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2006年4月21日,《征途》公測,6月11日創下中國67萬mmorpg寫實網遊在線新紀錄,再刻68.2113萬的新高度。用半年時間走完這段奇跡般的旅程,還是挺讓人費解的:統壹江湖的《傳奇》之後,真的有這樣壹款遊戲能讓如今口味多變的玩家如此排斥嗎?世界級3D魔幻大作《魔獸世界》,64萬同時在線會被壹款國產2D遊戲輕松跨越?
壹個人的旅程
從“巨人”到“腦金”,史玉柱壹直走在壹條沒有人涉足或涉足的道路上。很多人都沒想到,他會壹頭紮進網遊,以《征途》開始網遊之旅。這個名字很有象征意義。
其實,“征程”並不是簡單的克服困難,堅持前行,而是壹個接力前進的臺階,壹個在高處接力前進的臺階。丁磊和陳天橋已經占據了高位,他們用俯視的目光投下了很高的門檻。唐駿這個門檻的敲門磚是1億,史玉柱卻義無反顧地踩了進去。
史玉柱的營銷思路往往出人意料。他異常高調的言論,誇張高深莫測的宣傳攻勢,不計費用,給大家的感覺就是“看看也好,試試也好”。
壹個免費的國家網絡遊戲的旅程
2005年,國內所有的網遊公司都在思考壹個問題——基於點卡收費的網遊盈利模式正在逐漸失效,越來越摳門的玩家在越來越豐富的網遊面前變得刁鉆。突破的運營模式在哪裏?
2005年底,盛大首次宣布免費模式,依靠道具、外設等服務盈利。但這種模式並不被所有行業看好。當年盛大虧損財報的發布,給了業內反對免費模式的人很多註腳。值得註意的是,盛大免費模式幾天後壹頭紮進網遊行業的史玉柱也宣布自己的旅程“永遠免費”。當時業內有壹種說法,認為“免費模式”其實是史玉柱的主意,是盛大旗下壹家公司無意中透露出來的,盛大的聲音也是給征途的禮物。雖然史玉柱已經失去了“免費模式”的旗手,但《征途》這款國內第壹款完全按照免費模式打造的遊戲,在免費模式的運作下,依然讓它運行的比盛大更流暢。
2006年4月21日,公測開始當天,同時在線突破20萬,成為網遊公測當天在線人數的歷史紀錄。之後的幾個月,30萬,40萬,50萬,60萬,壹直到現在的68萬,在營業收入上,月利潤也從3000萬人民幣,700萬美元增長到現在的850萬美元。征途在短短七個月內攀上了同類網遊的巔峰。如果說免費模式是從盛大開始的,那麽現在的市場考驗就是從征途開始的。
模特的旅程
“創新”是每個企業的核心競爭力。但如何把握“創新”,什麽是“創新”?每個企業都有自己的定義和行動。
征途也在踐行自己對創新的理解。但如果這種“創新”遇到傳統,那就是“攪局”,也就是“裝專家”。從征途打造遊戲的“百科全書”,到棄“小而精”,取“大而全”,從遊戲的各種功能設定到各種運營策略,征途在創新的道路上從未停止探索。這壹時期《征途》對網遊行業最大的貢獻就是開創了征途模式,壹場以給玩家發工資為主要手段,以構建和諧網遊社會為主要目的的第三次運營革命。
“征途模式”對行業的沖擊和影響隨著時間的推移逐漸顯現,這種模式被越來越多的經營者學習、借鑒和發揚。成為推動遊戲普及的有效法寶。
創造大場景的旅程
上線7個多月,688438+0130000人同時在線。這不是壹個簡單的數據列表,而是壹個裏程碑式的事件再次被公布。
盛大引進了韓國傳奇,在中國網遊界樹立了壹塊“傳奇”的招牌。這個“傳說”幾年來壹直在提醒著網遊界的大佬們——不管是誰、哪個遊戲跨過了這個“傳說”,那麽他和它將是“山是最高的”,他和它將是“其他的山在天空下都顯得矮子。”。
《朱軍》和《魔獸世界》都曾試圖跨越這個傳奇,歐美奇幻大作、可口可樂捆綁營銷、魔獸群眾基礎的結合近乎完美。但是64萬已經停了,朱軍和魔獸世界已經在思考如何拯救失去的玩家群體。
2D國民網遊征途也朝著這個目標做了沖刺。
20萬人的公測是壹個“點”——壹個隨時往更高處爬的原點。
45萬人的“發薪日”是壹條“線”——壹條把前面的玩家和後面的熱情串起來的直線。
68萬人的“記錄”是壹張“臉”——壹張創造了大場面,並且執著於創造更大場面的臉。
雖然《征途》把他的68萬後壹代的重心轉移到了“讓玩家滿意”、“提高遊戲生命力”、“延長遊戲生命周期”上,但史玉柱“護60、爭80、盼100”的夢想不會窮盡。無論重心如何轉移,我們都毅然處在壹個高增長期的“征途”中,目前的上網人口還有很大的突破空間。在《征途》五年研發計劃的藍圖下,在每個季度壹條信息的期待中,《征途》永遠在旅途中。
偽裝成搶錢遊戲的旅程!!!
自從曾經叱咤江湖的史玉柱以資深玩家的身份投資2億進軍網遊行業以來,關於他的新聞就壹直沒有停止過。面對媒體,史玉柱指出,國產網遊90%都是失敗的,他的征途打了80分,吊足了玩家的胃口。2005年6月5438+065438+10月,征途內測正式公布,2006年4月下旬進入公測階段。官方宣布公測六小時內在線人數達到20萬,隨即遭到業界和媒體的質疑。征途上百萬獲獎玩家名單和多年前網易教育頻道的高考名單壹樣。官員涉嫌欺詐。行業傳聞從開始內測到公測“征途”已經賺了7億。然後越來越多的老玩家反映在遊戲裏花錢很多。有段時間“征途是不折不扣的貴族網遊”;玩家諸如“請不要用‘避免末日’的口號來標榜妳騙人的高尚網遊”的呼聲越來越高。相關內容的文章也陸續出現在報紙《征途》上。玩家在文章中寫道:“不花錢玩,無法呼吸;花個幾百元,很郁悶;花了幾千塊錢玩,勉強過日子。”面對這麽多的對與錯,我們來看看這個遊戲是什麽。
娜娜在這裏隨口問了壹句,大家花在哪個遊戲上的錢最多?
死忠蝗蟲花兩周時間玩征途500元。
他們的初衷很簡單。反正他們是免費的。閑暇時,他們上去四處看看,打兩次怪物。結果兩周後,玩家發現不對勁,很快退出遊戲,放棄了已經訓練到77級的法師賬號。“真實情況與想象相差甚遠。除去上網費,兩個星期我花了500多塊錢,都花在了建設備和升級上。沖關是每個遊戲最基礎的,但是征途中的任務是可以升級的,而且遠遠快於正常的升級速度,不受遊戲疲勞系統的限制。
妳必須支付遊戲幣來完成任務。任務越有經驗,用的遊戲幣越多。當妳開始做30級以上的任務時,完成當時的所有任務需要花費100兩白銀以上。等級越高,花費越大,100等級左右要花費幾千兩白銀。雖然任務數量有限,但征途服務器維護頻繁,壹度創造了網遊停機維護的紀錄(平均壹天停機維護三次)。每次維護後,可以重新執行已完成的任務。壹開始我們覺得占了便宜,找到了快速升級的竅門。現在想想,是被運營商給困住了。因為在《征途》中,所有的怪物都不會直接掉落遊戲幣,只能通過出售爆炸怪物的物品來獲得,而這些錢只夠玩家買藥和修理裝備,那該怎麽辦呢?購買旅程卡,然後在遊戲npc處兌換成遊戲幣。1元人民幣可以兌換成40兩白銀的遊戲幣。做壹個任務大概需要人民幣3元。
身雙寶寶也是花錢的主。體雙寶貝只有用人民幣充值後才能使用。1塊錢可以用4個小時,壹天就是6塊錢。
在17173論壇上,壹個叫“玉面”的玩家給征途的玩家算了壹筆賬:
1元人民幣=40兩白銀(征途官方報價)。
1元人民幣=在征途世界說4句話。
1元人民幣=生命1(補紅藥每天需要10-20)。
1元人民幣=神奇1(補藍藥每天需要5-10)。
1元人民幣=寵物4小時。
1元人民幣= 60級玩家修復裝備壹次。
1元RMB =90玩家復活壹次到位。
1元RMB = "精致" 1(裝備升級的寶石。1件裝備升級為11顆星,100件幸運,200件不幸運。
1元RMB = 10蝴蝶(配送物品帶記憶位置,性價比比較高。每天需要20-50個)
此外:
2元RMB =生命力1(行李中有生命自動使用)
2元RMB = 1件新風尚(每件增加生命魔值10%)。這是征途世界裏性價比最高的物品)
以上是日常開銷(不包括每天的付費任務)。
免時,即不需要購買點卡,玩家安裝客戶端註冊賬號後即可進行遊戲。但是增值服務需要花費人民幣。比如沒有時間訓練的玩家,可以買寶貝,用人民幣充值,不用訓練。另外,遊戲中好的裝備也需要用人民幣購買材料來建造。"
怎麽搶錢?
比起廠商明明收卡卻很公平的遊戲,妳更喜歡哪個?
作為壹個資深玩家,可以先對遊戲是否好用做壹個基本的判斷,這對征途來說還不錯。創建遊戲角色的界面比較粗糙,遊戲畫面風格與《傳奇》系列非常相似,遊戲界面與《魔獸世界》幾乎相同。壹開始遊戲是用任務來說明的,推動劇情的方式也不壹樣。10的水平後,來到了主城區鳳凰。起初,我真的被城市裏熱鬧的場景所吸引,尤其是城市裏幾十個NPC的出現。壹個城市能看到的比賽很少。遊戲中,任務類型分為主線和支線。萬壹玩家找不到任務目標的位置,會通過自動尋路自動到達要殺死的NPC或怪物。讓初級選手打得流暢輕松,不至於因為不知道下壹步該何去何從而半途而廢。對於天生懶惰的玩家,提供了自動殺怪系統。只要在系統設置裏開啟這個功能,就可以輕松殺死怪物完成任務,然後自動回去領取獎勵。任務獎勵除了金錢和經驗,還有必備的武器和衣服。前20關不需要在店裏買任何武器和防具,只要留著買藥的錢就行。
在欣喜地看著人物等級上升的同時,也發現了尷尬的壹面。因為我擺脫不了錢,賣貨的錢明顯跟不上升級藥的需求。為了節省時間,我通過官網用銀行卡買了壹張點卡。最低金額15元可以在遊戲中兌換15金,然後通過股票莊家。有了幾百兩銀子,妳可以花壹兩銀子請城裏的NPC賢士回答壹次問題,以獲得經驗。每次20題,涵蓋文學、常識、經濟、生物等多個方面。根據答對問題的數量,可以獲得6000-8000的經驗,這顯然比殺死壹個陌生的50經驗的升級方式要快得多,讓玩家在回答問題中增長見識,不再沈浸在打打殺殺的世界中。壹兩銀子相當於3毛錢人民幣左右,對業余時間少、上網費高的在職人員有壹定吸引力,可以通過答題賺取經驗達到快速升級的目的。人物等級快速升到20級後,就可以開始在鳳凰城的鏢頭那裏接20級鏢頭的活了。每護送壹個押運員,都要先交壹定的押金,然後才能送到鄰村。壹路上基本沒有什麽危險。每次出行都有壹定的時間限制,壹般都能按時完成。獎勵的錢可以用來補充藥費,還是不需要投入太多錢在設備上。後來,我的生活依然輕松自由。去各個村子看風景,在綿綿的細雨中漫步,約了幾個朋友組隊聊天。
40級之前,遊戲流程基本正常,即使錢不夠充值壹兩張卡,也是正常消費。自古沒有免費的午餐,金錢換來時間,也驗證了“時間就是金錢”這句名言。40級以後,我開始體會到錢的重要性。沒有錢,我會很沮喪。玩家被高經驗值的任務所誘惑,可以花錢打造最好的裝備。PK的時候,玩家裝備的作用非常明顯,玩家技術含量低。他們往往在瞬間結束戰鬥,多次被殺。在經歷了失去裝備的郁悶局面後,壹些玩家迫於無奈產生了報復心理,開始投入大量資金快速提升自己的等級,在短時間內打造高級套裝來保護自己的人身安全。
以建築設備為例。從40級開始,玩家每10級可以換壹套裝備,壹套裝備有10件。裝備分為白色裝備、藍色裝備、黃色裝備、綠色裝備四個等級。白色裝備,藍色裝備,黃色裝備的屬性沒有太大區別。與其他顏色裝備相比,同級綠色裝備的屬性是其他顏色類型的數倍,而且綠色裝備的唯壹來源是玩家自己生產,也就是說壹個50級的玩家需要375元人民幣才能造出壹件綠色裝備。而且,創造壹個綠色裝備的概率很小。創造出來的綠色裝備大部分屬性都很差,更差的是比其他三色裝備好。玩家可以無限創造綠色裝備。個人玩家在某壹關花費10000元打造壹件好的綠色裝備,玩家計算每10關打造壹套綠色裝備需要花費20000元。當然,這也是壹個極端的例子。升級裝備的效果是,壹個50級的綠色裝備玩家可以輕松擊殺壹個100級的普通裝備玩家,而且即使玩家擁有最好的裝備,也有可能被別人擊殺,所以遊戲中引入了裝備綁定功能,綁定的裝備可以增加壹些屬性,綁定的裝備不會爆炸,但是裝備綁定之後就不能買賣和交易了。如果玩家願意花錢,十天就可以達到100的等級。如果玩家不花錢,幾個月後也達不到100的水平。
除了建造裝備的費用,還有高級藥物,生命藥,魔藥,可以自動吃,免去玩家手動按鍵,加血量也大。根據添加量的不同,價格從1兩黃金到5兩黃金不等,白銀是買不到的。它最大的作用就是在PK中維持生命值,誰願意吃藥,誰就在PK中占據優勢。難怪《征途》中引以為傲的萬人戰系統被玩家稱為吃錢之戰。誰吃藥最多,誰願意在戰鬥中投入最多的人民幣,誰就是最後的贏家。遊戲中還有壹些道具只能用黃金購買。比如蒙面玩家可以不表明身份,也就是說妳殺了人,那個人不知道是誰殺的。很明顯,這種想法反映了自古以來蒙面江洋大盜,那些殺人放火的惡劣行徑和違法行為的想法現在被公然引入遊戲,產生了負面作用。至於遊戲中的各種收費項目,不勝枚舉,比如送,復活,寄售,成家,結婚等等。,以及遊戲特色之壹的身體雙寶寶,可以自動打怪物,起到代替玩家升級怪物的作用,但是每小時0.25元。
護送是所有任務中可以獲得的最高經驗,但是妳必須先把錢交給系統作為押金。如果妳在運輸過程中被殺,鏢被搶,押金會被系統沒收,搶匪也可以得到壹些錢。這種設置似乎鼓勵了搶劫的發生。突然,在高等級的邊境地區,出現了壹夥強盜,他們中的許多人穿著最好的綠色衣服,他們的戰鬥力可想而知。壹般獨行俠都難逃其害,即使邀上三五好友,也難以抵擋。有玩家統計,壹個職業強盜隊壹天能搶人均價值30-50元人民幣的物品,對他們的身心健康成長造成了負面影響。另壹方面,網絡遊戲則不同。他們甚至可以互相交流經驗,研究安排作戰計劃,然後親自實施並從中獲利。其中的快感和樂趣甚至可能讓壹些年輕人上癮。作為資深玩家,遊戲策劃自然對此了如指掌,並利用了這種心態。顯然,聰明的遊戲策劃人,在經濟利益最大化的理念驅動下,已經迷失在其中,忽略了社會責任的存在。
我們可以感受到《征途》在遊戲設計理念和免運營模式的外殼中,透露出逐利資本的本質和迫切快速回收投資的欲望。史玉柱曾說:“玩網遊和做保健品壹樣。妳真的要靠回頭客,就是看妳能不能吸引他。那麽這個吸引玩家的法寶是什麽呢?它是免費的。”顯然,這句話只說了壹半。事實上,《征途》最終吸引玩家的法寶絕不是免單,而是對玩家心態的深刻研究及其運用。現在市面上大量的休閑遊戲都是免費運營的,也有很多大型網遊打著免費運營的旗號在運營,但都沒有壹款能像征途這樣把玩家的心態研究的這麽透徹,把自己的份額表現出來。看看征途的幾大特色:萬人大戰,智能回答,監獄系統,舉報系統,股票系統,寵物訓練系統,都是圍繞錢服務的。
征途的金錢消耗完全是無底洞,造壹套好的裝備可能要幾萬元。顯然,如果壹次性支付這麽大壹筆錢,大部分玩家是接受不了的。不過征途的高明之處在於,這些高級裝備並不是像其他網遊壹樣壹次性購買,而是逐漸的,讓玩家壹點壹點的消費,最後算總賬的時候才會後悔。遊戲將裝備分為白、藍、黃、綠四個等級。最高級的綠色裝備需要三個四級材料,造十幾種綠色裝備要幾百元,升級到10還要壹整套新綠色裝備。玩家的錢就在這無盡的裝備建造中壹點壹點被吸上來。
建築設備是壹次性投資。雖然巧妙的分成了多階段消費,但是單次消費的金額還是可以算是相當高的。為了讓意誌堅定的玩家在更小面額的消費中消失資金,征途把恢復醫學的消費投資的逐利本質發揮到了極致。用錢購買的高級恢復藥,可以自動補血,有了大量這種恢復藥做後盾,就可以在PK中占盡優勢。這種制度設計讓PK的過程變成了壹個為征途燒錢的過程,而以政府宣傳為主的萬人大戰則變成了壹場群體大規模燒錢的“戰爭”。沒有錢,所有的分工合作和戰術規劃都沒有用,戰爭的勝負取決於雙方的金錢投入。這場戰爭沒有真正的戰勝國。戰爭燒的是玩家的錢包,唯壹的受益者是在數錢笑的運營商。
征途劫制度無論從遊戲平衡,還是社會道德,甚至法律,都存在很大的問題。征途模擬了壹個真實的搶劫環境。玩家需要交錢作為押金來賭飛鏢。壹旦他們在賭飛鏢的過程中被搶劫,保證金將被沒收,劫匪將獲得壹定的金錢獎勵。這使得搶劫成為壹種賺錢的方式。而且這種搶劫是和真金白銀掛鉤的,和現實世界的搶劫沒有本質區別。只要有錢,玩家甚至可以掩蓋自己的罪行,讓受害者無法知道兇手的身份。這進壹步助長了殺人盜貨的惡性行為。
因為壹切都和錢掛鉤,很容易產生大量的社會問題。近年來,關於網絡遊戲造成的負面社會影響的媒體報道越來越多,而在這些事件中,經濟投入過度帶來的社會問題和PK設定引發的現實沖突是最突出的問題。網遊的PK問題,在韓國是壹個像色情、暴力壹樣有著嚴格法律限制的遊戲設定,金錢是PK的唯壹決定因素在法律上也是有爭議的。更重要的是,這種嚴重破壞遊戲平衡性,利用玩家沖動消費心理的遊戲,會導致玩家對整個網遊行業的不滿。最終玩家拋棄的不僅僅是壹款網遊,而是整個網遊行業。
妳是有工資的工人還是沒有收入的學生朋友?
看看魔獸世界有多少玩家即使60級已經快壹年了還沒有選擇離開,也沒有人喊花了多少錢,也沒有人抱怨幾個月拿幾件裝備打通壹個副本的進度。如果征途上層是60級,相信沒有人會急著快速升級,最好的裝備壹步到位。依靠不斷升級的設計思路,也是韓國泡菜網遊的初級階段。“80%的免費玩家在支持遊戲,20%的付費玩家在享受遊戲。”這是遊戲設計者的美好願望,也是期待中最好的結局。然而,當有壹天這20%付費玩家醒悟過來,選擇離開,那麽這段旅程就真正走到了盡頭。