叫5張以上套。
2、2C 21+ 逼叫。下次酌情叫2NT、3NT、平叫長套花色、跳叫單
缺花色。
3、1H1S 12~20 5張以上套,6張套11點可以開叫
4、1C1D 12~20 3張以上,均型牌時,12~15點下次叫1NT,19~20點
2NT
5、2D 11~15 4--5牌型,高花雙套結構
6、1NT 16~18 均型牌(可能有5張低花套)
7、2NT 23~24 均型牌(可能有5張低花套)
8、2H2S 6~10 好的6張高花套,沒有另外的4張高花套,最多壹個A
9、3C3D3H3S 6~10 7張套,點力主要集中在該套中,沒有另外的4張高花
套,最多壹個A
10、3NT 10~12 堅強7張低花套,冒險性3NT
11、4C4D 11~15 堅固的8張H或S套,或者堅固的7張H或S套,邊花有壹
個A或K,轉移叫
12、4H4S 8~10 8張不堅固的H或S套,點力主要集中在該套中
二、對1H1S開叫的應叫(加叫應包括牌型點)
1、1NT 6~10 對開叫人花色不支持的任意牌型
2、2H2S 6~10 平加,3張以上支持
3、3H3S 11~12 跳加叫,4張或好的3張支持(例如QXX)
4、4H4S ≤10 4張以上支持,牌型分布好,大牌點不超過10點封局
止叫
5、雙跳新花(爆烈叫) 11~15 顯示單缺花色,有4張以上好支持(如QXXX),逼叫
進局,有滿貫興趣
6、2NT 13~15 均型牌,對開叫人的高花有3張以上的支持
7、3NT 16~18 均型牌,可能有5張弱的低花套,對開叫人的花色有3張以上支持
8、1S 6+ 4張以上,壹蓋壹逼叫
9、2C2D2H 11+ 5張高花或4張低花,二蓋壹逼叫
10、跳新花 16+ 有滿貫興趣,有好的6張以上套,逼叫
三、對1C1D開叫的應叫(首次加叫不能加牌型點)
1、1D1H1S 6+ 高花為4張以上,低花為5張以上,壹蓋壹逼叫
2、1NT 6~10 均型牌無4張高花和5張低花,不逼叫
3、2C2D 11+ 4張以上,否認有4張高花套,逼叫
4、3C3D 6~10 5張以上的支持,阻擊性,不逼叫
5、2NT 13~15 均型牌,無4張高花
6、3NT 16~18 均型牌
7、跳新花 16+ 有滿貫興趣,有好的5張(通常更長)的套
四、對1NT開叫的應叫
1、2C 8+ 斯特曼問高花 應叫人回答:2D=無4張高花,2H=有4張H套可能還有4張S套,2S=只有4張S套,無4張H套
2、2D2H 轉移叫,高花5張以上
3、2S 弱低花轉移叫,低花6張以上,請開叫人叫3C
4、3C3D 邀請叫,低花6張以上半堅強套
5、4C 蓋伯問叫 ,問A。以後叫5C為問K
6、2NT 7~8 無4張高花套,3NT邀請
7、3NT 9~14 無4張高花套,封局止叫
8、4NT 15~16 定量加叫,小滿貫試探
9、6NT 17~18 小滿貫止叫
10、5NT 19~20 定量加叫,大滿貫試探
11、7NT 21+ 打大滿貫定約
五、對2NT開叫的應叫
1、3C 4+ 斯特曼問高花
2、3D3H 轉移叫,高花5張以上
3、3S 低花轉移叫,低花6張以上,請開叫人叫4C
4、4C 蓋伯問叫 ,問A。以後叫5C為問K
5、3NT 3~8 無4張高花套
6、4NT 9 定量加叫,小滿貫試探
7、6NT 10~12 小滿貫止叫
8、5NT 13 定量加叫,大滿貫試探
9、7NT 14+ 打大滿貫定約
六、對2D開叫的應叫(叫高花應包括牌型點)
1、2H2S 0~10 將牌至少7張配合
2、3H3S 11~12 將牌至少8張配合,進局邀請
3、4H4S ≤12 將牌配合好,滿貫無望,封局止叫
4、PASS 0~10 6張以上D,高花無支持
5、3C 10~12 高花無支持,6張以上堅強C套,希望同伴D有止張時
叫3NT
6、3D 10~12 高花無支持,6張以上堅強D套,希望同伴C有止張時
叫3NT
7、3NT 10+ 高花無支持,低花有好止張,止叫
8、2NT 13+ 約定叫,問牌型。應叫人答:3C=4-5-1-3牌型,
3D=4-5-3-1牌型 3H=4-6-X-X牌型,3S=5-6-X-X牌
型,3NT=4-5-2-2牌型
七、對2C強開叫的應叫
1、2D 0~7 示弱,下次酌情叫牌
2、2H2S3C3D 8+ 示強,5張以上套
3、2NT 8~10 均型牌,無5張套
4、3H3S4C4D 11+ 示強,5張以上好套
5、3NT 11+ 均型牌,無5張套
八、2C開叫後的再叫
1、 2C開叫,同伴2D(0~7)應叫後開叫方的再叫
(1)2NT 21~22 均型牌,允許有5張套
(2)3NT 25~27 均型牌
(3)平叫花色 21/16+ 21點以上或16點以上高花8、低花9贏墩以上,非均型牌,5張以上好套,逼叫
(4)跳新花 21+ 4-4-4-1牌型,跳叫單缺花色
2、2C開叫,同伴示強(8~10)應叫花色後開叫方的再叫
(1) 平叫花色 21/16+ 21點以上5張以上套或8~9個贏墩強牌,逼叫
(2)平加花色,2NT/3NT 21~22 均型牌,對同伴的高花有3張以上支持平 加,2張以上支持叫2NT。對應叫人低花示強叫3NT
(3)跳加高花跳3NT , 平加低花, 25~27 均型牌,對同伴的高花有3張以上支持跳加,2張支持叫3NT。對應叫人低花示強有3張以上支持平加
(4)跳新花/3NT 25~27 4-4-4-1牌型,跳叫單缺或同伴花色為單缺
3、2C開叫,同伴示強(8~10)應叫2NT後開叫方的再叫
(1)平叫花色 21/16+ 21點以上5張以上套或8~9個贏墩強牌,逼叫
(2)跳叫新花 21+ 4-4-4-1牌型,跳叫單缺花色
(3)3NT 21 均型牌
(4)4NT 22 定量加叫,小滿貫試探
(5)6NT 25~26 小滿貫止叫
(6)5NT 27~28 定量加叫,大滿貫試探
(7)7NT 29+ 打大滿貫定約
回答者: 深思熟慮 - 副總裁 十級 11-22 10:48
現代橋牌被稱為定約橋牌,是由壹種叫“惠斯特”的紙牌遊戲發展來的。與其他遊戲相比,橋牌有以下的突出特點:
1、 打橋牌的樂趣主要在於少靠運氣、多憑智慧而贏牌。在打牌過程中,要運用很多數學、邏輯學的知識,計算和記憶能力在橋牌中非常重要。
2、 橋牌對於改善人際關系和協調、配合能力大有益處。我們不難理解“橋”字在橋牌中的重要,打好橋牌必須在搭檔之間密切合作、齊心協力,才能實現目標。
3、 橋牌的基本過程類似於簽訂合同的全過程,所謂定約(contract)英語中就是“合同”之意:投標、競標,雙方討價還價,最後由壹方簽得合同,然後此壹方為完成合同任務而制定計劃,而另壹方則為其設置障礙、阻止其完成計劃。多勞多得和盡量減少損失等原則在橋牌中體現得非常充分。
4、 橋牌的趣味性還在於打橋牌時運氣的成分不可避免,有時對手還會對妳實施心理戰術。如果僅就壹副牌而言,高手也不敢狂言壹定贏初學者。另外,牌手在經過精密的計算和判斷之後,以某種高級打法(如投入、擠牌等)完成了有難度的定約,那種快慰和興奮是不言而喻的。
5、 橋牌當然還是壹種高雅、文明的遊戲。也有人稱橋牌是“無聲的戰爭”。
編輯本段詳細規則、勝負判定方法
橋牌所使用的52張撲克牌,***分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭壹個字母的順序排列而成,即梅花 (Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低級花色,每墩20分;紅心和黑桃為高級花色,每墩30分。每壹種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果用戶做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(No Trump),即打無主牌,這種定約第壹墩為40分,第二墩以後均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
叫牌
發牌之後出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以後輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此後,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。
當壹家開叫後,任何壹家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前壹家同類墩數上叫更高壹個數或在更高壹類(花色或無將)上叫同壹墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫壹個黑桃比叫壹個紅心高,叫二個梅花比叫壹個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者幹擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。
在叫牌過程中,後壹位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前壹位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應 3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局況:為了給遊戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設置了"局況"這壹關目。有局的壹方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的壹方則又可以利用敗了輸分少這壹條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局, NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經過叫牌最後由壹方確定經另壹方同意的壹個叫牌級數協定。確定定約的壹方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的壹方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。
定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某壹花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。
無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同壹花色中的每壹張牌的大小來大家假如用戶沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不壹樣。
加倍
加倍是叫牌過程中經常出現的壹個名詞,它的原意為防守方的壹家認為定約方的定約 肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。
現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差壹倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
打牌
壹個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊家左手的壹家稱為首攻人,也就是由他打出第壹張牌。首攻人的下家在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上***有四張出過的牌,每家壹張,稱為壹墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何壹張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉壹張閑牌。在壹墩牌裏,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第壹墩的那家先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。
上手基本簡單玩法
為了正確叫牌,必須知道用戶手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。用戶手上牌的真正實力取決於以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪壹對相互配合默契;或是哪壹位喝得太多了;哪壹位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之壹。
編輯本段巔峰遊戲評分、升級辦法
相關競賽方式、記分方式簡介
1.復式記分系統
· 壹副牌如果被若幹桌不同的選手打過以後,由服務器去掉若幹個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。
· 當壹個結果產生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時壹次為這24位牌手統壹記分。壹副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。
· 復式記分系統實際是壹種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成壹對選手參加的多桌隊式賽。
2.全場記分系統
· 全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個參數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個參數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分後得到的壹個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
· 復式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是壹個近似公平的分數。全場記分系統的每周積分是動態變動的。
· 加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定壹次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。
· 全場記分系統對IMP和MP記分都支持。現在推出測試的是XIMP系統。
· 牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:壹個人在壹副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若幹個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;壹個用戶在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成 IMP; 然後,每周為每位用戶計算壹次牌技指數,方法如下:對任壹位用戶,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。壹個用戶在壹副牌上的 Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這裏,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最後,再將這個用戶的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最後的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。
3. VP隊式賽
· 參賽選手分成2隊,每隊4人與另壹隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終折合成VP。
· VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。
· 比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每壹個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許範圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第壹大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近壹年,現在是第二期,***有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。
5.雙人賽系統(支持單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
· 參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽服務器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是壹個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
· 比賽結束後,由系統管理員公布比賽成績。壹般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。
6.瑞士移位自動雙人賽系統
· 巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是壹個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設置大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
· 報名:系統服務器開啟時,第壹個房間是報名室。壹對牌手只需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鐘,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時註意,先坐下的壹方如果發現對方不是用戶希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。
· 瑞士移位:是壹種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第壹輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
· 記分方法:系統支持XIMP,總IMP和MP三種記分方法。
· 比賽安排和時間控制:系統在第壹輪開始前壹定時間啟動,此時只有報名室。第壹輪開始時間到,系統自動創建第壹輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。第壹輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,創建第二輪房間,以後每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時查看。
· 比賽結果:完成比賽總牌數壹定比例(壹般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,系統計算所有參賽對子(包括在最後壹輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也壹樣的,先報名的在前。
· 巔峰大師分授予:每場比賽的第壹名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第壹名3個,其後1-3個2分,其余1分。
· 結果查詢:比賽最後壹輪壹結束,結果馬上自動生成,用戶當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若幹場比賽,選擇用戶要查詢的壹場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等信息,點擊任何壹副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若幹個結果的詳細信息。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。