候——我並沒有什麽建築的意向,我只是單純的有些囤積癖,當我發現我 遊戲 內不會再面臨威脅,資源也僅僅是個數字,不會再使用完時,我徹底對這個沙盒 遊戲 失去了興趣。
但妳們知道我發現了什麽?對,沒錯,壹個MC的MOD交流論壇。我在論壇的教程貼學了壹段時間,在壹名朋友的幫助下,我裝載了他整理的MOD。
那是壹個全新的世界,有著完全不同的元素和風格,十分令人著迷,我當時就在想,能夠為這個 遊戲 制作MOD的人,或許就是這個世界上最愛這個 遊戲 的壹批人。
要我說:MOD是愛,是個性,是貧民也能接觸到的藝術,是每個玩家深藏內心的創造之火。
沒有條件進行獨立藝術創作的玩家們,依托於熱情和 遊戲 延續著自己的快樂。MOD文化就是這樣——每個人都在創作著那些屬於自己的東西,改善自己的 遊戲 體驗,同時致力讓每個其他的“玩家”玩的更加舒心愉悅,偶爾能在浮躁的塵世中拾得壹點單純的驚喜和快樂。這是MOD的初衷,也是 遊戲 的初衷。
作為玩家,我們永遠渴求 遊戲 的快樂;作為作者,我們的創造欲望永不停歇。