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動漫是用什麽軟件做的

日本的動畫用的是手工繪畫,壹秒種用8張圖

畫這樣的圖有專業工具

他聯合著電腦軟件,animo6,這個軟件電腦上壹般裝不上,我下載這個軟件半年了,沒有裝上。他需要物理網卡地址和ip地址相互轉換

其實他的流程很麻煩,需要的美術畫工也很多。腳本制作是最初最重要的。

下面是他的詳細資料

·制前工作

「腳本」

第壹個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計,機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麽樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的角色。

負責壹部動畫作品成敗與否是制作人。因此,如果制作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

「導演的工作」

導演是整個動畫制作群的領隊

以下為導演們實際工作的大略內容

1、制前作業:

* 和腳本作家及制作人敲定腳本

* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

* 制作分鏡圖(有時是副導演制作)

2、制作過程中要和副導演們談每壹集的制作方向

3、制後作業:

* 和剪接師編輯影片

* 指導聲優們及音響導演制作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、參予所有的宣傳活動

「分鏡圖和副導的工作」

分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間*制作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每壹部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師*著分鏡圖正確的畫出每壹集副導演所需的鏡頭。常常可以見到分鏡圖師和副導為同壹人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每壹個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的ova系列或是n集的電視動畫系列,導演壹個人要顧全所有的制作細節是不可能的事。因此每壹部動畫系列都設了副導的位子來管理每壹集的動畫制作。而導演多半負責重要的第壹集及最後壹集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每壹集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行制作。

「人物設計和人物設計師]

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。不過,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。另外,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每壹線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。有壹些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了制作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有*腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到制作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花壹段時間才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖將分發給原畫師來進行每壹個鏡頭的制圖作業。壹個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

「機械造型設計及背景設計]

機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每壹部動畫要求的機械造型。第壹要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到制作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很cool, 但動畫師們畫好壹個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每壹個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。

[色彩設計及色彩指定的工作]

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師***同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟件來進行。各制作組使用的軟件都不同,只要是處理影像的軟件都可以進行色彩設計。要註意的是,各軟件處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟件來著色。也由於制作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇範圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

·制作

[構圖,原畫及原畫導演]

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在壹起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

分鏡圖往往只是壹個草圖,交代壹個畫面的大略景物。 例如:在壹個鏡頭裏出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每壹格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為a4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例壹樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。

原畫指導的存在是因為壹部作品中有可能不只1位原畫師。每壹個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統壹畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。

好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有壹番研究來畫好每壹格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有壹番研究。

動畫是壹個能力導向的行業,不管從事哪個制作部分,只要夠努力加強自己的能力壹定會被周遭肯定的。(可能有人會問為什麽最後壹個主鏡沒有嘴巴。如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向傑西→站在傑西前面→和傑西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向傑西→站在傑西前面」)的最後壹張主鏡是「站在傑西面前」。而接下去的「開始說話」的部分裏只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重叠在「站在傑西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。(註:原畫圖例都已經過原畫指導的檢查及修正並已由描線人員清理過線條。)

[基層動畫]

動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。

[著色/上色]

上色是將所有畫好的鏡頭剪接在壹起之前的最後壹個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色的塗色時間就相對減少。

目前各界常討論的動畫制作數字化通常是從這壹個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作過程數字化後的上色工作內容

1,用掃描機(scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機

2,清理線條

3,按色彩指定的色彩上色

[特殊效果及特效人員]

特效有以下三種處理方法,

第壹種是背景特效

第二種是使用計算機軟件在上完基本色後的鏡頭裏加上特殊效果

第三種是在攝影部分的攝影效果

第壹種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如右圖的霧)。

表現的方式都事前在分鏡圖裏指定好交給美術設計公司進行繪制作業。第二及第三種有兩個步驟,第壹步是原畫師們在主鏡裏畫需要特效的部分,第二步是上色之後在原畫師們指定的部位使用計算機軟件加上特效或在之後的攝影階段中使用攝影技巧完成。

以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在壹個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作