當然,英雄聯盟的發展並不是壹帆風順,隨著2016年守望先鋒的大火、2017年吃雞的異軍突起以及王者榮耀手遊的上線,LOL壹度受到巨大影響,不少玩家和主播都選擇轉移陣地。然而隨著時間的推移,英雄聯盟這款“老臘肉”不僅沒有壹瀉千裏,反而憑著IG、FPX奪得S賽冠軍大有東山再起之意。而壹度被看好的吃雞、守望先鋒等,在經歷短短幾年的運營,終於在外掛、玩法單壹、同類競品等影響下迅速衰退,玩家流失嚴重。直至2021年,全球熱度最高的PC遊戲仍然是英雄聯盟。
與此同時,不免讓人產生壹些疑惑,英雄聯盟這款誕生於2009年的經典MOBA遊戲,緣何有這麽強大的生命力,其他遊戲為何難以挑落LOL的霸主地位,英雄聯盟到底還能紅幾年?這些問題大概是沒有什麽標準答案,所以本人也只就此談談壹些拙見,也算拋磚引玉吧。
壹、LOL的茁壯生命力
(壹)精良的遊戲本體
筆者大概是在高二左右接觸到的LOL,當時莫名其妙跟著同學入了坑。我還記得因為尚未成年,只能從網上隨便搜個身份證號進行註冊。然後偶爾逃課和同學沖進學校附近的黑網吧,駕馭著新手英雄三巨頭,在召喚師峽谷打得昏天黑地。如今,已是“老鳥”的我回想起當年的時光,總是忍不住疑惑為何會如此沈迷?再三思索,我將其歸結於壹點,那就是其圍繞音樂、美術、玩法、背景故事等建立起的精良本體。
先說說玩法。LOL是經典的MOBA遊戲,這個詞實際上也是拳頭公司首創,在此之前這種模式的大多被稱為“類DOTA”遊戲。這種以摧毀敵方水晶為最終目的可以大大提高遊戲的對抗性和合作性,無論是個人的天秀操作,還是團戰的賞心悅目,甚至是關鍵時刻的神級搶龍都能讓人心潮澎湃、難以自禁。即使暫時失敗,我們也會想著下壹把找回場子。(所以才會出現十連敗啊可惡)此時我們不再是壹個普通的玩家,而是化身為遊戲中的召喚師,與英雄們榮辱與***。並且相較於DOTA2,LOL沒有反補的機制,英雄的上手難度整體偏低,就算手殘玩家也能有較好的體驗。另外,LOL在地圖上總能推陳出新,豐富多樣的地圖幾乎適合所有秉性的玩家。佛系的極地大亂鬥,充滿刺激的無限火力以及趣味叢生的克隆大作戰等模式真的百玩不厭。而早期什麽末日人機、飛升模式、六殺爭奪戰、魄羅大作戰、奧德賽等,到現在也會被玩家津津樂道。當然,拳頭公司在獲得巨大成功的同時並沒有原地踏步,隔壹段時間的大版本更新極大延續了LOL的生命力。別看玩家們在版本更新前壹個個叫苦不叠,但很快又屁顛顛地去體驗新的裝備、新的生物、新的地圖。(啊,真香~)
其次關於美術這壹塊,拳頭公司可謂是把握了真正的財富密碼。LOL本身的畫風是偏向卡通的樣式,角色的線條非常明晰,立體感很強;而場景則以3D模組搭建,清爽明亮的界面看起來非常賞心悅目。同時,拳頭對英雄皮膚的更新很勤,中國風、科幻風、黑暗風格、西部風格等層出不窮,並且常常讓人有忍不住掏錢的沖動,比如西部牛仔盧錫安,火焰+惡魔+西部牛仔的搭配簡直太炫酷了!(個人心中排行NO.1,感覺和盧錫安就是兩個英雄)這裏也必須稱贊壹下拳頭,因為他們的確樂於聽取玩家的意見,連魔法少女厄加特這種東西都能搞出來,求壹雙沒看過“女裝老徐”的眼睛
至於音樂,我覺得不用多說吧,別忘了拳頭還有個美稱——“拳頭音樂公司”。每屆S賽必出精品,從夢龍的《Warriors》、NickiTaylor的《WorldsCollide》,到充滿遺憾的s7賽季的《LegendsNeverDie》,再到兩屆奪魁的《rise》和《Phoenix》等。每當我打開LOL,總是忍不住開啟這些音樂,仿佛自己就是馳騁在戰場上的英雄,橫刀立馬,即使面對faker也能輕松五五開(bushi)!除了S賽的主題曲,拳頭還於15年打造了首張專輯《TheMusicOfLeagueOfLegendsVolume1》,18年打造KDA樂團首張冠軍單曲《POP/STARS》也都火爆全網。(嘿嘿,阿貍,我的阿貍)
最後,咱們再來談談這幾年拳頭用心打造的龐大的英雄聯盟故事宇宙。早期的LOL並沒有壹個完整的地圖,玩家們大多是從英雄的背景故事與拳頭發布的MV得知符文大陸的三兩痕跡。比如諾克薩斯是個尚武的國家,和德瑪西亞互為死敵;皮爾特沃夫和祖安是壹對雙生城邦,他們的海克斯科技非常牛逼;暗影島是錘石和人馬的地盤,盧錫安的老婆就是在這裏嗝屁的玩家們還熱衷於組各種CP,什麽卡特和德瑪、瑞文和亞索、EZ和寶石、男槍和卡牌等等(拉克絲今夜流淚)。隨著LOL與玩家愈發壯大,拳頭也開始著手打造壹個如艾澤拉斯壹般的宏偉宇宙。2017年的大版本更新,拳頭首次展現出整個符文大陸的全貌,極北之地的佛雷爾卓德、同處西北的諾克薩斯和德瑪西亞、傲然屹立於東北的艾歐尼亞、散落在中部的祖皮比自由聯邦、東南角落的暗影島、坐落西南的恕瑞瑪和巨神峰所有我們熟悉的國度終於以壹種更清晰的方式印入我們的腦海,它們的名字從壹個符號逐漸成長為壹個真實城邦的雛形,多年流浪的英雄們也終於可以回歸到他們的家園。拳頭在後續的版本中,除在壹步壹步填充LOL的遊戲背景,還設立了壹個真正的故事主線——流浪法師瑞茲在大陸尋找失落的世界符文。而到現在,盧錫安迎來了自己的老婆塞納,暗影島也迎來了它的主人破敗之王,曾經空白的歷史正逐漸變得鮮活與生動,我仿佛看到壹卷厚重的編年史正緩緩鋪開。
回首壹番又是感慨良久,或許是年少求而不得的心理加成,但究其根本,LOL吸引我的就在於它足夠精良和有趣。這樣壹部“史詩巨作”,只要它依舊保持優秀、依舊在進步,那麽我想玩家就不會輕易地拋棄它。
(二)成熟的電競賽事
如果說LOL精良的本體為它提供了基礎的用戶,那麽資本的註入就徹底將這個遊戲改造成壹個成熟的商業競品。就在某些人唱衰LOL的同時,LPL壹個戰隊的名額已經售賣到上億。天價入場券的背後,就是騰訊和拳頭公司不斷把電競商業化的結果。
電子競技,相信很多人都聽過它的名字,IG奪冠的那天,仿佛壹夜之間冒出,全網競相討論。但是這個詞從何處起,又從何發展,除了業內人士大概是毫不知情。所以,這裏筆者先做壹些小小的科普。其實電子競技的開始,最早可以追溯至1986年ABC頻道兩個小孩用任天堂遊戲機對戰的直播。隨著紅白機的誕生,任天堂在全美29個城市舉辦了遊戲比賽,這些活動取得了巨大成功,任天堂世錦賽也成為歷史上第壹個電子遊戲大賽,它比後來我們熟知的WCG足足早了10年。隨後金融危機的爆發導致全球經濟蕭條,韓國則憑借《星際爭霸》的大火開啟了電子競技的起點,直至今天,韓國仍然是世界上唯壹擁有完整電競產業鏈的國家。
而在中國,盡管2003年體育總局就被電子競技劃為第99個正式的體育競賽項目,但那時孩子的家長、學校老師乃至全國的輿論環境都把遊戲視為洪水猛獸,更遑論什麽發展了。在後續十幾年的時間內,政府和廣電總局也為打消民眾對遊戲的誤解做出了很多努力,比如《魯豫有約》為電競世界冠軍制作系列節目、CCTV5《體育人間》播放英雄聯盟皇子電子競技俱樂部的紀錄片,2018年雅加達亞運會更是把電子競技納為表演項目。國內的群眾終於在網絡時代信息的狂轟濫炸下了解了壹個事實,那就是打遊戲也有錢賺,也有出路,甚至能為國爭光。
電競的產業已經發展的如此龐大,資本大鱷們又怎麽會停住自己的腳步?得益於LOL龐大的全球用戶,英雄聯盟的電競化可謂是壹帆風順。拿LPL為例,2018年V5為進入LPL花費了8000W,到19年據PDD直播透露ES的LPL入場費將近1億,而2020年據小道消息ES和RW的出售價格已經到了1.7億。盡管有疫情的影響,但如此恐怖的漲幅無不說明了壹個事實,那就是資本們仍然看好電競這片紅海,這些年與增不減的全球觀賽人數也同樣印證了這壹點。放眼全球的LOL的電競運營,在逐漸成熟的電競體系中,產生了廣闊的崗位需求,從核心的選手、教練、經理到邊緣的運營、翻譯、攝影師甚至炒菜阿姨,甚至更遠壹些的粉絲、直播行業。如此完善的產業鏈養活了壹大批人,也為國家貢獻了壹個龐大新的消費口。電競就好像資本在LOL的外圍築上的壹堵堅固的高墻,在今天筆者實在難以想象LOL死去的場景是怎樣的。
(三)內容創作
英雄聯盟發展至今,已經形成壹條非常完整的產業鏈。從上遊的遊戲公司,到中遊的電競賽事,再到下遊的內容傳播。前兩個我們已經大致探討了壹番,而下遊的內容創作其實是大部分人更常能接觸到的環節。
妳是不是經常性地每到周五就打開B站,看看今天老徐的巡山又為我們餵了什麽飯;妳會不會偶爾打開英雄聯盟的相關社區,查看各種英雄的教學攻略;亦或者,妳每天高強度地沖浪,忽然無意間看到了壹段精彩的“肌肉金輪”,並深深地沈迷其中
無論妳是LOL的玩家還是壹個遊戲相關的媒體,亦或者壹個普通的路人。在這個流量至上的時代,只要妳身處網絡,各種復雜的信息就會如雨點般打來,讓妳無處閃躲。LOL的內容制作又極易出圈,各種梗滿天飛,五五開的經典名言、UZI的YYDS、馬老師的蕪湖起飛等等。當這些梗在網絡上擴散,許多別具特色的二創又加入到這場盛宴,聖經壹個接壹個,人人樂此不疲。幾乎每隔壹段時間,就會有LOL相關的內容出現在全網的熱搜,而觀眾、主播乃至明星都願意蹭壹蹭這波流量。可以說,這種持續不斷的熱度進壹步壯大了遊戲的生命力。
二、同類與異類遊戲比較
盡管LOL擁有如此之大的優勢,但此前並非沒有遊戲前來沖擊它的霸主地位。
要說印象最深的,當屬2017年橫空出世的絕地求生。要說橫空出世,倒也有點過,畢竟吃雞的鼻祖還是H1Z1,只可惜很快便被畫面更真實、玩法更豐富的絕地求生所吊打。吃雞這種集合槍戰、策略、競技等為壹體的大逃殺模式很快吸引了世界各地的玩家,壹時間遊戲傳遍大江南北。絕地求生因直播而火,進而又吸引更多的主播加入遊戲行列,例如五五開、PDD、MISS大小姐這類的LOL頭部壹哥壹姐也不能幸免。如果說16年的守望先鋒是從LOL身上拔了根毛,那麽17年的絕地求生則真正開始嘗試從LOL身上抽血。隨著絕地求生的熱度越來越高,唱衰LOL的聲音也逐漸多了起來。只是好景不長,由於外掛橫行和職業戰隊的陸續退出,絕地求生的玩家在2019年開始了斷崖式的下滑,到現在CS:GO已經重回steam第壹的寶座。
絕地求生的衰落其實是可想而知的,壹方面它具有付費和平臺的限制,並不是人人都愛steam,人人都願意花錢先去購買壹款遊戲;另壹方面,FPS說到底也是壹種有門檻的遊戲類型,對於不擅長槍戰的玩家,吃雞帶來的體驗並不算好,在被多次莫名其妙的擊殺後大部分人也就失去了繼續遊戲的興趣。(早期的守望先鋒真的是新手環境體驗最好的壹款射擊遊戲)
如果說FPS遊戲是因為類型限制了人數,那麽同為MOBA遊戲,諸如DOTA2、風暴英雄等為何和LOL會相差如此之遠?筆者認為,LOL通過早期占據市場使得大部分MOBA玩家適應它的玩法,並樹立了典型。等到後續其他PC端的MOBA遊戲上線,玩家操作的別扭感和地圖的陌生程度遠遠大於其帶來的新鮮感,較高的成本讓許多玩家中途選擇棄坑又回到LOL的懷抱。但是,借鑒了魔獸RPG地圖和DOTA的特色,以中國傳統歷史為背景的夢三國在筆者看來是某種程度的另辟蹊徑,只是電魂為了盈利在2012年推出的英雄卡政策和2013年的關卡設計極大損害了遊戲的生命力,到14年和15年玩家已經嚴重流失,轉戰其他遊戲去了。隨著時間線的拉長,LOL的先發優勢就愈加明顯,其在PC端MOBA遊戲的地位就再也無人可撼動。至於LOL和DOTA2,其實早有人進行過細致的分析,筆者這裏只提壹點,在新手入門這方面,LOL真的贏了太多了。
三、LOL究竟還能紅幾年?
最後,經過上述的談論,我們再回到開始的那個問題:LOL究竟還能紅幾年呢?
雖然目前的結果是比較樂觀的,但細想下LOL的危機也並不少,可能在於拳頭的某次設計失衡,可能毀在騰訊過於糟糕的運營,也可能被移動端的某款遊戲刮骨吸髓。但這些危機都並沒有觸及LOL的根本,即使發生或許也是如吃雞時代的短暫衰退,重回巔峰只是時間問題。
然而,有壹個真理是無法忽視的,那就是科技是第壹生產力。遊戲世界的每壹次變革都和技術有著巨大的聯系。從上古時代的真空管、電路圖,到遠古的微處理器,再到近現代的3D建模、觸控式技術以及愈加成熟的人工智能,人類壹直在追求壹種體驗的“真實感”。
我們希望未來的遊戲可以是另壹個世界,另壹個精神園地,甚至另壹個溫暖的故鄉。依照這個趨勢,遊戲或許是100%的擬真體驗,或許成為隨點隨玩的掌中之物,亦或者如科幻電影般的芯片植入。不論哪種,都會宣布LOL的衰落,而這種衰落大概率也是傳統遊戲的衰落。
當然,如果真有這麽壹天,LOL自然也可以乘上新技術的東風,而我們則能真正化身英雄出現在召喚師峽谷,來壹場痛快的血與肉的較量!