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用sketchup制作精細汽車模型

先提醒壹下妳先看壹下是不是,不是的話別往下看,因為太多了............

首先,壹條原則是我們應該盡量將模型量控制在最簡單,最小。當然,如果妳以建立細致入微的模型為樂趣的話,那麽可以不必遵循這個原則。但是,如果妳是用su來養家活口,維持生計,那麽過分細致的模型是沒有必要的。妳應該努力在完成工作的前提下,將模型建的盡量簡單。壹旦妳不得不更改模型的時候,尤其是本來即將完成時,需要更改的話,越簡單的模型越容易修改。如果妳的模型按照壹定的原則清晰的分成了組或組件,那麽其實妳就可以將任意組件保存成壹個單獨的文件,在需要改變組件的時候,只需要打開保存的那個文件,進行編輯並保存,然後在含有這個組件的模型中,重新調用就可以了,這樣做不必受場景中其他東西的幹擾,編輯速度也快。如果妳邊建模邊推敲方案,那麽就先建立壹個大的體塊,隨著妳設計的深入,逐漸將模型加入細節。妳可以輕松的將壹些粗糙的大體塊替換為精致的模型,當然前提是妳要有足夠深入的設計。

·導入CAD文件

將CAD文件導入su,然後通過簡單地描壹描線段,使它生成面,然後推推拉拉地建立起壹個3D模型,這聽起來確實令人興奮。但是這樣工作的效果實際上取決於妳的CAD圖的質量。

導入CAD的2D文件,實際上能產生許多令人頭疼的麻煩。熟手畫得簡單的輪廓線的CAD圖不會產生什麽大的麻煩,生手畫的細節繁多,雜亂無章的CAD圖就不那麽容易利用了。“帶有小小的線段、轉角處兩條線沒有相交、壹條線和另外壹條看上去平行實際上只差壹點點”,由這些問題的CAD圖,都會在妳建立模型的時候成為妳的絆腳石,似乎應該說是鋼針,因為它們小的讓妳很難察覺和糾正。用這樣的CAD圖導入su作為底圖,妳花費在糾正錯誤上的時間反倒會比妳節省的時間多。接近完成的CAD圖紙,實際上包含了大量妳建模時用不著的信息。妳在CAD制圖中過分詳細的分層方法或者是重疊的線等等,都是在su中建立模型所不需要的。如果妳要用這樣壹張漏洞百出,復雜無比的CAD圖紙導入su來建模,而妳在之前要做的清理工作會浪費很多時間。(譯者:所以不如在導入su後,馬上炸開所有CAD中形成的塊,將所有線歸到壹層,然後將這些變為壹個組,作為底圖,在它上面重新描壹遍會更節省時間)。即使是進行了良好分層的2D CAD圖紙也不是沒有問題的。記住:su的層不會為妳隔離在不同層的線(也就是說,比如有三條線分屬三個層,他們圍合成壹個面,這個面仍然會產生,而不會因為這三條線不在壹個層上而不產生這個面。),su中的層僅僅是在視覺上區分線面的分類方法。這個特性同樣適用於導入的CAD圖。任何在壹個層上的線如果與其他層上的線重合,那麽在導入過程中都將被無情地清理掉。所以,在某些時候,壹層壹層地導入將會非常有用,每導入壹個層的東西,su都會將其自動成組,也不會誤殺重疊的線(譯者:註意這裏是說要將CAD中的不同層分別保存到不同的CAD文件,這樣做是因為在CAD中關閉不可見的層也會被導入到su中)。

CAD中帶有門窗的墻已經被門窗打斷,如果妳導入這樣的CAD圖就需要花費時間來補上門窗上下部分的墻面。

立面圖作為單獨的壹個面,通常對於建立3D模型來說不具有多大的意義,但是非常有用的的壹點是,妳可以將立面圖導入後,立起來,放在模型大體塊的旁邊,用來幫助妳準確地捕捉立面上的尺寸。我的經驗是:回避潛在的問題,用在SU中重新描畫壹遍CAD圖的方法來代替用導入的CAD圖直接拉伸建模式最好的方法。我將導入的CAD圖作成組(這樣可以防止在SU中畫的線面和他們粘在壹起),然後描畫我需要的線,如果必要的話,簡化我描的線(舉例來說,忽略開窗墻面上的洞口,我會在稍後插入窗的組件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉鎖定功能。不要輕易相信妳捕捉到了角點,就能畫出壹個漂亮的方形(除非妳自己壹根線壹根線地去畫,並且確認妳畫方形的附近沒有討厭的“短短線”)(譯者:老外管這種無用的短短的長度幾乎為零的廢線叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也這麽叫了)。

如果妳決定直接用導入的CAD圖來拉伸建模,妳必須意識到任何怪異的毛病(脫離軸線的線,短線,復線還有“哎呀”等等)都將被導入SU並成為妳模型的壹部分,妳也許僅僅會在某些地方發現它們藏在有用的線的下面,那麽準備好開開心心地清理和糾正他們吧。(譯者:老外似乎帶點威脅的口氣,不過大家還是聽他的吧,老老實實跟他走)

同時記住,如果妳通過拉伸整個平面來建立了模型,那麽所有的幾何體都將是粘在壹起的。這樣的模型將很難編輯其中的壹部分而不影響其它部分,而且很難在事後將他們分組或組件。(譯者:所以大家建立模型的時候,應該隨建隨把不同的體塊分成不同的組或組件)。

·壹些建模的關鍵

在妳成為SU建模的高手之前,關閉“長度捕捉”(壹種類似網格捕捉的捕捉。譯者:這個開關在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SNAPPING中控制)除非妳必須要用這種捕捉形式捕捉模型中的每個網格點。要善用輔助線工具。多多地用。建立壹個壹次清除所有輔助線的快捷鍵,壹遍妳在場景中充斥輔助線的時候方便地刪除他們。輔助線有各種各樣的用途。比如妳在用壹張導入的圖片為基礎進行建模時:如果妳畫幾條輔助線在圖片中壹些重要的線上,妳就能輕松地夠捕捉到壹些有用的點。捕捉鎖定功能(INFERENCE LOCKING)在有輔助線的時候也能更好地發揮作用。沿著壹條輔助線移動物體也比憑空在3D空間中沿壹定方向移動物體快得多。

使用盡量少的鼠標點擊次數來完成壹個任務是我們的主旨。但有些時候,比較快的方法是多畫壹些東西作為輔助,然後走壹小段回頭路。比如說,選擇壹個面的所有邊線的快捷方法是,先選擇這個面和他的所有邊線(這個目的我們可以輕松地通過雙擊鼠標點擊面來達到)然後將面排除出選擇,這樣比我們壹根根地選擇邊線快得多。像拉伸這樣的工具,以及自動折疊功能,還有移動同時復制等可以快速地建立新的幾何體,比我們手工去畫快得多。盡量在可能的情況下使用這些方法,而不是傻乎乎地去壹根根線地畫,甚至有些時候通過這些方法產生的幾何體會有壹些多余的線或面,而妳要在事後清理它們,也比妳自己畫快得多。矩形工具通常比直線工具更加快捷,並且在畫方形或閉合四邊形的時候有特別的優勢。應該試者找尋利用

矩形工具畫復雜形體的途徑,(用兩次可以畫出L形的平面,三次可以畫出H形的平面等等)然後只要刪除壹到兩條線就可以完成工作,總比妳用直線工具費勁地捕捉這裏那裏畫出所有的邊線來得快吧。因為SU有獨特的霍尼維爾(HEALS)線特性,刪除不用的線後,被分割的平面可以自動愈合。

拉伸工具是我們將2D圖形變為3D模型的利器,它可以輕松地幫我們建立需要的面。盡量融會貫通地使用這個工具,為了使某些地方可以拉伸,也可以畫壹些多余的線來達到目的,拉伸,然後刪除不想要的面。

說了這麽多,大家也要融會貫通,有時候與其妳節省5分鐘的時間來用所謂的快捷方法建立壹個幾何體,卻用了15分鐘來思考怎樣“快捷”達到目的,還不如妳用畫線工具壹筆筆畫出來強。·捕捉和捕捉鎖定

討厭的鼠標自己跳到壹個被捕捉到的點,而給妳的建模帶來了麻煩?妳希望能將這個過分“智能”的捕捉關閉掉,而使妳能安安靜靜地畫圖嗎?非常遺憾,妳不能關閉這種捕捉,SU沒有這種捕捉就不是SU了,所以還是開心地接受它吧,它是有史以來最好的功能。(譯者:老外的話讓我想起了壹句名言“生活就像是被強奸,如果妳無力反抗,那麽就好好享受吧”)

下面講壹下,它在畫線和移動的時候是怎樣工作的:

(譯者:這壹部分我在網站的FLASH教程中有專門的講解,老外說得和我大同小異,所以不費力翻譯出來了,大家看我的教程即可。)

如果妳沒有捕捉到妳想要的方向(特別是軸向),而是捕捉到了其他幾何體上的點,那麽妳可以先將鼠標移動遠壹點,等到捕捉到了妳要的方向,按住SHIFT鍵,鎖定捕捉方向,再移回來。如果“討厭的捕捉”沒有捕捉到妳要的方向,那麽使妳錯用了捕捉功能。如果它讓妳費了九牛二虎之力才讓SU沒有錯誤地捕捉其他地方,那麽使妳錯用了捕捉功能。改變妳捕捉的方法,隨時隨地利用捕捉鎖定功能,將會明顯地加快妳建模的速度。(譯者:壹切都是自己的錯,SU不會錯!老外真是虔誠啊,又讓我想起了剛才那句名言...)

我的觀點是,當妳試圖用層來區分各個幾何體的時候,還不如簡單地將圖層0永遠作為當前層,在這壹層畫所有的東西。用組合組件來區分不同的幾何體。如果妳需要用層來控制顯示和隱藏,那麽就將這些組和組件放到不同的層中(而不需要把組和組件裏的東西都分到層中)。這樣,在組和組件中的線和面仍然是屬於圖層0,但是他們的可見性可以通過控制層的可見性來輕松地調節。我還沒有發現SU的層還有什麽有用的地方。

·組和組件

從來沒有建立組太早這壹說。妳可以從畫第壹根線開始就將它編成組,然後妳可以編輯這個組,在組裏面增加其他東西。換句話說,建立組的時機只有太晚了壹說。壹旦模型建得差不多了,妳就要耗費妳的生命去從已經粘在壹起的模型中,挑出妳要的幾何體來編成組。壹個面可能被分在壹個組,而他的邊線可能在另壹個組,多麽可怕的事情啊~~~,這樣的模型怎麽修改編輯!

我所發現的將粘在壹起的模型分組的方法是拷貝整個模型,將其中壹部分編成組,然後刪除組外的東西,再拷貝整個模型,擇出另外壹些幾何體編成組,如此往復,直到將原來的所有東西都編到不同的組裏,再將組拼合起來。(譯者:這需要發揚吃苦耐勞的革命精神了,大家還是不要等到這壹步才想起來分組)如果整個模型都細致地進行了分組,那麽妳可以隨時炸開某個組,而不會與其他幾何體粘在壹起。將某些幾何體從壹個組移動到另外壹個組有幾種不同的方法。

最簡單的可能就是炸開(這時,組裏的所有東西都是選擇狀態)將要移動的幾何體從選擇集中去除,將剩下的重新編組。然後炸開目標組,將剛才跳出來的幾何體和這個組的所有幾何體重新編成壹個組。我喜歡使用剪切粘貼功能來達到這個目的。我雙擊打開第壹個組,進入編輯狀態,剪切要移動的幾何體(CTRL+X),關閉這個組,打開目標組,粘貼(CTRL+V),關閉這個組。

註意:SU不能夠將粘貼的幾何體自動置於原來的位置,當妳粘貼的時候,被粘貼的幾何體是在妳光標所在的位置,妳需要移動他們到妳想要的地方。如果移動到妳想要的位置比較困難或找不到參照點,妳可以采用復制(CTRL+C)粘貼的辦法,這樣第壹個組裏的幾何體不會消失,粘貼後將幾何體移動到第壹個組裏的幾何體所在的位置,對齊,然後關閉第二個組,打開第壹個組,將被拷貝的幾何體刪除。(譯者:實際拷貝而不剪切就是為了保留原來幾何體所在的位置,大家也可以在組外畫壹條參考線來達到這個目的)

利用組件來建立場景中重復的單元。不要在放置壹個組件的復制品與場景中之前,忙著將組件做得很細致。可以先建立壹個大概得體塊,做成組件,在需要的位置復制這個組件,然後回過頭來編輯其中壹個,將它做得細致些。所有復制品和原組件都會自動跟著改變的。這是SU中非常有用的功能。比如柱子,門窗或樓梯這類重復的單元都可以先用體塊做組件,等到模型基本成型後,在細致的編輯組件,增加細部,對於壹個復雜的大模型來說,這種做法非常有用。同樣的組件不必具有同樣的形狀。他們任何壹個都可以單獨地在各個方向上被放大縮小(SCALE),比如壹個樹的組件可以被縮放到不同的尺寸,這樣場景中這種樹就不會千篇壹律,看起來更自然,而需要改變樹的枝葉時,可以進入組件編輯,所有這種樹還是會跟著改變,同時仍然保留自己獨有的尺寸。

妳可以復制壹個組建,然後鏡像。和原來的組件拼起來組成壹個物體。這種方法適用於模型中任何對稱的物體,妳只需要改變壹半,另壹半也會跟著改變。

·軸線

很多工具和操作都跟軸線有關。在特定的條件下,改變軸線的位置和方向,將使建模更加容易,之後我們還可以將軸線恢復到初始狀態。選中“按照軸線著色”(譯者:這個選項在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜單中的BY AXES),這樣我們就可以根據幾何體邊線的顏色來判斷這些線是否與軸線平行或垂直了。如果模型中某些邊線與任何壹個軸都不平行,那麽就顯示成黑色,妳可以通過改變軸線的方向來檢查這些線。

記住!這是個模型!

在透視圖狀態下建模。經常轉壹轉模型,就像它是妳手中的壹個實物模型那樣,來檢查妳的作品。在SU中,總是在正視圖(頂視、左視、右視...)中建模沒有什麽好處(譯者:這點不同於MAX),這種狀態下畫圖,總會產生壹些意想不到的事情:妳畫的線的端點是在壹面墻的頂部還是底部?妳在平面圖上是看不出來的。(譯者:這是因為MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉來切換,但是SU的捕捉始終是在3D狀態下的)

有時候妳需要在壹個2D平面上畫圖,在正視圖狀態下,很難保證SU畫的線是在這個平面的上方還是下方。妳可以事先在這個平面上畫壹個大大的矩形,就像妳在這個平面上鋪了壹張紙那樣(畫圖的時候註意SU捕捉給出的提示“ON FACE(在平面上)”),這樣就不會畫到其他平面上了,畫完後刪掉這張“紙”就可以了。

因為妳是在3D空間中建立模型,所以保證位置的準確是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是軸線方向,所以為了保險起見,妳可以分兩次移動壹個物體,第壹次沿壹條軸線移動,然後再沿另壹條軸線移動,這樣比妳直接斜著移動物體更容易準確把握。(譯者:這和MAX中的多視圖操作差不多,SU沒有多視圖界面,所以只好用這種方法了)

轉壹轉妳的視圖,會幫助妳捕捉。比如畫壹條線,我們想捕捉綠軸,但是SU卻總是補到藍軸,那麽就轉轉視角吧,會比較容易捕捉的。

SU中的框選只能是矩形框(譯者:不像MAX有多變形選框),如果妳要選擇壹些東西,就要不斷地旋轉視角,或者幹脆將視角轉到壹個合適的位置,以便妳能用矩形選框壹次性地框選需要的物體。記得用鼠標滾輪進行視圖的縮放,SU得縮放是向光標所在的位置縮放,這樣可以方便地放大察看我們要看的部分。

·視圖

SU有幾種比較酷的現實模式。大部分都是用來修飾用的,應該好好利用壹下。使用透明模式(X-RAY X光模式)。這種模式可以在我們需要看到模型內部或背面時起到很大的作用,比如畫壹條線,終點在模型內部,我們就可以開啟透明模式(這種模式可以在命令執行時進行切換)。線框顯示模式可以幫助我們更清楚地觀察和捕捉,同時還有壹個非常好的用處,就是當我們需要只隱藏邊線而不隱藏面的時候,可以切換到線框現實模式,選中要隱藏的邊線,隱藏,然後在切換到其他顯示模式,這樣就可以看到,線框被隱藏了,但是面沒有。“邊線加粗”模式(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三個復選框中的PROFILE)

這個模式不僅可以使模型更加美觀,而且可以幫助我們檢查壹條直線是否處在壹個平面上,如果在壹個平面的內部,那麽就是細線,如果不在,就是粗線)

“以層的顏色顯示邊線”(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下拉菜單--BY LAYER)可以幫助我們查到錯誤地分到其他層的邊線。層的顏色可以設置的反差強烈壹些,便於觀察。

當妳編輯組或組件時,可以用“隱藏其他的模型”(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS--FADE REST OF MODEL後的HIDE復選框進行設置),最好設置壹個快捷鍵,這樣會很方便。利用這個選項切換妳就可以在編輯組或組件的時候隱藏掉其他的幾何體,這對於有很多物體的模型來說很重要,不至於看花眼。或者調節FADE OUT滑塊,來調節編輯組或組件時其他幾何體現實的虛實程度。有時候,妳需要將其他物體調節的很虛(尤其是在透明模式下)。

在妳建立模型的過程中不要打開JITTER(手繪效果和線出頭效果)(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三個復選框中的JITTER和EXTENTIONS調節)那樣會增加妳繪制的難度。

不要急著給妳的模型賦材質,那樣會不利於清楚地建立模型,和檢驗模型。

過早地賦材質意味著將來會給大量的面重新賦材質,甚至會造成例如模型過於復雜,多余的材質無法被清理,某些面不能被賦予新的材質等等問題。

牢記妳隱藏掉的物體,因為妳隱藏掉的物體會在某些特定的操作中被刪除。妳在編輯模型的時候隱藏掉了壹些東西,可以幫助妳看得更加清楚獲保護這些物體,但是也可能使模型變得雜亂無章,比如如果妳忘記了恢復這些物體的顯示,那麽在將幾何體移動到其他層,或是賦予新的材質的時候,就可能漏掉這些物體。記住,在SU中,妳只能選擇到妳看到的物體,被隱藏的物體不會被選擇到。·使用自動選擇功能

移動工具和拉伸工具有自動選擇功能。即使妳沒有選擇任何物體,在執行這些功能時,SU會自動選擇鼠標所在位置的物體,妳可以看到他們被自動顯示為選擇狀態。自動選擇是壹個非常快捷的功能,拉伸的自動選擇只選擇面而忽略線等不能拉伸的物體。

·妳疑惑時,點擊右鍵

點擊右鍵,妳將在右鍵菜單中發現所有有趣的功能。妳知道有個非常實用的“等分 DIVIDE”工具嗎?妳可以選擇壹條線,點擊右鍵,就可以發現這個工具。“分離 UNGLUE”工具也在右鍵菜單中。當妳發現某個物體只能沿著壹個平面移動時,妳就可以用這個工具來使它脫離這個面。(譯者:這個功能是對組件的特定功能)

·保存頁面

在某個頁面中增加或刪除幾何體會影響到整個模型,其他頁面也會相應增加或刪除。而每個頁面的顯示屬性卻都是獨立的。

例如:妳在壹個模型中保存了12個頁面,每個頁面都設置了不同的顯示風格,現在妳覺得應該讓影子都更深壹些而且妳還忘記了隱藏軸線。妳必須在每個頁面設置,影子深些,隱藏軸線,然後“更新 UPDATE”頁面,重復12次。

妳又決定隱藏壹些難看的線。這是妳要在每壹個葉面隱藏這些線,更新。

......(譯者:SU這點真是要命,累死人~)

我覺得最好是搞清楚妳為什麽要建立壹個頁面,然後將頁面設之中的所有除了妳想讓頁面保留的特性之外的屬性都勾掉(譯者:建立頁面後,在頁面標簽上單擊右鍵,屬性(PROPERTIES)下的所有復選框就是這個頁面能夠保留的只屬於這個頁面的屬性)。然後根據需要,建立幾個頁面只保留顯示屬性;建立幾個只保留視點和視角;建立幾個只保留影子的屬性;在建立幾個只保留層的可見性.....

這樣,比如妳想隱藏某些物體,只需要在某幾個頁面做壹次或幾次隱藏操作,就可以使所有頁面都隱藏這些物體了,因為妳沒有讓大部分頁面保留自己的隱藏顯示物體的特性。

·當發生錯誤時

當模型中有錯誤時,妳越早發現就越容易修復。比如不能形成面,面和邊線有些不見了,移動工具不能移動某些物體,拉伸工具不能拉伸某個面或者是組件不能在面上開洞....

要找到丟失的幾何體,首先將所有層的顯示屬性設置為打開,打開“顯示隱藏物體”選項,妳丟失的東西也許就會出現。

很多其他的問題和非矩形(OUT-OF-SQUARE)幾何體有關。這通常是由於不熟練的繪制,沒有註意捕捉軸線(或缺乏這方面的概念)造成的。還有就是用了有錯誤的CAD圖,或沒有正確使用捕捉等等原因。

如果不能形成壹個面,那麽在邊線圍合的圖形內畫幾條對角線,如果這樣可以形成面了,試著刪掉剛畫的對角線。有時候形成的面可以繼續存在,有時候就不能,不能的話就說明,那些邊線沒有在壹個平面上。如果畫了對角線,只能在某個部分形成面,就有可能是另外壹部分的邊線沒有相交。

當拉伸工具不能拉伸某個面時,可能是因為某些東西不平行,或者妳正在試圖將壹個較大的面推入壹個較小的面。

當移動工具不能移動某些物體時,妳可能是在移動壹個不能進行自動折疊的物體,妳可能需要畫幾條線來幫助SU自動折疊。

有些時候發現了模型出現錯誤或混亂,最好是從前幾步備份的文件重新開始畫。重新畫往往比妳絞盡腦汁找到出錯原因更加節省時間。

如果妳使用了組或組件來區分不同的幾何體,妳也許會發現混亂或錯誤僅僅限於某個或某幾個組或組件,如果妳不用組或組件來區分,模型都粘在壹起,那麽妳只能是得到壹個教訓了。