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良性循環成了壓垮駱駝的最後壹根稻草——致命的身體。

去年,幾乎在同壹時間,Fatal Body在EPIC獨家上架,壹年後,Fatal Body帶著良性循環的新DLC登陸steam。由於EPIC中的玩家無法評論評分,大部分玩家並不了解遊戲的真實質量,而且遊戲的靈魂般畫面非常混亂,所以抓到壹兩個喜歡靈魂遊戲的玩家並不難。說實話,如果妳買了遊戲不想投訴,最好遠離致命體。

因為去年寫了壹篇相關的評測文章,所以想略述壹下致命體的優缺點。致命體是壹款優勢和劣勢都很明顯的遊戲。個人認為它的優點遠遠不足以掩蓋它的缺點,所以不建議購買。相反,如果妳覺得它的優點足夠吸引妳,妳可以買,但是不要玩遊戲的DLC不然妳會後悔的。

1.壹脈相承的靈魂敘事

從某種程度上來說,《致命體》真的是近年來最美味的靈魂類遊戲。它不僅向前輩學習,還盡力向自己的偶像靠攏。有興趣的玩家可以看看《致命體》剛上架時的宣傳片《所羅門的重生》。宣傳片的質量令人咋舌。從宣傳片的名字就可以看出這款遊戲是壹款神話遊戲。所羅門是歷史上著名的人物,據說他有無窮的智慧。進入遊戲後,強烈的靈魂氣息幾乎會溢出屏幕。在這個世界上,瘟疫橫行,強盜橫行,土地荒蕪。主角是壹個不知名的棄兒,壹個人在墓地醒來,妳不知道該去哪裏。妳唯壹能做的就是握緊手中的劍。這個開場讓我想起了壹個在亡靈庭院中醒來的主角。可惜《致命體》只學到了前輩的敘事手段,卻沒有學到前輩的敘事質量。

《致命體》想要效仿前輩,為玩家帶來壹幅殘破世界的壯麗畫卷。必須承認,遊戲的背景相當宏大。《所羅門王》和《上升》諸多童話的融合,使得遊戲的背景故事非常吸引人,但《致命之身》碎片化敘事的布局不夠多樣化。遊戲獲取劇情的唯壹途徑就是從地圖中收集劇情碎片。雖然這是壹個支離破碎的敘事,靈魂的黑色靈魂是關於NPC,條目等等。壹方面,劇情的文字量大大減少,這本書的文字總量加起來應該不到黑魂的五分之壹。良性循環增加了很多劇情,但還是杯水車薪。這麽少的字數,完全不符合這麽宏大的世界觀。另壹方面,遊戲的文字太過神話,每個故事都很神秘。太喜歡耍花招,導致劇情晦澀甚至超過黑魂。可惜制作組靈魂敘事學的七七八八沒學到精髓。

2.新穎的遊戲系統創新

系統設計是《致命體》最大的亮點,也是大部分媒體給它高分的原因。如果不是其他設計,《致命肉體》真的會是壹款不錯的靈魂類遊戲。與市面上大多數分類靈魂遊戲相比,《致命體》有兩個獨特的設計。壹個是遊戲的身體系統,這是書的靈魂,書名也有身體二字。

在致命體中,玩家可以操作四個不同屬性的身體,分別是學士所羅門、聖提爾、家臣哈拉斯和長老埃爾德裏。不同身體的屬性差別很大。從血量來看,聖提爾血量最少,老埃爾德裏血量最多。兩者相差四倍,對應的聖胎能量是後者的四倍。每個人都有不同的天賦和技能。幾個身體的屬性差異,讓他們適應不同的極品裝備。殉道者之刃極其耗能,只有聖提爾的超長能量棒才能掌握。埃爾德裏長老的能量棒很短,可以低消耗精華加毒buff,是不二之選。四種貝殼的不同屬性導致了它們不同的玩法和操作方式。玩家可以嘗試不同的炮彈來改變戰鬥方式。外殼系統確實是壹個成功的設計。炮彈和武器相互配合,形成多個最優解,玩家可以從多個最優解中任意選擇。

當然,遊戲的外殼系統也有局限性。幾個貝殼之間只有屬性和天賦的區別,並沒有什麽獨特的技能和獨特的動作來區分四個貝殼。換句話說,四個彈殼沒什麽太大區別,除了血多血少。而且每次更換身體都要再次花費魯愚為身體加分,壹切都要從頭再來,不利於調動玩家嘗試其他身體的積極性。四體天賦樹太少,不易填充,填充後玩家沒有目標可追求,所以大部分玩家不會選擇玩致命體中的二人組周目。

二是戰鬥的硬化系統。硬化系統是致命體最成功的設計之壹。玩家可以在戰鬥中按CTRL來硬化皮膚。硬化後玩家會保持動作,對下壹次攻擊免疫。這個硬化系統也非常靈活,可以用來抵抗飛行道具,在攻擊中硬化來配合攻擊,甚至可以壹直硬化來安全的恢復自己的體力。

這種個性化的系統使得基於黑魂框架的戰鬥更加靈活,容錯率更高。唯壹可能被批評的是硬化系統讓整個遊戲過於簡單。我個人花了大概8個小時清本體全過程,最後boss無界者十次完成挑戰。這個適用性很強的系統可以應對各種情況。致命體最簡單的戰鬥套路就是打完壹組傷害後進行硬化,然後用滾動無敵架之類的二次硬化開始無盡的回合制對抗。考慮到魂系列在某種意義上也會是回合制遊戲,致命體的戰鬥流程也容易接受。更何況,真正讓戰鬥變得單調的罪魁禍首並不是硬化系統,而是《致命體》中相對匱乏的武器和動作設計。大部分非3A動作遊戲都有這兩個缺點,沒必要過多批判。

最後,還有壹個古老而有趣的設定。在這個遊戲中,玩家壹開始並不知道道具的效果,需要使用壹次才能了解其效果。有些道具使用多次後會改變效果。比如毒蘑菇,吃壹次會直接中毒,但是滿熟練度就可以對毒素免疫。這是早期RPG才能看到的設計。致命體在這方面並不頂尖,大部分道具都沒用,能用來輸血的實用道具也很少,但還是不夠完善。

3.公平的遊戲和良好的環境氛圍

不知道為什麽有些玩家對打擊感這麽挑剔。我玩過壹些ARPG靈魂樂系列,沃爾夫,王人和壹些大大小小的ARPG獨立作品。“致命體”的手感比“魂壹、魂二”好很多,略遜於“魂三”。跳躍,敲擊,重擊和壹些組合技術都很好操作。大部分ARPG的攻擊感和操作手感都不如“致命體”。很多玩家用攻擊感隨意批評壹款遊戲,我不知道該怎麽回應。在環境和氛圍方面,制作團隊理解遊戲的大部分場景都籠罩在陰影中,看起來特別恐怖,試圖渲染壹種壓抑破敗的氛圍。但是制作組太過強調黑暗風格,實際魂-魂-三的室外場景相當明亮。烈士墓地圖在妳拿了腺體後會被塗黑。妳要在黑暗中面對很多怪物,打起來很難受。典型的事反目成仇。

4.壞怪物密度太差了。

無論《致命體》有多少創新,都是無計可施,因為制作團隊在基礎設計上犯了重大錯誤,而這些看似基礎的設計,才是保證玩家體驗的最佳武器。《致命肉體》的體驗崩潰是因為大部分類魂遊戲的開發者陷入了壹個誤區,類魂遊戲越難越好。其實有些靈魂類的遊戲難度比《黑暗之魂》要高很多,但是喊的往往比歡呼的多。因為硬核和黑社會往往只有壹念之隔,很不幸,致命體選擇了進入黑社會附庸風雅。致命體的boss戰其實不難。壹開始我說我十次內成功挑戰過所有boss。這個遊戲有五個老板。如果單純挑戰boss的話,應該可以在壹個小時內完成。之所以用了八個小時,要歸功於遊戲兩個常見的冥界設計——怪物和地圖。

《致命體》裏的怪物有多離譜?這麽大的地圖沒有安全的地方。當妳消滅屏幕上的小怪時,妳會走幾步到達下壹個區域。幾乎所有的場景制作團隊都放了三個以上的小怪,有的場景制作團隊還會同時放三個精英小怪。在這個過程中,暴民會繼續壯大,但數量不會減少。致命體最無語的怪物設計是,初始區域遠程小怪血量居然比近戰小怪多。玩了壹段時間後,妳發現這個遊戲的遠程單位是千裏眼,當妳能看到它的時候,它就會攻擊妳,所以妳要先對付遠程單位。但是遠程單位比近戰單位辛苦,在壹堆近戰士兵的保護下,玩家無形中被放到了燒烤上,類似的場景在遊戲中比比皆是。

我不是不能接受高密度的怪物安排。人類之王不僅堆怪物,連boss都敢堆。我個人認為《人性之王》中堆積怪物的並不是缺點,因為人性之王是動作極限最高的ARPG之壹,招募極其華麗的角色也非常靈活。它有十幾個配合陰陽術和忍術的能力,更不用說可以直接清圖和弓箭槍逃課了。《致命身體》樸實無華的ARPG主角在面對多個敵人時會非常窒息,不僅要面對變換視角的壓力,還要防止制作組安排的遠程單位的騷擾。只能說他的內心是可以被懲罰的。

至於地圖設計,在地圖設計日益成熟的環境下,遊戲的引導性越來越好,玩家越來越不容易迷路。致命的身體給了我壹種久違的感覺。制作組想以森林為樞紐連接三個boss的地點,三個boss挑戰的順序可以自己選擇。從表面上看,遊戲並沒有限制玩家的路線,但是作為樞紐的森林地圖並沒有特別明顯的參考標記,只有地上的陷阱。唯壹可以作為指引的是雕像裏看到的壹些畫面,遊戲裏也有不少洞穴。爬山洞的時候,沒有無敵的狀態,每個洞口都是剛剛好放壹個怪物。在妳的行動結束之前,白嫖會看妳壹眼。玩家每次死亡後連自己的身體位置都找不到,無限神殿地圖的機關陣更是讓玩家痛苦。如果給玩家時間探索地圖,致命體的地圖並沒有想象中那麽復雜,但是在壹群小怪的幹擾下探索地圖的效率變得極低,導致玩家前期體驗極差。

動詞 (verb的縮寫)惡性良性循環

去年我就在這麽困難的情況下,好不容易熬過了本體的全過程。當時覺得雖然致命體的地圖設計很亂,但是戰鬥體驗其實還是不錯的。如果制作團隊願意減少壹點小怪的數量,遊戲體驗會上升壹個層次,硬化系統的表現也會很突出。簡而言之,未來可期。壹年後,致命體的DLC真的給遊戲帶來了很大的突破。良性循環DLC把壹個有創意的靈魂類遊戲變成了徹頭徹尾的冥界之王,制作團隊似乎和玩家有著深仇大恨。其手段之卑鄙超出了我的想象。

良性循環的宣傳噱頭是肉鴿似的元素。坦率地說,這不是壹個很好的主意。壹些2DARPG遊戲依靠柔格類元素發出光和熱,比如哈迪斯、王牌和超越位面。鴿子元素提供的隨機能力組合,讓這種遊戲類型爆發出驚人的能量。把這個想法從2D搬到3D世界可能是不可能的。無論妳獲得什麽能力,都受制於武器本身的動作模塊。

七個小時打了差不多50回合。雖然我沒有成功完成壹次循環,但我大致知道我能力的構成。玩家在良性循環中獲得的能力大多只停留在屬性增強階段,比如減少硬化冷卻時間,增加玩家血量等。當然,有些能力可以給翻滾和普攻增加特效,甚至讓妳多活壹條命,但這些能力極其罕見,實際上並沒有玩家想象的那麽強。遊戲為循環所做的壹切,包括不同的陰影和各種能力,並沒有真正改變遊戲性。它只是壹種強迫玩家壹生通關的模式。就像那句話,妳被強化了,趕緊送!也許良性循環提高了聖門的容量後會更有趣,但也只是可能。

良性循環也證明了制作團隊不懂靈魂遊戲的難度曲線設計。這個DLC只是極限玩家追求酷刑的試驗場。良性循環沒有增加任何新的怪物和新的boss。為了讓遊戲難度更大,制作組想出了很多冥界的妙招。可能制作組還在為自己的聰明而沾沾自喜,我壹想到這個就已經怒不可遏了。

首先,制作組打亂了玩家的出生點。妳可能出生在森林場景的任何地方,妳可能出生在第壹個boss的門口,也可能離它無限遠。如果出生太遠,很容易半路夭折。其次,制作組刪除了除凡人信物外的所有回血道具。在本體的過程中,妳可以在森林地圖上撿很多蘑菇。蘑菇作為最重要的回血道具,顯著提高了玩家的容錯率。良性循環,蘑菇、烤老鼠等回血道具在地圖上徹底消失。少了幾個回血手段的玩家就更尷尬了,只能靠反彈回去解鎖聖柱回血。

最終制作組不僅取消了所有存檔點,還將地圖上的小怪數量增加了壹倍。在增加數量的同時,他們也不忘加強怪物陣容。現在,後面壹級的壹些精英小怪會在森林地圖中無序分布。在正常流程中,這些怪物原本只出現在後面的關卡。現在林區怪物的密度和質量都是上壹層樓就進去了。格力沙加家門前固定了六個食屍鬼。戰鬥開始後,還會有另外三個食屍鬼幹擾boss戰。妳必須比原來更小心地拉怪物。不得不說堆疊怪物是破壞玩家體驗的最好方式。從第壹輪到第五十輪我都蹲過監獄。制作組覺得遊戲不難,幹脆用怪物海淹死妳。按照原來的怪物密度良性循環挑戰這個DLC已經很難了,更何況怪物數量已經翻倍了。

摘要

《致命肉體》是近年來最有靈魂的遊戲。它從劇情到戰鬥風格都有意模仿前輩,身體系統和硬化系統的加入頗具創意。但是指導的缺失讓玩家的過程極其不盡如人意,迷路成了遊戲的常態,密密麻麻的怪物讓人感覺麻木。然而,steam上制作團隊的敲門磚良性循環DLC不僅沒有糾正遊戲的不足,反而將遊戲的古怪發揮到了極致。不客氣的說,良性循環讓致命體成為史上最kuso靈魂遊戲的有力競爭者。