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如何更改自動回復,如何保存

,最小的。當然,如果妳對建立細致的模型感興趣,妳不必遵循這個原則。但是,如果妳用蘇來養家糊口,來維持生計,那麽壹個過於細致的模型是不必要的。妳要在完成工作的前提下,盡量把模型做得簡單壹些。壹旦妳不得不改變模型,尤其是在即將完成的時候,模型越簡單,越容易修改。如果您的模型根據某些原則被清楚地劃分成組或組件,您實際上可以將任何組件保存到單個文件中。當需要更改組件時,只需打開保存的文件,編輯保存,然後在包含該組件的模型中再次調用即可。這樣不受場景中其他東西的幹擾,剪輯速度快。如果妳同時建模和權衡方案,那就先造壹個大塊,邊設計邊逐漸給模型添加細節。妳可以很容易地用精致的模型代替壹些粗糙的積木,前提是妳有足夠深入的設計。

導入CAD文件

把壹個CAD文件導入su,然後簡單的畫壹條線段讓它生成壹個面,再通過推拉建立壹個3D模型,聽起來真的很刺激。但是這個作品的效果其實取決於妳的CAD圖的質量。

導入2D CAD文件實際上會導致許多令人頭疼的問題。壹個熟練的手畫出來的簡單輪廓的CAD圖不會造成太大的麻煩,而且手繪的細節很多,所以亂七八糟的CAD圖也不是那麽好用。“有小線段,兩條線在拐角處不相交,壹條線看起來與另壹條線平行,但實際上只是有壹點點不同。”這些問題的CAD圖紙都會成為妳建模型時的絆腳石。似乎應該說它們是鋼針,因為它們太小了,妳無法察覺和糾正。用這樣的CAD圖導入su作為底圖,妳花在改錯上的時間會比省下來的時間還多。接近完成的CAD圖紙其實包含了很多建模時不需要的信息。妳在CAD繪圖中過於細致的分層方法或者重疊的線條,在su中是不需要建模的。如果要把這麽壹個有缺陷的復雜的CAD圖紙導入到su中進行建模,之前要做的清理工作會浪費很多時間。(譯者:所以最好在導入su後馬上把CAD中形成的塊都炸開,把所有的線都放到壹個圖層裏,然後把這些變成壹組作為底圖,這樣可以節省更多的時間再描壹遍)。即使是層次分明的2DCAD圖紙也不是沒有問題。記住:蘇的圖層不會為妳隔離不同圖層的線(也就是說,比如三條線屬於三個圖層,它們圍成壹個面,這個面還是會生成,不會生成是因為這三條線不在壹個圖層上。),蘇中的圖層只是壹種直觀區分線和面的分類方法。此功能也適用於導入的CAD繪圖。在導入過程中,壹個圖層上任何與其他圖層上的線條重疊的線條都會被無情地清理掉。所以在某些情況下,壹層壹層導入東西會非常有用。每次導入壹個圖層的東西,su都會自動分組,不會誤殺重疊線(譯者:註意,CAD中不同的圖層要保存到不同的CAD文件中,因為關閉CAD中不可見的圖層也會導入到su中)。

CAD裏有門窗的墻已經被門窗打斷了。如果導入這樣的CAD圖,需要花時間來補門窗上下部分的墻面。

作為壹個單壹的面,立面通常對構建3D模型意義不大,但它非常有用,您可以導入立面,將其立起來並放在模型的主體旁邊,以幫助您準確捕捉立面上的尺寸。我的經驗是:避免潛在的問題,使用SU中重繪CAD圖紙的方法而不是直接拉伸導入的CAD圖紙來構建模型是最好的方法。我會把導入的CAD圖紙分組(這樣可以防止SU裏畫的線粘在上面),然後畫出我需要的線,必要的話把我畫的線簡化(比如忽略窗墻的洞,後面我會把窗戶的構件插入)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具和彈簧鎖功能。不要輕易相信通過捕捉角點就能畫出漂亮的正方形(除非妳壹行壹行地畫,並確保正方形附近沒有惱人的“短線”)。

如果妳決定直接使用導入的CAD圖紙來拉伸建模,妳必須意識到任何怪異的故障(離軸線、短線、雙線和“哎呀”等。)會導入到SU中,成為妳的模型的壹部分。妳可能只會在某些地方發現它們隱藏在有用的線下,所以要做好清理的準備,愉快地改正它們。那個外國人似乎在威脅我們,但我們還是聽他的,老老實實地跟著他。

同時,記住如果妳通過拉伸整個平面來建立壹個模型,所有的幾何圖形都會粘在壹起。這樣的模型將很難在不影響其他模型的情況下編輯其中的壹些模型,並且很難在事後對它們或組件進行分組。因此,當您構建模型時,您應該在構建時將不同的塊分成不同的組或組件。

建模的壹些關鍵點

在您成為SU建模專家之前,請關閉“長度捕捉”(壹種類似於網格捕捉的捕捉)。這個開關是在窗口-模型信息-單位-啟用長度捕捉)中控制的,除非妳必須用這個捕捉表單捕捉模型中的每個網格點。善用輔助線工具。經常用。創建壹個快捷鍵壹次清除所有輔助線,用輔助線填充場景的時候可以輕松刪除。輔助線有各種用途。舉個例子,當妳基於壹張導入的圖片進行建模時:如果在圖片中的壹些重要線條上畫幾條輔助線,就可以很容易的捕捉到壹些有用的點。在有輔助線的情況下,推理鎖定功能也能發揮更好的作用。沿著輔助線移動物體也比憑空在3D空間中的某個方向上移動物體要快得多。

使用盡可能少的鼠標點擊來完成任務是我們的主要想法。但有時候,更快的方法是多畫壹些東西作為輔助,然後再往回壹點。比如選擇人臉所有邊的捷徑就是先選擇人臉及其所有邊(這個目標可以通過雙擊人臉輕松實現),然後將人臉排除在選擇範圍之外,這比逐個選擇邊要快得多。拉伸、自動折疊、移動、復制等工具可以快速創建新的幾何圖形,比手繪要快得多。盡量用這些方法,而不是傻傻的壹條線壹條線的畫。有時候這些方法生成的幾何圖形會有壹些多余的線或者面,妳事後清理比自己畫要快很多。矩形工具通常比直線工具更快,在繪制正方形或閉合四邊形時具有特殊的優勢。參與者應該尋找並使用它。

用矩形工具畫復雜形狀的方法(可以畫兩次L形平面,三次H形平面等等。)然後妳刪除壹兩行就可以完成工作了,這比妳用直的工具把這裏那裏的邊都畫出來要快。由於SU具有獨特的愈合線的特性,在刪除未使用的線後,分割的平面可以自動愈合。

拉伸工具是我們將2D圖形轉化為3D模型的利器,它可以輕松地幫助我們創建所需的曲面。盡可能地使用這個工具。為了拉伸壹些地方,還可以額外畫壹些線來達到目的,拉伸然後刪除不想要的面。

說了這麽多,大家應該都掌握了。有時候用畫線工具畫壹筆,不如省下5分鐘用所謂的快捷方法建立壹個幾何,而是花15分鐘思考如何達到目標。捕獲和捕獲鎖定

討厭的鼠標自己跳到壹個捕捉到的點,給妳的建模帶來了麻煩?是否要關閉這種過於“智能”的捕捉,以便安靜地進行繪制?可惜妳關不了這個抓拍。沒有這份活捉,蘇就不是蘇,所以請妳高高興興的收下。這是有史以來最好的功能。老外的話讓我想起了壹句名言,“人生如被強奸。如果無法抗拒,就盡情享受吧。”)

先說壹下畫線和移動時的工作原理:

(譯者:我在網站的FLASH教程裏對這部分有專門的解釋。外國人說的和我差不多,所以翻譯起來很容易。請閱讀我的教程。)

如果沒有捕捉到想要的方向(尤其是軸向),而是捕捉到了其他幾何圖形上的點,那麽可以先把鼠標移動的稍微遠壹點,等到捕捉到想要的方向,按住SHIFT鍵,鎖定捕捉方向,然後再向後移動。如果“討厭的捕捉”沒有捕捉到妳想要的方向,那就讓妳誤用了捕捉功能。如果妳花了很大力氣才讓蘇不至於誤抓其他地方,那妳就誤用了抓拍功能。改變妳的捕捉方式,隨時隨地使用捕捉鎖定功能,顯然會加快妳的建模速度。(譯者:壹切都是妳自己的錯,蘇燦不會錯的!外國人真的很虔誠,這讓我想起了剛才那句名言...)

在我看來,當妳試圖通過圖層來區分不同的幾何圖形時,不如幹脆永遠把0層作為當前圖層,在這個圖層上畫出壹切。使用組件元件來區分不同的幾何圖形。如果妳需要使用層來控制顯示和隱藏,那麽把這些組和組件放在不同的層中(不用把組和組件中的所有東西都分成層)。這樣,組和組件中的線和面仍然屬於圖層0,但是可以通過控制圖層的可見性來輕松調整它們的可見性。關於蘇那層,我還沒找到什麽有用的。

組和組件

從來沒有人說現在組組為時過早。可以從頭開始對第壹行進行分組,然後可以編輯該組,並向該組添加其他內容。換句話說,現在才組團,太晚了。壹旦模型差不多建好了,妳就要花壹生的時間從粘在壹起組成壹組的模型中挑選出妳想要的幾何圖形。壹個面可能分成壹組,它的邊線可能在另壹組。多麽可怕的事情!如何修改編輯這樣的模型!

我找到的對粘好的模型進行分組的方法是,復制整個模型,將其中的壹部分分組,然後刪除組外的東西,復制整個模型,選擇其他幾何體進行分組,以此類推,直到原來所有的東西都分組到不同的組中,再把組放在壹起。(譯者:這需要發揚吃苦耐勞的革命精神。我們不要等到這壹步才想到分組。)如果把整個模型仔細分組,那麽妳可以隨時爆壹個組,而不用粘在其他幾何體上。有幾種不同的方法可以將壹些幾何體從壹個組移動到另壹個組。

最簡單的方法是分解(此時,組中的所有內容都處於選擇狀態)以從選擇集中刪除要移動的幾何圖形,並重新組合其余的幾何圖形。然後炸目標群,把剛跳出來的幾何和這個群的所有幾何重新組織成壹個群。我喜歡使用剪切和粘貼功能來實現這個目標。我雙擊打開第壹組,進入編輯狀態,剪切要移動的幾何圖形(CTRL+X),關閉這個組,打開目標組,粘貼(CTRL+V),關閉這個組。

註意:蘇燦不會自動將粘貼的幾何圖形放在原始位置。粘貼時,粘貼的幾何圖形位於光標位置,因此您需要將它們移動到所需的位置。如果很難移動到想要的位置或者找不到參考點,可以復制(CTRL+C)粘貼,這樣第壹組中的幾何就不會消失。粘貼後,將幾何圖形移動到第壹個組中的幾何圖形位置,對齊它,然後關閉第二個組並打開第壹個組以刪除復制的幾何圖形。(譯者:其實不切割復制的目的是為了保持原幾何的位置。妳也可以在組外畫壹條參考線來達到這個目的。)

使用組件在場景中創建重復的單元。在場景中放置壹個組件的副本之前,不要忙於制作壹個非常詳細的組件。妳可以先造壹個像樣的塊,做壹個組件,把這個組件復制到妳需要的地方,然後回去編輯其中壹個,讓它更細致。所有副本和原始組件都將相應地自動更改。這是壹個在蘇很有用的功能。比如柱、門、窗或樓梯等重復單元,可以先用積木搭建,等模型基本成型後,再仔細編輯構件,添加細節,這對復雜的大型模型非常有用。相同的組件不必具有相同的形狀。它們中的任何壹個都可以在所有方向上單獨縮放。例如,壹棵樹的組件可以縮放到不同的大小,這樣場景中的樹就不會均勻,看起來更自然。當樹的枝葉需要改變時,可以進入組件編輯,所有的樹仍然會相應改變,同時仍然保留自己獨特的大小。

您可以復制組並鏡像它。將它與原始組件放在壹起,形成壹個對象。該方法適用於模型中的任何對稱物體。妳只需要改變壹半,另壹半也會隨之改變。

許多工具和操作都與軸有關。在壹定條件下,改變軸的位置和方向會使建模變得更容易,然後我們可以將軸恢復到初始狀態。選擇“根據軸線顏色”(譯者:此選項是在窗口-模型信息-顯示-邊緣-下拉菜單中的BYAXES),這樣我們就可以根據幾何邊緣的顏色來判斷這些線是平行還是垂直於軸線。如果模型中的某些邊不平行於任何軸,它們將以黑色顯示。您可以通過改變軸的方向來檢查這些線。

記住!這是壹個模型!

透視狀態下的建模。轉動模型,就好像它是妳手中的壹個實體模型,然後檢查妳的工作。在蘇看來,總是用前視圖(俯視圖、左視圖、右視圖)來建模是不好的...).在這種狀態下畫畫,總會發生意想不到的事情:妳畫的線的端點是在壹面墻的頂部還是底部?平面圖上看不到。(譯者:這是因為MAX的捕捉可以在、2.5D和3D捕捉之間切換,而SU的捕捉始終處於3D狀態。)

有時候妳需要在2D飛機上畫畫。正面看來,很難保證蘇畫的線是在這個平面上面還是下面。可以事先在這個平面上畫壹個大的長方形,就像妳在這個平面上鋪了壹張紙(畫的時候註意蘇捕捉給出的提示“ONFACE”),這樣就不會在其他平面上畫了。畫好之後把這張“紙”刪掉就行了。

因為妳是在3D空間建立的模型,保證位置的準確性非常重要,而軸的方向在SU中是最容易捕捉到的,所以保險起見,妳可以移動壹個物體兩次,先沿著壹個軸,再沿著另壹個軸,這樣比直接斜著移動物體更容易準確把握。(譯者:這類似於MAX中的多視圖操作。SU沒有多視圖界面,只好用這個方法。)

轉動妳的視角會幫助妳捕捉。比如我們畫壹條線,想捕捉綠軸,而蘇總是補藍軸,那麽轉透視會更容易捕捉到。

在蘇燦選擇的框架只是壹個矩形框。如果要選擇某樣東西,就必須不斷旋轉透視,或者幹脆把透視轉到合適的位置,這樣就可以用矩形框選擇壹次選中想要的對象。記得用鼠標滾輪縮放視圖。縮放就是縮放到光標的位置,這樣我們就可以很方便的放大,看到我們想看的部分。

視角

蘇有幾個很酷的現實主義模式。大部分是用來裝飾的,要好好利用。使用透明模式(X射線X射線模式)。這種模式在我們需要看到模型內部或者背面的時候可以發揮很大的作用,比如用模型內部的端點畫壹條線,我們可以打開透明模式(執行命令的時候可以切換這種模式)。線框顯示模式可以幫助我們更清晰地觀察和捕捉。同時它有壹個非常好的用途,就是當我們需要只隱藏邊而不隱藏面的時候,我們可以切換到線框現實模式,選擇要隱藏的邊,隱藏起來,然後切換到其他顯示模式,這樣我們就可以看到線框是隱藏的,而面不是。“粗體邊框”模式(translator:窗口-模型信息-顯示-邊緣下的三個復選框中的輪廓)

這種模式不僅可以讓模型更加美觀,還可以幫助我們檢查壹條直線是否在壹個平面上。如果它在壹個平面內,它就是壹條細線,如果不是,它就是壹條粗線。“用圖層的顏色顯示邊”(譯者:在窗口-模型信息-顯示-邊下拉菜單- BYLAYER)可以幫助我們找到錯誤分配給其他圖層的邊。層的顏色可以設置為強烈的對比,以便於觀察。在編輯壹個組或者組件的時候,可以使用“隱藏其他模型”(譯者:在窗口-模型信息-組件-faderestorofmodel之後設置隱藏復選框),最好設置壹個快捷鍵,會很方便。通過使用該選項進行切換,可以在編輯組或組件時隱藏其他幾何體,這對於有很多對象的模型非常重要,以免老花眼。或者在編輯組或組件時,調整“淡出”滑塊以調整其他幾何體的真實性。有時候,妳需要調整其他對象為虛擬的(尤其是在透明模式下)。不要在建模的過程中開啟抖動(手繪效果和劃線效果),這樣會增加妳畫圖的難度。不要急著給妳的模型上材料,那樣會不利於清晰的建立模型和測試模型。

過早的指定材質,意味著以後會有大量的面被重新指定材質,甚至會出現模型過於復雜,多余材質無法清理,部分面無法指定新材質等問題。記住隱藏的對象,因為隱藏的對象在某些操作中會被刪除。當妳編輯模型時,妳隱藏了壹些東西,這可以幫助妳更清楚地看到這些受保護的對象,但也可能使模型變得淩亂。例如,如果您忘記恢復這些對象的顯示,則在將幾何圖形移動到其他層或提供新材質時,您可能會錯過這些對象。記住,在SU中,只能選擇看到的對象,隱藏的對象不會被選中。使用自動選擇功能

移動工具和拉伸工具具有自動選擇功能。即使不選擇任何對象,在執行這些功能時,SU也會自動選擇鼠標所在的對象,妳可以看到它們自動顯示為選中。自動選擇是壹個非常快捷的功能。拉伸的自動選擇僅選擇面,而忽略不能拉伸的對象,例如線。當妳有疑問時,點擊右鍵。

點擊右鍵,妳會在右鍵菜單中找到所有有趣的功能。妳知道有壹個非常實用的“均分”工具嗎?妳可以選擇壹條線,點擊右鍵,妳會發現這個工具。“分離脫膠”工具也位於右鍵菜單中。當妳發現壹個物體只能沿著壹個平面移動時,妳可以用這個工具讓它離開這個平面。(譯者:此功能特定於組件)保存頁面。

在壹個頁面中添加或刪除幾何圖形會影響整個模型,其他頁面也會相應地被添加或刪除。但是,每個頁面的顯示屬性是獨立的。

例如,您在模型中保存了12個頁面,每個頁面都有不同的顯示樣式。現在妳認為陰影應該更深,妳忘了隱藏軸。您必須在每個頁面上設置陰影,隱藏軸,然後“更新”頁面,重復12次。

妳決定再隱藏壹些難看的線條。這是妳在每個葉子表面隱藏這些線並更新它們的地方。

.....(譯者:蘇,這真是要命。累死了~)我覺得最好先搞清楚妳為什麽要創建頁面,然後在頁面設置裏把除了妳希望頁面保留的特性之外的所有屬性都勾掉(譯者:創建頁面後,右鍵點擊頁面標簽,屬性下的所有復選框都是這個頁面可以保留的只屬於這個頁面的屬性)。然後根據需要建立幾個頁面,只保留顯示屬性;建立幾個只保留觀點和視角的;建立幾個只保留陰影的屬性;創建多個層後,僅保留層的可見性。.....

這樣的話,比如妳想隱藏壹些對象,妳只需要在壹些頁面上做壹個或者幾個隱藏操作,就可以讓所有的頁面都隱藏這些對象,因為妳沒有讓大多數頁面保持自己隱藏和顯示對象的特性。當出現錯誤時。

當模型出現錯誤時,越早發現,越容易修復。例如,無法形成面,某些面和邊丟失,移動工具無法移動某些對象,拉伸工具無法拉伸面,或者組件無法在面上開孔...要找到丟失的幾何體,首先將所有圖層的顯示屬性設置為On,打開“顯示隱藏對象”選項,丟失的可能會出現。許多其他問題與非正方形幾何有關。這通常是由於繪圖不熟練,沒有註意捕捉軸線(或者缺乏這個概念)造成的。還有使用錯誤的CAD圖紙,或者沒有正確使用capture等原因。如果不能形成面,就在被邊包圍的圖形中畫幾條對角線。如果妳能形成這樣的臉,試著刪除妳剛剛畫的對角線。形成的表面有時可以繼續存在,有時不能。如果不能,說明那些邊不在壹個平面上。如果畫壹條對角線,只能在某壹部分形成壹個面,有可能另壹部分的邊不相交。當拉伸工具不能拉伸壹個表面時,可能是因為某些東西不平行,或者妳正試圖將壹個較大的表面推入壹個較小的表面。當移動工具不能移動某些對象時,您可能正在移動壹個不能自動折疊的對象。妳可能需要畫壹些線來幫助蘇自動蓋牌。有時發現模型錯誤或混亂,最好從前面步驟備份的文件重新開始畫。重畫往往比絞盡腦汁找錯誤原因更省時。如果使用組或組件來區分不同的幾何圖形,您可能會發現混淆或錯誤僅限於壹個或幾個組或組件。如果不用組或者組件來區分,模型粘在壹起,那麽只能吸取教訓。