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空騎士是傳播火還是熄滅火?

空騎士是壹款讓我通關後很長壹段時間都覺得空虛的遊戲。經過79個小時的探索,遊戲完成107%,遊戲完成70%。壹個周目和三個結局都過去了,壹切結束後只剩下嘆息。這是壹款銀河惡魔城遊戲(見科普中的死亡細胞),遊戲業界稱之為2D版黑魂。它勾勒出壹個龐大而復雜的地下世界——聖巢。玩家扮演小騎士的角色,通過在聖巢中的不斷探索和成長,揭開自己身份的神秘面紗,打敗最終的反派角色,讓聖巢恢復原貌。完成度如此之高的遊戲,只用了三個人兩年半的時間開發,不得不佩服Cherry團隊的用心。從2017開始,空之騎士加入了四個免費的DLC,就連下壹部作品《空之騎士:絲之歌》本來也是DLC,但是開發者不斷添加內容,以至於擴展成了續作。良心就像獨立隊伍裏的波蘭驢。哈哈哈。將從世界觀塑造、遊戲類型、遊戲難度、戰鬥系統、畫面音樂表現等方面逐壹分析《空之騎士》的吸引力。

遊戲采用了非線性的敘事方式,就像之前提到的死細胞壹樣。第壹個過場動畫結束後,玩家扮演的小騎士落地,開始了探索的過程。沒有背景說明,沒有任務目標,壹切從0開始,等待玩家慢慢挖掘。妳可以和NPC對話獲得關於這個世界的信息碎片,妳可以在探索過程中在壹個隱蔽的房間或者壹個不起眼的小石碑中找到聖巢過去的記錄,妳也可以在壹些特定的劇情中得知關於妳身份的零散信息。這些信息就像拼圖玩具壹樣。當玩家的探索告壹段落,* * *共同組成了壹個廣闊的神聖巢穴世界和主角的沈重使命。

遊戲的劇情其實很黑暗。就像人壹樣,聖巢裏的蟲子也有兩面性。玩家拿到武器“夢釘”後,可以窺探其他bug的內心世界。從這裏開始很有意思:當妳找到路的時候,壹只看似友好的蟲子其實想吃了妳;長得醜甚至貪圖小利的兵器店老板,曾經是最厲害的劍客;被蒼綠小路救下的甲蟲女孩表面害羞,心理活動都是對主角的迷戀...不僅如此,玩家遇到的所有敵人都不是壞人:遺忘十字路口的假騎士,其實是壹只身披重甲的弱小白蟲,他穿上鎧甲與主角戰鬥,只是為了讓自己強大,保護兩個同樣弱小的兄弟;皇家下水道的糞蟲衛士,是女王忠實的保鏢;毛毛蟲魂和主角的戰鬥只是和主角玩遊戲...玩的時候壹不小心,就會有讓人後悔的操作。比如水晶山有個礦工小姐姐喜歡唱歌。當她後來回到這個地方時,她被瘟疫感染並攻擊了玩家。她像條件反射壹樣殺了她,但為時已晚。快車上還有壹個播放音樂的擴音器。壞了就永遠修不好了。歌唱的蝴蝶的靈魂被殺死,永遠消失了;如果妳救不了他,他真的會死(我壹點都不後悔,科科)...所以真實感壹下子就出來了。畢竟人生就是這樣,壹旦錯過就再也不會有了,這就是空之騎士的魅力所在。遊戲劇情雖然黑暗,但也有零星的希望。比如充當傳送門的鹿角蟲,就被命名為“最後的鹿角蟲”。但是,後期玩家找到鹿角蟲的巢穴時,會在二樓發現壹個碎蛋。這時他會發現鹿角蟲,它的名字就變成了“老鹿角蟲”。看到的時候鼻子都酸了,這遊戲還是在絕望中給人希望。

《空之騎士》中的劇情發展和部分NPC的命運可以由玩家自由選擇。比如自負卻無能的左特,出場之初就被壹只逆襲的蒼蠅抓住。如果玩家救了他,他就得壹直忍受他的冷嘲熱諷,他的粉絲也會被他搶走。我不救他,他就死定了(所以我救不了他,我嘴太賤)。在女王花園,我會遇到壹個黑心的銀行家。如果存款超過4,500 Gy,她就會卷款跑路,但後來會淚流滿面地找到她,連本帶利要更多的錢。幫忙強化武器的蟲子會在武器強化到頂的時候求主角用這把劍殺了他,但如果不殺他,他會找到人生的其他意義,找壹個陸小風成為幸福的壹對。遊戲結束時,當玩家達到遊戲完成等級的100%時,結局就會開啟。但是第壹場有三個結局,其中兩個是隱藏的。3在結尾,2是“通火”,1是“滅火”。具體選擇看玩家個人喜好。想要打開隱藏的結局,需要經過非常痛苦的陷阱關卡,獲得特殊道具。這個陷阱關卡的難度也告訴大家,不是所有人都有能力玩出真正的結局,而且充滿了惡意。

聖巢的地圖非常巨大,如下圖所示。* *有16迷妳地圖咆哮崖、德泰茅斯、水晶峰、蒼綠色小徑、淚之城、被遺忘的十字路口、女王花園、真菌荒原、迷霧峽谷、深巢、皇家下水道、古盆地、休息處、王國邊界、蜂巢、深淵(白宮)。每個地區都有自己的特點,它們之間的邏輯非常自洽。這部分留待圖片表達中詳細討論。

經過不斷的探索和劇情拼湊,玩家感受到了聖巢的全景,不自覺地沈浸其中。說到最後,我真的覺得很難過。我在完成三個結局後的壹個月內陷入通關綜合癥,覺得其他遊戲都很無聊。我會時不時地打開這個遊戲重溫挑戰boss的感覺,或者只是停下來漫無目的地走下去。這就是碎片化敘事的優勢,探索的過程,解謎的過程。在好奇心的驅使下,玩家不斷尋找關於世界觀的線索,慢慢地,他們已經深陷其中。

在《死亡細胞》壹文中,介紹了遊戲類型《銀河惡魔城》,它以隨機性、單向過程、不可挽回性、非線性博弈、畫面簡單、系統復雜等特點吸引著喜歡這類遊戲的玩家。空之騎士並不是嚴格意義上的銀河妖城遊戲,因為雖然有劇情選擇分支,但總體上還是線性的,不產生隨機性,不符合遊戲的非線性。至於不可挽回性,玩家的靈魂和金錢在他死後會落到原地,只要回到死亡之地就可以拿回來。相對於死亡牢房的死亡必須從零開始,空之騎士的死亡懲罰並不是特別嚴重,所以不符合不可挽回性。綜上所述,我更願意把它定義為類似銀河惡魔城+RPG的遊戲。

空騎士可愛的手繪風格背後,是遊戲難度硬如黑魂,以及讓人覺得可怕的死刑。如果玩家不小心,要麽在挑戰Boss的時候死掉,要麽在挑戰Boss的路上死掉。壹路上有陰險的陷阱,有熱(見)和(剛)友(切)的bugs AI,死了還是怪物(屍體爆炸,屍體退化,屍體長刺),坑很多,都是先殺。玩家初始血量只有5格,沒註意就當場死亡。但是每個地圖的存檔點少得可憐,死後重生和接魂接錢也很危險。帶著巨大的擔心錢和人的心理壓力,玩家會握手,會流汗,會犯平時不會犯的錯誤。我有壹次死了,在接魂的路上丟了四千多Gio。當時我的心情很爆炸,卻無能為力。畢竟我得拍拍屁股從頭開始。這種設計會導致兩個極端,壹個是刪檔和憤怒玩家的撤退,壹個是搖M的玩家因為不甘心而更加沈迷。顯然,我是後者。死後失魂的獨特設計讓玩家在玩的過程中小心翼翼。因為害怕失去,他們更加小心翼翼,在陌生的環境裏每走壹步都如履薄冰。雖然這種心理體驗並不愉快,但卻令人印象深刻,難以忘懷。

空之騎士說到底也是壹款線性RPG遊戲。起初,主角小騎士除了壹根斷骨釘外壹無所有。武器攻擊距離短,他只能跳著打乒a,所謂開刀,打架靠砍,想想就苦。隨著遊戲流程的進展,主角會收集各種能力(爬墻、兩級跳躍、長距離沖、短距離沖刺、酸水遊泳、瞬移、魔法和劍術)、各種護身符(增加物理攻擊/方法強度、減少法術消耗、增加攻擊速度、召喚輔助、增加血量等)。),而且還會升級強化自己的武器(***3)。收集的過程也充滿了挑戰,有的需要通過艱難的陷阱,有的需要打敗強大的敵人,世界上沒有免費的午餐,也沒有可以輕易獲得的能力。收集完成後,玩家可以去以前去不了的地方,打敗以前打不過的敵人。這就是收藏和成長的元素帶來的成就感。我在玩的過程中,經常會打開裝備欄壹件壹件的看,或者盯著面板發呆,因為這些不僅僅是裝備和技能,更是我的成長,是我壹步壹步走出來的路。

圖為獲得的裝備和技能。

說到空騎士,就離不開“難度”和“硬核”的標簽。我總結了壹下,遊戲的難度分為以下幾點:

以上四點,讓遊戲變得艱難,但這也是遊戲的魅力所在。玩家在苦難中成長,在苦難中變得更強大。通關之後,回頭看看曾經玩過的Boss,走過的坑,有種千帆都見識過的幸福感。

空之騎士的壹大玩法在於它的戰鬥系統,也就是護身符的選擇和技能的使用。收集所有***11護身符槽,40個護身符,3個主動劍技,3個法術,它們的靈活組合賦予了戰鬥的豐富性和無限可能。就像1000個讀者眼中有1000個哈姆雷特壹樣,玩家可以通過摸索找到最適合自己的打法,比如召喚流/平A流/魔法流/劍流等。面對不同的Boss,壹些特定的組合會讓玩家輕松壹些。通過不斷探索,玩家可以找到特別的套路。11護身符槽的限制,使得每次戰鬥只能帶5-8個護身符,這就涉及到了戰鬥策略。玩家可以體驗選擇護身符的樂趣。只有六個技能,不需要復雜的招數(上下左右巴巴?),但是簡單不代表簡單。沒有華麗的招數或者大招,僅僅依靠Ping A對抗Boss就很考驗玩家的微操水平。很多Boss戰都很有節奏感,比如桑曼蒂斯勛爵和格林上校。有固定動作,也有舉手動作,不是隨意的。只要找出出招的規律,就可以完美的躲避,漂亮的反擊。壹場酣暢淋漓的戰鬥帶來極大的快感體驗,得益於出色的節奏和恰到好處的背景音樂。

空騎士之所以采用2D手繪風格(三個人的小團隊,3A沒錢,主角因為畫的好選擇了bugs)。遊戲* * *有超過100種各具特色的蟲子,但即使是在2D手繪,也能對蟲子的性格略知壹二。比如商人的眼睛裏閃爍著狡黠;壹張厭世的賤嘴;龍雅姐姐傻傻的卻充滿了主動;奇洛兄弟在他的面具下顯示出堅毅…

不同的地圖有不同的地貌特征。常年下雨是因為上面有壹個巨大的藍色瀉湖,雨水從藍色瀉湖滲透下來(這是世界觀的壹致性,雖然藍色瀉湖沒有實質性的作用,但是作為地下世界的雨水之源,讓世界更加真實)。淡綠色步道的植被和顏色都是翠綠色的,小Boss也披了壹層草葉;水晶山脈的顏色是粉紅色的,充滿了礦物質,暴徒頭上還頂著壹盞礦燈和壹把鶴嘴鋤;深巢和古盆位於聖巢的底部,所以沒有光源。玩家需要帶著燈泡去探索,裏面的蟲子惡心的嚇人(就像深海裏的醜魚,因為沒人看所以瞎了?),壹度成為我的心理陰影。與名字相符的地形、地貌、景色,以及杜月笙的造型,更增添了世界的真實感。

至於音樂,各地區的BGM也與名字高度壹致。《淚之城》BGM是壹首鋼琴曲,能感受到悲傷的心情。淡綠色路徑的BGM有壹種明亮的感覺,伴隨著飛蟲拍動翅膀的嗡嗡聲。深窩裏的BGM陰暗可怖,讓人感到壓抑。值得壹提的是,格鬥BGM很有節奏感,也很符合Boss的個性。比如與大黃蜂戰鬥的BGM,強烈感覺主角在接受大黃蜂的挑戰;與前輩和最終Boss光輝的戰鬥氣勢磅礴,有史詩般的感覺。

音樂、音樂和遊戲內容高度壹致,營造出真實的地下世界,吸引玩家不斷探索和戰鬥。所以空騎士的完成度挺高的,除了完美我找不到別的詞了。再次感謝Cherry團隊的努力。

綜上所述,空騎士是壹種銀河妖城+RPG的遊戲,適合硬核玩家。遊戲難度大,地圖復雜。遊戲流量約50~100小時。兩年多的時間裏,Steam上的空騎士壹直保持著“好評如潮”的狀態,可見在玩家中的優秀口碑。作為壹款眾籌作品,空之騎士以其出色的遊戲性和藝術性為大家交出了滿意的答卷。期待2020年《空之騎士:絲綢之歌》續集,高賽小姐!空騎士是壹款讓我通關後很長壹段時間都覺得空虛的遊戲。經過79個小時的探索,遊戲完成107%,遊戲完成70%。壹個周目和三個結局都過去了,壹切結束後只剩下嘆息。這是壹款銀河惡魔城遊戲(見科普中的死亡細胞),遊戲業界稱之為2D版黑魂。它勾勒出壹個龐大而復雜的地下世界——聖巢。玩家扮演小騎士的角色,通過在聖巢中的不斷探索和成長,揭開自己身份的神秘面紗,打敗最終的反派角色,讓聖巢恢復原貌。完成度如此之高的遊戲,只用了三個人兩年半的時間開發,不得不佩服Cherry團隊的用心。從2017開始,空之騎士加入了四個免費的DLC,就連下壹部作品《空之騎士:絲之歌》本來也是DLC,但是開發者不斷添加內容,以至於擴展成了續作。良心就像獨立隊伍裏的波蘭驢。哈哈哈。將從世界觀塑造、遊戲類型、遊戲難度、戰鬥系統、畫面音樂表現等方面逐壹分析《空之騎士》的吸引力。

遊戲采用了非線性的敘事方式,就像之前提到的死細胞壹樣。第壹個過場動畫結束後,玩家扮演的小騎士落地,開始了探索的過程。沒有背景說明,沒有任務目標,壹切從0開始,等待玩家慢慢挖掘。妳可以和NPC對話獲得關於這個世界的信息碎片,妳可以在探索過程中在壹個隱蔽的房間或者壹個不起眼的小石碑中找到聖巢過去的記錄,妳也可以在壹些特定的劇情中得知關於妳身份的零散信息。這些信息就像拼圖玩具壹樣。當玩家的探索告壹段落,* * *共同組成了壹個廣闊的神聖巢穴世界和主角的沈重使命。

遊戲的劇情其實很黑暗。就像人壹樣,聖巢裏的蟲子也有兩面性。玩家拿到武器“夢釘”後,可以窺探其他bug的內心世界。從這裏開始很有意思:當妳找到路的時候,壹只看似友好的蟲子其實想吃了妳;長得醜甚至貪圖小利的兵器店老板,曾經是最厲害的劍客;被蒼綠小路救下的甲蟲女孩表面害羞,心理活動都是對主角的迷戀...不僅如此,玩家遇到的所有敵人都不是壞人:被遺忘的十字路口的假騎士其實是壹只身披重甲的弱小白蟲,他穿上鎧甲與主角戰鬥只是為了讓自己強大,保護兩個同樣弱小的兄弟;皇家下水道的糞蟲衛士,是女王忠實的保鏢;毛毛蟲魂和主角的戰鬥只是和主角玩遊戲...玩的時候壹不小心,就會有讓人後悔的操作。比如水晶山有個礦工小姐姐喜歡唱歌。當她後來回到這個地方時,她被瘟疫感染並攻擊了玩家。她像條件反射壹樣殺了她,但為時已晚。快車上還有壹個播放音樂的擴音器。壞了就永遠修不好了。歌唱的蝴蝶的靈魂被殺死,永遠消失了;如果妳救不了他,他真的會死(我壹點都不後悔,科科)...所以真實感壹下子就出來了。畢竟人生就是這樣,壹旦錯過就再也不會有了,這就是空之騎士的魅力所在。遊戲劇情雖然黑暗,但也有零星的希望。比如充當傳送門的鹿角蟲,就被命名為“最後的鹿角蟲”。但是,後期玩家找到鹿角蟲的巢穴時,會在二樓發現壹個碎蛋。這時他會發現鹿角蟲,它的名字就變成了“老鹿角蟲”。看到的時候鼻子都酸了,這遊戲還是在絕望中給人希望。

《空之騎士》中的劇情發展和部分NPC的命運可以由玩家自由選擇。比如自負卻無能的左特,出場之初就被壹只逆襲的蒼蠅抓住。如果玩家救了他,他就得壹直忍受他的冷嘲熱諷,他的粉絲也會被他搶走。我不救他,他就死定了(所以我救不了他,我嘴太賤)。在女王花園,我會遇到壹個黑心的銀行家。如果存款超過4,500 Gy,她就會卷款跑路,但後來會淚流滿面地找到她,連本帶利要更多的錢。幫忙強化武器的蟲子會在武器強化到頂的時候求主角用這把劍殺了他,但如果不殺他,他會找到人生的其他意義,找壹個陸小風成為幸福的壹對。遊戲結束時,當玩家達到遊戲完成等級的100%時,結局就會開啟。但是第壹場有三個結局,其中兩個是隱藏的。3在結尾,2是“通火”,1是“滅火”。具體選擇看玩家個人喜好。想要打開隱藏的結局,需要經過非常痛苦的陷阱關卡,獲得特殊道具。這個陷阱關卡的難度也告訴大家,不是所有人都有能力玩出真正的結局,而且充滿了惡意。

聖巢的地圖非常巨大,如下圖所示。* *有16迷妳地圖咆哮崖、德泰茅斯、水晶峰、蒼綠色小徑、淚之城、被遺忘的十字路口、女王花園、真菌荒原、迷霧峽谷、深巢、皇家下水道、古盆地、休息處、王國邊界、蜂巢、深淵(白宮)。每個地區都有自己的特點,它們之間的邏輯非常自洽。這部分留待圖片表達中詳細討論。

經過不斷的探索和劇情拼湊,玩家感受到了聖巢的全景,不自覺地沈浸其中。說到最後,我真的覺得很難過。我在完成三個結局後的壹個月內陷入通關綜合癥,覺得其他遊戲都很無聊。我會時不時地打開這個遊戲重溫挑戰boss的感覺,或者只是停下來漫無目的地走下去。這就是碎片化敘事的優勢,探索的過程,解謎的過程。在好奇心的驅使下,玩家不斷尋找關於世界觀的線索,慢慢地,他們已經深陷其中。

在《死亡細胞》壹文中,介紹了遊戲類型《銀河惡魔城》,它以隨機性、單向過程、不可挽回性、非線性博弈、畫面簡單、系統復雜等特點吸引著喜歡這類遊戲的玩家。空之騎士並不是嚴格意義上的銀河妖城遊戲,因為雖然有劇情選擇分支,但總體上還是線性的,不產生隨機性,不符合遊戲的非線性。至於不可挽回性,玩家的靈魂和金錢在他死後會落到原地,只要回到死亡之地就可以拿回來。相對於死亡牢房的死亡必須從零開始,空之騎士的死亡懲罰並不是特別嚴重,所以不符合不可挽回性。綜上所述,我更願意把它定義為類似銀河惡魔城+RPG的遊戲。

空騎士可愛的手繪風格背後,是遊戲難度硬如黑魂,以及讓人覺得可怕的死刑。如果玩家不小心,要麽在挑戰Boss的時候死掉,要麽在挑戰Boss的路上死掉。壹路上有陰險的陷阱,有熱(見)和(剛)友(切)的bugs AI,死了還是怪物(屍體爆炸,屍體退化,屍體長刺),坑很多,都是先殺。玩家初始血量只有5格,沒註意就當場死亡。但是每個地圖的存檔點少得可憐,死後重生和接魂接錢也很危險。帶著巨大的擔心錢和人的心理壓力,玩家會握手,會流汗,會犯平時不會犯的錯誤。我有壹次死了,在接魂的路上丟了四千多Gio。那時候我的心情很爆炸,卻無能為力。畢竟我得拍拍屁股從頭開始。這種設計會導致兩個極端,壹個是刪檔和憤怒玩家的撤退,壹個是搖M的玩家因為不甘心而更加沈迷。顯然,我是後者。死後失魂的獨特設計讓玩家在玩的過程中小心翼翼。因為害怕失去,他們更加小心翼翼,在陌生的環境裏每走壹步都如履薄冰。雖然這種心理體驗並不愉快,但卻令人印象深刻,難以忘懷。

空之騎士說到底也是壹款線性RPG遊戲。起初,主角小騎士除了壹根斷骨釘外壹無所有。武器攻擊距離短,他只能跳著打乒a,所謂開刀,打架靠砍,想想就苦。隨著遊戲流程的進展,主角會收集各種能力(爬墻、兩級跳躍、長距離沖、短距離沖刺、酸水遊泳、瞬移、魔法和劍術)、各種護身符(增加物理攻擊/方法強度、減少法術消耗、增加攻擊速度、召喚輔助、增加血量等)。),而且還會升級強化自己的武器(***3)。收集的過程也充滿了挑戰,有的需要通過艱難的陷阱,有的需要打敗強大的敵人,世界上沒有免費的午餐,也沒有可以輕易獲得的能力。收集完成後,玩家可以去以前去不了的地方,打敗以前打不過的敵人。這就是收藏和成長的元素帶來的成就感。我在玩的過程中,經常會打開裝備欄壹件壹件的看,或者盯著面板發呆,因為這些不僅僅是裝備和技能,更是我的成長,是我壹步壹步走出來的路。

圖為獲取裝備和技能。

說到空騎士,就離不開“難度”和“硬核”的標簽。我總結了壹下,遊戲的難度分為以下幾點:

以上四點,讓遊戲變得艱難,但這也是遊戲的魅力所在。玩家在苦難中成長,在苦難中變得更強大。通關之後,回頭看看曾經玩過的Boss,走過的坑,有種千帆都見識過的幸福感。

空之騎士的壹大玩法在於它的戰鬥系統,也就是護身符的選擇和技能的使用。收集所有***11護身符槽,40個護身符,3個主動劍技,3個法術,它們的靈活組合賦予了戰鬥的豐富性和無限可能。就像1000個讀者眼中有1000個哈姆雷特壹樣,玩家可以通過摸索找到最適合自己的打法,比如召喚流/平A流/魔法流/劍流等。面對不同的Boss,壹些特定的組合會讓玩家輕松壹些。通過不斷探索,玩家可以找到特別的套路。11護身符槽的限制,使得每次戰鬥只能帶5-8個護身符,這就涉及到了戰鬥策略。玩家可以體驗選擇護身符的樂趣。只有六個技能,不需要復雜的招數(上下左右巴巴?),但是簡單不代表簡單。沒有華麗的招數或者大招,僅僅依靠Ping A對抗Boss就很考驗玩家的微操水平。很多Boss戰都很有節奏感,比如桑曼蒂斯勛爵和格林上校。有固定動作,也有舉手動作,不是隨意的。只要找出出招的規律,就可以完美的躲避,漂亮的反擊。壹場酣暢淋漓的戰鬥帶來極大的快感體驗,得益於出色的節奏和恰到好處的背景音樂。