我覺得這和整個遊戲的設計和戰略方向密切相關。這篇文章,主要從壹個玩家的角度和遊戲的整體開發背景,分析這款遊戲為什麽如此成功,以及其他遊戲或產品有哪些可以借鑒的地方。主要從情懷、玩家粘性、滿意度、優越感、長遠思維、網絡效應、經濟體系、盈利模式以及最近的失誤來談談我對遊戲的理解和思考。
不得不說,DNF強大的盈利能力與情懷息息相關,這也是大多數人所想象的。地下城與勇士剛出現的時候,因為獨特流暢的攻擊感和有趣的設定吸引了大批玩家。
DNF十壹年的歷史,跌宕起伏,有特別吸引玩家的版本,也有讓無數玩家棄坑的版本。真正重要的不是模仿DNF來制造玩家的感覺,而是找到真正吸引玩家的元素,讓他們有感覺。
這就不得不說說整個遊戲大方向的變化了。從壹開始以PK和刷圖為主的ACT遊戲,逐漸變成了以等級、裝備、建造為主的RPG遊戲,最後變成了以訓練場傷害為主的EDU遊戲。無數人因為改版本出坑又回坑,外面也有無數聲音說遊戲要黃了,但它居然挺過來了,而且是最近五年PC收入前五(17-19第二,16第三,15第四,14)。),從16開始,DNF年收入在10億美元以上,17-19年收入在15億美元以上。這些其實都是情感上的付出。
在過去的幾年裏,DNF通過版本更換,開發商和設計師的更換,已經和原來的DNF完全不壹樣了,但玩家還是有感情的。其實真正的感情不是遊戲,而是時間,而是玩家年輕,遊戲* * *的時候。在我眼裏,遊戲是世界上最早的精神AR。
有三個具體的方向:音樂,代表性的NPC,和混亂的情節主線。
最後壹個,其實大部分遊戲都可以做,但是前兩個,我覺得DNF,在業界是比較成功的。
DNF被玩家戲稱為“所有的錢都花在做音樂上”,DNF每壹場的BGM都非常經典。對於我這樣的老玩家來說,這些BGM聽完會起雞皮疙瘩,看到這些經典BGM制作的片段會熱淚盈眶。
這是壹款很有激情的格鬥遊戲,但是BGM不是這樣的。BGM是抒情的,比如進入格蘭智森和溫斯頓的雪原時;有的淒涼,如進入黑暗精靈墓地;當然也有壹些刺激的,比如妳在冥界的時候,比如妳剛進入遊戲的時候。壹般來說,80%是非血緣,20%是相對血緣。
這些NPC,比如Zeilya,阿甘左,壹個老頭G S D,風拳大師馮震,還有讓人又愛又恨的Kelly。這些角色有兩個特點:
1)都有自己的名言,比如Zeilya的《今天又是充滿希望的壹天》,比如馮震的《嘿,我是風拳高手》,比如鐵匠林納斯的《像愛人壹樣對待裝備》,比如G S D的《刀砍肉體,心砍靈魂》,比如羅戀的《美也是壹種美嗎?。
2)形象完整,沒有絕對的善惡。有著坎坷的命運,而這種命運是在不斷讓玩家看到整個遊戲的情節展開的情況下發生的。阿甘左和盧克西的愛情故事,西蘭和愛麗絲的師徒情誼,甚至整個遊戲的大boss——哭泣的Held,就是想還原自己的家鄉。
這些對玩家的影響都是在長時間玩的過程中逐漸侵占玩家的心智,因為做任務的時候不可避免的要和他們說話,每次點開都會說話,甚至只是路過說話。
這些事情都是為了增強玩家的粘性。其實這才是整個遊戲的核心。
並不是說這個遊戲的玩法有那麽大的不同。不管怎麽設計,遊戲也就那麽幾種。壹個好的故事更重要。如果《海賊王》從壹開始就不是漫畫,而是壹個龐大遊戲的世界觀和劇情線,那麽根據這個故事設計的遊戲會很受歡迎,會做得很好。當然,從動漫到遊戲是另壹個概念,本文先不討論。
在這款遊戲中,玩家最多的路徑如下:從0級到滿級(整個過程都是教程,熟悉遊戲的教程)、搬磚(賣材料換取經濟利益)、刷深淵(換取更強大的裝備)、打團(為了獲得當前版本最強大的裝備)、商人(極少數在遊戲中通過倒賣材料賺取差價的人,在第三方網站上)。
整個遊戲的重點是停留,增加每個用戶的停留時間,推出壹系列鼓勵玩家打造小號的措施:
1)冒險組(練小號會提高大號的屬性,定期推出活動促進升級,通過角色平衡做壹個版本的幻境——同樣的裝備比當前版本的其他角色傷害更大)。
2)逐漸淡化可操作性,專註於危害,這也是幻想版增加玩家粘性的前提。
3)發布戰鬥命令。玩家購買後,可以每天完成任務,獲得遠超戰單價值的禮包和道具。
玩家在遊戲中的滿足感主要來自於及時的反饋,這當然是所有遊戲都有的。滿足感來自兩個方面:確定性和不確定性。
確定性包括每個技能的具體打擊和具體傷害。DNF的任何傷害都可以根據現有數據完全顯示在玩家這邊。不同裝備的搭配,技能順序的不同,都會影響最終的傷害。
對不確定性的滿意度:
1)開魔盒打團書時獎勵,增加,強化。大家都知道打開魔盒是虧的,但就是因為有小概率能打開非常好的東西,單價也不貴,3塊錢壹個。而且不管多幸運,總會有東西被打開,不會出現“下次再來”之類的圖標。我覺得如果把那些有抽獎的飲料換成“謝謝惠顧”,“收藏10”。
2)打聯賽書時獎勵。這裏的獎勵是當前版本中最高級裝備的兌換材料或升級材料,有最低生活補助,有獲得成品的可能,有助於玩家不至於對開荒期後的重復副本失望。
3)增加和強化,這是裝備成型後提高玩家傷害的主要手段。除了第壹次增強和增加是確定性成功事件,其他都是概率性事件,增強/增加級別越高,概率越低。這個設置雖然簡單,但是真的很好用。想讓自己的傷害超過門檻線的玩家和想讓自己的傷害達到極致的玩家都會在這方面花錢,這方面的收入暫時還沒有完全計入營收,但卻是整個經濟體系運行的重要壹環。
玩家的優越感,在現在的版本中,就是訓練場的傷害和裝備的細節。
1)我的裝備比妳的好(這個需要刷深淵或者打擦邊球獲得);
2)同樣的裝備,我的比妳的好(增強機制的存在讓黃金有了空間,但這部分收入不計入遊戲的收入,因為本質上是玩家之間的p2p交易);
3)同樣的裝備,同樣的建築,我的細節比妳的好(通過物品調節盒和假日寶珠的賦能,這是遊戲的主要收入來源)。
這款遊戲在最初的形態下,註定未來有巨大的盈利空間。氪星本質上是可以改變時間和傷害的,但是這款遊戲在最初幾年和最熱的幾年並沒有賺到多少錢,卻為這幾年賺到很多錢奠定了基礎。
剛開始玩這個遊戲的主要受眾都是小學生到大學生,消費能力不大。就算是當時公認的土豪也比不上現在的母豬。但在15推出團本後,當時導致DNF營收大幅增長的關鍵因素有三個:
1)團本的成功吸引了大量玩家回坑;
2)這時候我們開始更加重視角色傷害,節日禮包裏的物品可以改善角色傷害;
3)當時玩家已經是大學或者在職人士,可支配的錢相對更多,現在支付更方便,所以消費上限更高。這三個原因導致DNF的收入扶搖直上,成為這壹領域的王者。
目前lol是PC領域的玩家數量之王,但是從遊戲形態開始,lol就註定了這款遊戲的LTV不會太高,因為用戶只能通過充錢來換皮膚。為了保證遊戲的平衡性,用戶不能因為充錢而變強。
這個遊戲有錯嗎?當然,這款遊戲的收入確實還是高於DNF的,目前的比賽運營也很成功。只是這是任何玩遊戲的人都需要思考的事情:為了最終實現更多的利潤,最初的遊戲形態是更好還是更強。
對DNF來說,讓錢變得更強大很重要,但DNF也可以讓錢變得更好。還有LOL,只能賺錢好看。其實這可以是壹個不是特別嚴謹的比較。單從最終結果來看,用戶賺錢的動力比長得好看的動力強得多。
DNF的長期思考實際上是錯誤實現的。這個就討論壹下吧,不過這種思路玩遊戲的時候可以認真考慮壹下。如果妳現在的遊戲受眾沒有太強的消費能力,那就想辦法讓玩家在玩遊戲的時候,除了快感之外,和他有更多的情感聯系,讓玩家這段時間的回憶都和我們的遊戲有關。只要遊戲存活下來,等待玩家成長賺錢,然後再收獲。
當然,目前很少有公司這麽做。但是我們做的事情,我們現在還做的很好,比如夢幻西遊,比如穿越火線。
我不得不說,DNF要感謝壹個人,這個人就是小徐旭。他是壹個著名的賽車運動員,主要在20世紀60年代扮演狂戰士。幾年前直播行業開始發展的時候,他被龍珠直播平臺簽約三年,月薪兩萬,然後開始了他無敵的直播生涯。
他是目前整個遊戲直播行業的第壹人,對DNF影響最大的主要有三點:
1)拉辛;很多人是看了徐旭寶寶的直播才玩DNF的,包括他直播間裏很多觀眾熟悉的土豪。因為他們覺得小徐旭是個好人,所以除了刷禮物,他們也開始了解遊戲。
2)留住流失的玩家。很多人也是因為徐旭寶寶重新入坑,甚至很多逃出坑的人都在看徐旭寶寶的直播。只要關註遊戲,就有回坑的可能。徐旭寶寶的存在為遊戲提供了最初的流量。至於能不能吸引玩家回來,就看遊戲方的努力了。
3)促進玩家消費。促進玩家消費。作為dnf中最強的氪星母豬,小徐旭帶動了整個遊戲的氪星水平。尤其是對於高強度武器和高成長裝備的追求,按照徐旭的原話,在他開始做之前,國服裏的高成長裝備很少,但是他開始做了,然後很多人跟著做,激活了最有消費能力的頂層人群的消費。另壹方面,他每次出節日大禮包,都給觀眾發大量禮包,也帶動了遊戲的國內銷售。
他為什麽做得這麽好?三個原因
1)三觀極其正確。他三十多歲,在社會上混了很多年。雖然文化程度不高,但他壹直在直播間向觀眾傳達正確的三觀。
當有人提出每月給他60萬,幫他推廣私服時,他用“滾”字回復。當時他的工資壹個月才兩萬。
無論別人在直播間怎麽帶節奏,怎麽侮辱他,他都壹笑置之,從不和任何人爭執,但他有底線——妳可以罵他開玩笑,但不能拿家人開玩笑。有壹次,壹個人在遊戲裏發郵件詛咒自己的孩子和父親。他真的開始罵人了,找到了那個人的ip,給了那個人壹個道歉的機會,才決定報警。
其他主播受節奏影響,或者打節奏的時候,他都能處理得當。比如我在龍珠的時候,和小智的誤會,和酷騰的誤會都得到了妥善的解決,小智成了好朋友。酷騰也來道歉了。
面對龍珠的工資壓迫,他找關系給自己漲工資(漲工資後的工資還是遠遠低於自己的估值)。後來,“徐旭寶貝行賄”被曝光。他什麽也沒解釋,只是發了壹條長微博,道歉,解釋了整個過程。
當有人在小采訪中說“演DNF的都是死肥宅”時,他毫不猶豫地在直播間裏破口大罵。那次事件,官方馬上發起了西裝打團日,鼓勵主播穿西裝打團。這壹次的操作效果不僅引來了熱搜,也激發了老玩家的熱情和新玩家的好奇心。
2)對觀眾和周圍的人極其慷慨。
他是整個直播行業福利最多的主播,對觀眾的回饋特別大。每天都有上萬個免費紅包在直播間發放。每逢節假日,給水友的禮包就有幾百個。下線的時候會邀請100-500的水友吃飯。
他並不吝嗇與身邊的朋友分享自己的成功經驗。他的幾個朋友都在他的帶領下走上了直播的道路,並且做得不錯,比如大鯤鵬和龍貓。很多人也因為徐旭的孩子開始做DNF直播。整個十字路口,也就是徐旭的寶寶所在的區域,已經成為了壹個錨定區域。
3)我非常熱愛遊戲。說到底還是對遊戲的熱愛,不斷打磨直播的內容,讓直播風格和遊戲內容緊密結合起來特別有意思。
同時,作為國服氪母豬的鼻祖,在被噴“只知道收錢,不懂遊戲”的時候也沒有解釋。而是自己練習刷各種高難度副本,成為目前國服所有單刷副本的紀錄保持者。
每壹年,在新的壹年裏增加的金額是壹百萬美元。無論是花錢,花時間,還是花時間去想,這方面都沒有對手。
最後說壹下網絡效應。小徐旭在嗶哩嗶哩也很熱。有粉絲專門剪輯了徐旭寶寶直播的搞笑片段,比如10後找人帶,比如徐旭奶奶,比如醉貓。其中,10後找人以18壹次的月播放量top1坐上了嗶哩嗶哩的寶座。這種圍繞主播的內容生產,形成了與粉絲互動的良好生態。越來越多的人在制作小徐旭的視頻。在嗶哩嗶哩上,有近130個與徐旭寶寶相關的視頻,播放量超過百萬。
1)關註主播的性格,這是最關鍵的,通過主播與觀眾的日常互動或者對身邊人的調查來發現。壹定要選擇情緒處理能力更強的主播。註意主播面對直播間如何處理節奏。
2)關註主播對遊戲的理解。這裏的理解不僅僅是玩法,還包括如何通過遊戲內容營造直播效果。幽默風趣最重要。
3)註意主播的年齡。壹般如果主播年齡比較大,經驗比較豐富,就比較容易找到情緒足夠穩定但又足夠有趣的主播。
4)註意主播是否有長遠思維。如果壹個主播賺錢後把大部分錢都留著,然後利用用戶對遊戲的熱愛,在直播過程中瘋狂割韭菜,是不利於整個生態發展的。要選擇對用戶大方,有足夠遊戲錢的主播。
主要分為三個部分:遊戲幣的產生,遊戲幣的消費,遊戲幣的流動。
1)遊戲幣主要通過抽獎產生,任務獲得少量。拉絲可以直接掉落遊戲幣,各種材料裝備也會掉落。這些材料和設備賣給NPC商店時可以換錢。
2)遊戲幣的消耗主要用於增加,強化,修理裝備,購買NPC的物品和恢復虛弱。遊戲幣的流動主要依靠分散式和集中式系統。
3)整個經濟系統分為集中系統和分散系統。
中央系統是DNF遊戲附帶的購物中心和拍賣行(物品+金幣)。該商場用於出售特殊道具,這也是DNF利潤的主要來源。
拍賣行是玩家互相交易的地方,但很少有人使用拍賣功能,更像是壹個交易所。玩家以壹定的遊戲幣價格向拍賣行托運道具,然後其他玩家在價格合適的時候交錢,然後買家拿貨,賣家扣除5%(有合同的話3%)後得到剩余的遊戲幣。這主要是壹個交換物品的地方。
金幣拍賣行是用優惠券兌換遊戲幣的地方。這裏的遊戲幣也是玩家出售的,並不是拍賣行自動生成的。
在最早的DNF,分權制是壹種貨攤經濟。也就是通過擺攤買賣商品。當時最有名的是6號線,各區的6號線都是交易線。出門都是擺攤。
除了場外的去中心化經濟體系,這裏的去中心化體系是各種金幣交易網站或者qq群,網站是為玩家和玩家的現金和遊戲幣的交易搭建橋梁。事實上,很多球員都在這方面付出了,但這並不包括在DNF的營業額中。如果算上的話,我可以保證DNF過去三年的收入壹定是整個PC裏面最高的。
盈利主要有三種方式:
1)各種度假套餐;
2)魔盒;
3)在其他遊戲中,剛需的增值道具(如惡魔契約,單價低,有推廣)是符合天道的。
主要收入是春節,五壹,暑假,國慶。從玩家的角度觀察這些禮包的整體收益。
1.問題:高單價的強力物品被推出來增強裝備的細節,使得中級玩家無法達到完美的細節。
結果:因為破窗效應,玩家氪效應減弱(很多玩家只想完善細節,而騰訊無法從遊戲中增加的氪中賺錢,所以主要靠商城裏賣的東西,比如節日禮包)。
策劃心理研究:挖掘高消費能力玩家的消費潛力。
解決方案:禮包發售時,數據會高於去年同期,會沖淡這些頂級氪氣道具的整體提升。
2.問題:雖然現在的版本提倡百花齊放,但是每個職業還是有最高傷服的。
這樣壹來,就算玩家花了足夠的時間和金錢去刷深淵,大部分人還是拿不到自己職業的最強裝備,但是少數幸運兒會得到裝備,有些微氪+版幻影+臉狗的危害比氪母豬+非洲+二三線玩家更大。
雖然這是大多數氪星母豬的壹個幸存者的待遇,但問題是氪星母豬會關註這個幸存者的存在,因為這個幸存者的存在導致了他們氪星體驗的下降,氪星的核心屬性——優越感——更少得到滿足。
這個原理和支付寶的5福是壹樣的。當人們參與壹項活動時,只有4%的人感到快樂,其余96%的人感到不快樂。這個活動當然是非常失敗的活動。
策劃心理研究:希望通過延長刷深淵的預期時間,改善用戶的日常生活和在線時間。更關鍵的原因是此舉可以延遲版本,不會讓用戶無事可做。但這不是解決問題的正確方法。
解決方案:如何平衡氪黨和白嫖黨或氪黨的關系是壹個非常重要的問題。我覺得可以借鑒90版裝備的路線,還是很難拿到傷害最高的那個。還是需要時間,但是比現在的周期短很多,避免了臉狗和微氪石黨的優越感。畢竟微氪石黨不會因為傷害高而選擇繼續補錢。反正他們在遊戲裏花的錢是固定的,但是他們的優越感打擊了那些氪星母豬的消費熱情。
目前的解決辦法是快速學習新的聯賽書籍或者其他形式的遊戲內容,然後加快大家的深淵畢業,推出壹些帶有史詩裝備的活動來加快畢業。拖版本解決不了問題。
3.問題:當玩家流失時,如何開展活動讓玩家回歸,又不得罪老玩家?
解決辦法:目前普遍的做法是新玩家回歸獎勵。回報獎勵有三種:
1)登錄獎勵;2)參與日常文案獎勵;3)參加團體獎。
老玩家可以和新玩家組隊拿壹些副本參加獎勵和團體獎。
我認為獎勵應該基於新老玩家的不同需求。對於回歸玩家(新玩家),主要需求是盡快跟上副本的節奏,主要獎勵方式應該是縮短制作裝備的生命周期。目前,DNF通過刷深淵或洞察之眼或升級之前的裝備來獲得頂級裝備。我覺得對回歸玩家比較合適的獎勵是走裝備升級路線,但是為了縮短周期,這些新玩家壹個月就可以拿到工作服和裝備。
對於老玩家來說,他們目前主要的提升方式就是辟邪,這個確實很難結合。我覺得可以引入類似秘藥的東西,可以定向提高玩家合成時生成某個詞條的概率。
關於這個遊戲,還是有很多可以分享的。這款遊戲有很多值得其他遊戲或產品學習的地方,以後也會繼續分享。