壹、亂數
1、亂數的作用
要想學會隨心所欲地凹點,就必須了解亂數的概念和作用。在FE中,亂數是所有隨機事件用以判斷結果的依據。比如,我們在遊戲中攻擊是否命中、升級時是否增長某項能力、瞬殺等職業特技是否發動等都是靠亂數來決定的。為了判斷這些隨機事件的結果,遊戲的內存中準備了壹系列的亂數。GBA火紋中的亂數都是0~99之間的散亂無規律的自然數(也包括0這個非自然數),隨著遊戲的進行和隨機事件的發生,這些亂數依次被消耗掉。那麽,這些亂數的具體工作方式是什麽樣呢?也就是說,它們是如何來判定隨機事件的結果的?我們都知道,隨機事件是和百分率掛鉤的,拿角色升級來舉例說:封印之劍中路特加的HP成長率為80%、力量成長為30%,假設在他某次LV UP時,當前系統中的頭兩個亂數是70和33,它們分別對應著HP判定和力判定,因為70小於80、33大於30,所以這次升級長了HP而沒有長力。再比如:某角色在某次攻擊中的必殺率為50%,此時如果相應的亂數為49時則必殺成立,為50時則必殺否決。從這兩個例子我們可以看出,亂數對隨機事件的判定方式為:當亂數%小於隨機事件的概率數時,該事件判定為成立;當亂數%大於等於隨機事件的概率數時,該事件判定為否決。在遊戲中亂數就是以這種方式來判定隨機事件的結果的。可以說認識了這壹點,我們就已經“透過現象看到了本質”。
2、遊戲中亂數的消耗規則
了解了以上的常識後,我們來看壹下亂數在遊戲中的消耗規則,這也是掌握凹點方法的必要基礎之壹。我們已經知道,亂數是為隨機事件服務的,它的職責是判定隨機事件的結果,從另壹個角度也就是說,在遊戲中並不是所有事件都要消耗亂數。GBA火紋裏,亂數的消耗只出現在戰鬥、LV UP加能力點、回合結束、挖寶、變化移動線路、控制中毒角色每回合扣血數量以及敵人行動方式的判定中。具體說明如下:
1)戰鬥:
A、封印之劍中:壹次單方面攻擊的判定順序為“命中→必殺”,若本次攻擊的命中判定為成立,則繼續判定必殺是否發動;若命中判定為否決即MISS,則不再進行必殺的判定,也就是說不存在必殺被MISS的情況(烈火和聖魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2個亂數(但具體是哪壹個起作用還未得到確定,有說法是取這2個亂數的平均數),判定必殺消耗1個亂數。由此,實際情況為:若攻擊落空(MISS)則消耗2個亂數,攻擊命中而無必殺則消耗3個亂數,命中且必殺也消耗3個亂數。此外,必須記住:即使命中率是100%,也同樣是要消耗掉2個亂數來判定命中的(烈火、聖魔同)。
B、烈火之劍中:與封印比多了壹個瞬殺特技,因此情況稍微復雜壹點。單方面攻擊的判定順序變成了“命中→必殺→瞬殺”,若本次攻擊的命中判定為成立,則繼續判定必殺是否發動,若必殺判定也成立,則繼續判定瞬殺是否發動(若必殺不成立則不繼續判定瞬殺)。其中,判定命中需要消耗2個亂數(同封印),判定必殺消耗1個亂數,判定瞬殺也要消耗1個。由此,實際情況為:若攻擊落空(MISS)則消耗2個亂數,攻擊命中而無必殺則消耗3個亂數,命中且必殺消耗4個亂數,命中且瞬殺也是4個。瞬殺的具體發動條件為:必殺判定成立且隨後用來判定瞬殺的那個亂數必須小於50。需要註意的是,按照遊戲設定,烈火中的火龍以及魔封者是不能被瞬殺的。此外,雖然遊戲中只有刺客這種職業擁有瞬殺特技,但系統為了省卻特殊計算的麻煩,在所有職業的必殺判定成立後也都進行瞬殺的判定,所以在烈火中,任何壹次必殺攻擊都要消耗掉4個亂數。
C、聖魔光石中:由於多種職業特技的加入,情況比烈火更加復雜了。每種特技的判定規則各不相同,必須逐個記熟。不過特技之外的戰鬥判定方式和烈火是壹樣的,所以以下只說說特技相關:
瞬殺:同烈火。且刺客之外的職業在發動必殺後也壹樣會進行瞬殺判定。對魔王、裏昂無效。
大盾:發動幾率為對方的LV%,判定時機為對手的命中判定成立之後,消耗壹個亂數。
若對手的命中判定為否決,則不再進行大盾的判定)
貫穿:發動幾率為自身的LV%,判定時機為自身命中判定成立後、自身必殺判定之前,
消耗壹個亂數。(貫穿發動後依然可以發動必殺,若命中不成立則不進行貫穿的判定)
(實際戰鬥中,大盾優先於貫穿的判定,大盾判定成立後則不再進行貫穿的判定)
必中:發動幾率為自身的LV%,判定時機為自身的命中判定之前,消耗壹個亂數。若必中判定成立,則不再進行 對命中的判定。
召喚:召喚這壹特技本身不消耗亂數,但判定召出來的亡靈戰士的能力則要消耗亂數,具體消耗規則不詳……
其他職業特技不發生亂數消耗。
補充壹下,3作中,攻擊墻壁和古木也被視為壹次戰鬥,攻擊壹次即消耗3個亂數;而
舞蹈、偷竊、使用杖等職業技能由於不涉及隨機事件,因此不消耗亂數。
2)LV UP時對亂數的消耗:
封烈魔3作在角色升級時,系統會根據亂數來判定角色的各項能力值是否增長。由於所
有角色都具有7項具體能力,因此將依次消耗7個亂數來判斷這些能力的增長。判斷的順序為:HP、力、技、速、守、魔、運。只要某能力的成長率大於相對應的亂數,這項能力就會增長。
3)我方“回合結束”的同時,自動消耗1個亂數。
4)沙漠尋寶:
使用盜賊在指定區域內待機就會100%得到寶物,這是眾所周知的。非盜賊職業取得寶
物則與自身幸運值有關,幸運越高,取得的幾率就越大。關於非盜賊職業的挖寶概率,以前我壹直以為是將角色的幸運值與待機時的首個亂數作比較,即亂數小於幸運時就得寶。但最近幾次測試烈火發現,在亂數表相同的情況下,有時可以拿到寶物,有時卻拿不到。看來挖寶並不只與亂數有關,或者說:並不只與我們所談及的這個“亂數”有關。
5)中毒扣血
角色受到毒系武器攻擊或被毒霧擊中後進入中毒狀態,中毒後每回合隨機減掉1~3點HP。具體的減血規律我還沒研究過,不過這個壹般不是很重要,註意壹下及時回復就行了。
6)敵人行動對亂數的消耗:
敵人與我方在戰鬥過程中的亂數消耗和判定規則是壹樣的,但敵人的AI對亂數的消耗情況還是未知的,也是比較難測試的,比如哪個敵人會先攻擊、站在什麽位置攻擊,都是會消耗壹定亂數的。所以我們要凹點最好還是在自軍回合內進行。不過這也並不意味我們對掌握敵人完全束手無策,在熟練地掌握凹點技術後,我們有時也可以根據實際條件控制敵人行動的結果。
3、如何預測亂數
上面講到的亂數消耗規則中還差壹條“移動路線對亂數的消耗”,而這個內容同時也是預測亂數的方法,是這個帖子裏最重要的內容,所以把它拿出來單獨講解。
在了解了亂數消耗規則的內容後,我們下壹步就要看壹下如何預測遊戲中的亂數。只有正確預測了亂數的大小,才能在實際中運用它們。GBA火紋中,預測亂數的唯壹手段就是利用角色的移動路線。盡管目前還沒有辦法能夠預測出遊戲中每個亂數的具體數字,但我們可以通過控制角色移動路線來測出未來所有亂數的大小範圍,即它們分別是屬於0~49之間(俗稱小亂數)還是50~99(俗稱大亂數)之間。
壹起來實驗壹下。首先,在地圖上找壹片“開闊地”,也就是沒有特殊地形和敵人幹擾的壹塊地方,目的是使角色的移動不受影響(不受地形影響的飛行系單位要方便得多了)。讓我方任意壹名角色“甲”站在這塊地面上,設其移動力為x。現在我們用A鍵激活甲,可以看到以甲為中心出現了壹個“半徑”為x的蘭色正菱形即該角色的行動區域。然後,我們用方向鍵移動光標,就出現了角色的移動線路指針。隨著我們在蘭色區域內任意地移動指針,指針後面的線路軌跡也跟著不斷變長。當總移動長度達到x+1格時,由於已經超出了角色的移動上限,軌跡線無法繼續變長,系統就會強制改變軌跡的樣式,使其長度小於x而又可以到達移動目的。好,現在按B鍵取消線路,然後重新激活甲,用剛才的步法再來幾次,我們會發現:經系統調整後的軌跡線樣式以及指針方向並不都是壹樣的,是隨機變化的。而決定軌跡線路與指針產生樣式變化的家夥正是亂數。軌跡線路與指針將亂數的信息顯現到畫面上,從而為我們預測亂數大小提供了最重要的憑借。那麽,這些七拐八折的軌跡該如何解讀呢?下面我們結合幾種常用的步法來解讀軌跡、學會判斷亂數的大小。
1)圖壹所示為烈火的尼爾斯,職業吟遊詩人,移動力5。我們將移動軌跡繞至圖壹的狀態,此時軌跡的總長度已經達到5格,若繼續移動則會使軌跡產生樣式變化:
當光標向右壹格時,軌跡的終點(即指針)將與角色處於同壹直線上,由於“兩點之間線段最短”,而系統的工作原則就是“捷徑優先”,所以這時的軌跡壹定會變為壹條沒有任何曲折的直線(圖二)。由於絕對不會有第2種軌跡出現,所以也就不涉及隨機判定,也就是說,這種直線軌跡的產生不需要消耗亂數。既然不消耗亂數,對我們來說也就沒有意義,在實際操作中應避免這種情況的出現。
當光標向上壹格時,軌跡的終點將位於角色的斜方向,由於遊戲中沒有斜線,所以軌跡會變成折線的形式,這時將隨機有圖三和圖四兩種情況出現。既然涉及到隨機,就壹定離不開亂數。圖三中的狀態表示該軌跡的產生消耗掉了1個值為50~99之間的亂數即大亂數(以下簡稱大),也就是說,如果軌跡變化前的亂數表中第壹個亂數是大,那麽軌跡壹定會變為圖三所示的狀態。而圖四中的狀態表示該軌跡的產生消耗掉了1個值為0~49之間的亂數即小亂數(以下簡稱小),也就是說,如果軌跡變化前的亂數表中第壹個亂數是小,那麽軌跡壹定會變為圖四所示的狀態。這樣,我們可以通過反復地操作圖壹至圖三(四)的步驟來測出被消耗掉的壹系列亂數的大小並記住它們。這種移動路線的方法,因軌跡每變化壹次即可消耗並測出1個亂數,俗成“壹次壹個法”,它適用於所有移動力為奇數的角色。“壹次壹個法”並不只有圖壹這壹種繞圈方法,我們還可以按圖壹的反方向繞,或者比如圖五中的光標再向右壹格、圖六中的光標再向上壹格,都可以測出1個亂數。而判斷被消耗掉的亂數大小的依據是圖七(指針水平指向表示1個小亂數,垂直指向表示1個大亂數;與角色處於同壹直線的那段軌跡即圖中去色部分不反映亂數信息)。
2)再來介紹壹種壹次移動測得多個亂數的方法。圖八所示為隼騎士,移動力8。我們將光標移至圖八的狀態,此時軌跡長度為8格,再向左移動壹格後軌跡隨機發生以下7種變化(圖九至圖十五),各圖軌跡表示的亂數消耗情況為:
圖九,該軌跡的產生消耗了1個亂數,大;
圖十,消耗了2個亂數,依次是小大;
圖十壹,消耗了3個亂數,依次是小小大;
圖十二,消耗了4個亂數,依次是小小小大;
圖十三,消耗了5個亂數,依次是小小小小大;
圖十四,消耗了6個亂數,依次是小小小小小大;
圖十五,消耗了6個亂數,依次是小小小小小小。
解讀順序是從指針開始,依格向角色推進(方法見圖十六),軌跡轉折處亂數的範圍壹定會發生變化。註意,同上面壹樣,和角色處於同壹直線的那段軌跡(去色部分)不要理會。這種繞法俗稱“壹次多個法”,壹次軌跡變化最多可以測出連續x-2個亂數的大小,所以,移動力越高的角色越好用。“壹次多個法”也可以按其他步法來進行,我們將光標在蘭色區域內任意移動x+1格之後都可以使軌跡產生變化,從而預測多個亂數。圖十七至圖廿壹都是“壹次多個法”的運用,我們可以按照圖十六的說明來判斷這些圖中亂數的狀況。在實際應用中,我們應根據遊戲中的具體情況來選擇繞法,做到靈活多變。
二、凹點
凹點就是通過對亂數的預測和調整,以達到控制角色成長、控制命中回避等目的的過程。在上面的內容中,我們學會了如何用判斷軌跡的方法來預測亂數大小,但這裏面有壹個問題,就是當我們在利用軌跡判斷亂數的時候,這些亂數已經被消耗掉了,既然被消耗掉了還怎麽用它們呢?我們知道,火焰紋章的存儲方式是自動存儲,當我們使用角色完成攻擊、訪問、盜竊、開門、支援、待機等指令時,系統會馬上記錄下當前的狀況及亂數表狀態,即使RESET後,我們也只能回到最近那次攻擊、待機等指令完成後的狀態。但如果我們只是用移動軌跡來消耗亂數的話,在完成下壹個戰鬥、待機性質的指令之前,系統是不會將亂數的消耗進行存儲的。比方說,我們先用甲執行待機命令,然後用乙通過移動消耗掉幾個亂數,然後RESET回到甲待機後的狀態,再用乙測試亂數,我們可以發現亂數的消耗和RESET之前是壹樣的,就是說:RESET之前乙對亂數的消耗沒有被存儲下來,而我們卻已經知道了未來亂數的大小情況。只有當乙也待機或者選擇“回合結束”之後,他所消耗掉的亂數才會“真正”被系統記錄下來。利用這壹點,我們就可以凹點了。
1、升級時的凹點:
我們凹點最主要的目的就是使角色升級時獲得較好的成長。在了解了遊戲中的亂數消耗規則並能夠熟練預測亂數的基礎上,我們已經完全可以通過對亂數的調整來得到壹個滿意的升級結果。要得到最佳升級結果,就要想辦法讓用於角色升級判定的連續7個亂數都是小亂數。不過遊戲中很少有連續的7個小亂數出現,所以壹般情況下,在這7個亂數中有5、6個小亂數也就可以了。
假設當前遊戲為封印之劍我方某回合開始後,我方***有2名角色:主角和修女(EXP均處於升級邊緣)。敵方有1名山賊(HP不足主角壹擊)。首先我們通過移動軌跡的方法消耗壹些亂數並記下它們,假設依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以發現,從第11個亂數開始後的7個亂數中有6個小亂數,基本滿足升級所需。然後RESET重新進入遊戲,亂數表會回到測試之前的狀態,這時我們再用“壹次多個法”配合“壹次壹個法”將前面的10個亂數消耗掉,然後修女用杖升級。因為前面說過用杖、偷竊以及舞蹈等技能不消耗亂數,所以接下來的第11個亂數就用於修女的HP成長判定,後面的第12~17個亂數依次用於力技速守魔運的判定。由於7個亂數中有6個是小,這次升級的結果應該是很可觀的。還是上面那種情況,如果是想讓主角通過戰鬥升級,就要在RESET之後消耗掉前7個亂數,使第8~10這3個亂數用於主角命中與必殺判定,而接下來的第11~17個亂數還是用來升級判定。當然,這個安排是建立在確保主角能夠命中的基礎上的,如果主角攻擊MISS,那麽第10個亂數將不再用於主角的必殺判定上而是用在山賊的命中判定上了,這樣壹來,情況就完全不壹樣了。所以我們在凹升級的時候壹定要對雙方的戰鬥結果有壹個比較準確的預測才行。烈火和聖魔中由於加入了特技,戰鬥中的亂數消耗更加復雜,戰鬥結果也更加難預測,不過我就不再舉例子講解了,大家可以參照前面的“亂數消耗規則”在實戰中自己慢慢領會。另外再補充壹點兒經驗:在用移動法預測亂數時由於有時候很久才能等到連續的小亂數出現,所以初學時最好用筆記下每次繞圈的結果,RESET後可以照著筆記重復之前的移動;凹熟練後就可以通過壹邊心記繞圈的次數、壹邊配合角色待機的方法脫離紙筆了。
2、調整命中、回避、必殺、瞬殺
大家都有過看著自己50%多的命中率而遲遲不敢下手進攻的時候吧?利用凹點,我們可以徹底地打消這種擔心。比起升級凹點,凹命中、必殺要來得輕松壹些。前面的“亂數消耗規則”講過,判定命中需要2個亂數,判定必殺、瞬殺都各需要1個,合起來也不過3、4個亂數,比尋找6、7個連續小亂數容易得多。當命中率不低於50%時,只要凹出連續2個小亂數就可以確保100%擊中,即使命中率低於50%,擊中的概率也比平時大壹倍。烈火、聖魔中的刺客,當命中率、必殺率均為50%以上時,凹出連續4個小亂數就可以確保發動瞬殺。我們還可以在我方的攻擊命中後凹敵人反擊的MISS(即讓用於敵人命中判定的2個亂數為大),只要熟悉了前面的“亂數消耗規則”的內容,就能做到得心應手。此外,聖魔中由於瞬殺之外的職業特技發動幾率都不超過20%,所以在實際凹點時並不常用。
在我方回合結束之前,也可以用調整亂數的辦法來影響敵回合的行動結果,比如當敵人只剩下玉座上的BOSS時,我們可以在回合結束前凹壹下他的MISS等等。不過要記住,回合結束的同時系統會自動消耗壹個亂數。另外,在用了地雷BUG控制敵人時,亂數消耗規則不變,我們可以操縱敵人繼續凹點。
先說下~這是我轉的~~