樂高積木現在已是兒童喜愛的玩具。這種塑料積木壹頭有凸粒,另壹頭有可嵌入凸粒的孔,形狀有1300多種,每壹種形狀都有12種不同的顏色,以紅、黃、藍、白、黑為主。它靠小朋友自己動腦動手,可以拼插出變化無窮的造型,令人愛不釋於,被稱為“魔術塑料積木”。樂高積木的故鄉就在丹麥。
樂高積木的發明者是奧勒?基奧克,他1891年生於丹麥比隆附近的菲爾斯哥夫村。他有壹手精湛的木匠手藝,年輕時就熱衷於制作各種小玩具,出自他手的小飛機、汽車、動物個個形態逼真、惟妙惟肖。盡管他不懂經商,玩具經常滯銷,但這並未使他放棄自己的愛好。後來,他設計的拼插玩具“約約”終於風靡壹時。1934年,他為自己的積木玩具設計了“樂高”商標。
樂高公司創辦於丹麥,至今已有65年的發展歷史,追本溯源,還得從它的金字招牌LEGO說起。商標“LEGO”的使用是從1934年開始,其語來自丹麥語“LEg GOdt”,意為“play well”,並且該名字首先迅速成為樂高公司在Billund地區玩具工廠生產的優質玩具的代名詞。創始人Ole Kirk Christiansen曾在公司內部為其小型玩具廠以及生產的木制玩具舉辦了壹次征集名字的活動,而最後選中的就是他的提案,但該商標名直到1954年才在丹麥進行合法註冊。多年來,“LEGO”圖標也變化了多種形式,最新的圖標是1998年制作,它是在1973年的版本基礎上稍作調整而成,使之更便於在媒體上傳播和識別。
“LEGO”的發展,伴隨著的是樂高公司規模與知名度不斷地上升,手中的“武器”則是源自丹麥的玩具——積木,通過不同人的不同組合,甚至同壹人的不同巧思,樂高積木可以構建出不同的世界。簡單的物件不但為孩童構建出壹個奇妙的世界,讓每壹個看到它的小孩都抵擋不了如此巨大的誘惑,因此在歐美家庭,樂高玩具壹直享有很高的聲譽,即使在亞洲,也有相當多的用戶,只是因為價格昂貴,放慢了它的進壹步向市場擴展。
1949年,第壹塊樂高塑料積木問世。兩年後,穴柱連接原理的塑料積木投放市場。不久樂高公司又推出專門為3個月至5歲嬰幼兒設計的積木產品。這種積木比普通積木大8倍,可以防止嬰幼兒誤食而發生危險。樂高積木最初只是啟發嬰幼兒智力的簡單玩具,後來逐漸發展,擁有了多種系列,對不同年齡的男女少年兒童都頗具吸引力。目前樂高積木走俏全世界,在120多個國家裏占有市場。據估計,擁有樂高積木的兒童在3億以上。
別看樂高在市場上取得了巨大的成功,但是他們並沒有因此松懈下來。如今的世界已是PC的天下,現實的玩具已不能滿足孩子們的幻想和好奇,而電腦內的虛擬空間才能完全容納兒童的想象天地。為此,樂高公司除了保持在玩具制造方面的巨無霸地位,還努力向電腦遊戲的方向發展,而他們的題材,仍然是自己最擅長的玩具積木方面。不論男女老少,樂高的遊戲系列都能適合他們,他們也必定能在其中尋找到曾經經歷的、或是未曾經歷的感受。
編輯本段樂高發展
樂高集團是世界著名的玩具制造商,其銷量始終列於世界十大玩具之列。樂高拼砌玩具曾經伴隨無數多孩子的成長,在孩子和家長的心目中,樂高代表的是快樂,是無限的想象,是創意的未來。樂高集團今天的成就,與他悠久的歷史和企業文化有著密不可分的聯系。
樂高公司的創建
樂高公司的創立於丹麥的壹個小城鎮——彪隆(Billund)。他的創始人克裏斯第森先生(Ole Kirk Christiansen)出生於1891年,是壹個出色的木匠,有著自己的木制加工廠。他為人忠厚,堅毅,性格樂觀幽默,積極向上,這使他能夠在30年代歐洲的經濟危機時順利的度過難關。
1932年對於克裏斯第森先生來說是艱難的,也是難忘的。經濟大蕭條沖擊到丹麥彪隆,所有的手工藝人都接不到訂單,他的木制廠辭退了最後壹名工人。同壹年,他失去了他的妻子,只有他和四個孩子相依為命,最小的孩子6歲,最大的孩子15歲。他開始懂得,生活不僅是壹個美好的禮物,而且是壹項艱苦的工作。但是他仍然對生活對事業保持著熱情,勇於嘗試新的機會和新的技術。他接受了工業協會的建議,開始生產家用產品,作出了具有決定意義的改變——將他的木制廠的產品定位於玩具。他的決定受到了家人和朋友的壹些反對,大多數人並沒有認識到兒童玩具的重要性。但是克裏斯第森先生認為玩具始終是孩子最重要的夥伴,無論何時,孩子都不能沒有玩具。事實證明,他的決定是正確的,短短的幾年這個木制加工廠就具備了成為國際性玩具公司的基礎。
樂高木制玩具的發展
克裏斯第森先生開始將他精細的木制手藝和藝術感應用於木制玩具。他在工廠裏掛起了塊木牌,上面刻了他的座右銘:“只有最好的才是足夠好的。”這條格言直到今天仍然是樂高公司的第壹準則。
1934年,他開始著手為他的公司和產品取壹個名字。他在家人和雇員之間展開了評比,誰取的名字最終被采納將得到他家自制的壹瓶紅酒。最後,他自己為公司起了名字:LEGO(樂高)。它來自於丹麥語“Leg-Godt”, 意思是“玩得好”,之後他得知這個名字在拉丁語中的意思是“搭建與堆砌”。1954年這個名字作為商標被註冊。
1940年4月9日,丹麥被德軍占領,戰爭給樂高公司帶來了發展的機會。首先,政府禁止進口玩具,其次,政府禁止在玩具中使用金屬和橡膠,無疑這是對木制玩具的壹個極大推動。從1940年到1942年,樂高公司的產量翻了壹倍。
1942年,壹場火災差點使樂高工廠成為廢墟。克裏斯第森先生幾乎準備放棄他的事業。 對於他的孩子和雇員強烈的責任感使他堅強地站了起來。在他的家人和雇員的幫助下,樂高工廠奇跡般地在廢墟上重建起來。
重建之後,樂高工廠增加了壹些現代化的大型生產設備。但是樂高工廠的規模仍然有限,雇員不是很多,就象壹個手工藝匠的組織,每個人都很誠信,有責任感,大家互相幫助,極具凝聚感和團隊精神。每天早晨開始工作之前,所有的雇員和克裏斯第森先生都聚集在壹起,開壹個簡短的祈禱會,這個習俗壹直沿襲至60年代。雇員與雇員之間,雇員與老板之間這種強烈的友情直到1951年第壹次召開的合理化建議會上還非常明顯,樂高公司的座右銘之壹就是“我們在壹起”。
克裏斯第森先生壹直堅信質量誠信是事業的根本,對於任何工作他都要求極高的質量,甚至對於他自己的孩子他的要求也毫不降低。有壹次,他的兒子哥特弗雷德(Godtfred Kirk Christiansen)在給壹個木制鴨子玩具噴漆時節省了壹道工序並高興地告訴了他的父親他為公司節省了開支。他的父親生氣地說:“妳為什麽這麽做?”他解釋道:“我只不過給鴨子塗了兩次漆,而不是常規的三次。”克裏斯第森先生立即說:“馬上去取回那些鴨子,塗上最後壹遍漆,然後再重新包裝好給客戶送過去。所有的這些工作都必須由妳自己完成,即使是通宵也要完成!”
樂高公司進入塑膠時代
戰後,塑膠成為新的材料和工藝。可能是性格的原因,克裏斯第森先生敏銳的抓住了這個機遇,投資制備了壹部價值很高的註塑機。1947年,以醋酸纖維素為塑膠原料,樂高公司進入了塑膠時代。第壹個以塑膠為原料的樂高玩具是壹個魚形狀的嬰兒搖環。早期的樂高顆粒是在1949年上市的,名叫:“自動連接顆粒”,這些顆粒的頂部有4-8個空心的搭扣,它們只可以用來做簡單的堆砌。但是在那個年代獲取模具和原材料是非常困難的。要經過很多的實驗才能獲得模具生產的經驗。 克裏斯第森的家人認為塑膠工藝會削弱公司的財務實力。他們勸告父親仍然集中精力生產木制玩具。克裏斯第森先生說:“妳們沒有信心嗎?妳們難道看不出來?如果我們能生產塑膠玩具,我們將把樂高塑膠顆粒賣到世界各地。”
從40年代後期開始,樂高公司開始成為壹個家族性質的企業。他的四個兒子陸續加入了公司。卡爾喬治曾經受過細木工方面的訓練,負責塑膠生產;哥爾德是壹個奶品商,負責木制玩具的生產;喬恩負責運輸;從50年代起,哥特弗雷德開始擔任助理執行總裁,此時他們也已經發展成為擁有140人的小工廠。哥特弗雷德壹直在思考,當進口玩具的禁令取消後,如何使玩具業發展起來?能考慮出口嗎?1953年公司開始與挪威的壹家塑膠工廠合作,挪威的工廠從彪隆租用模具,在挪威生產並銷售樂高玩具。
編輯本段遊戲介紹
在國內,樂高的遊戲已經有三部通過奧美電子的漢化並準備上市了。先讓我們來看看玩具業巨頭制作的遊戲吧!樂高拼成的電腦
《樂高:交通大使》(LEGO Loco)戲稱面對用戶是6到99歲的群體,此話雖然誇張,但是也鮮明地表明了他們的宗旨——老少皆宜。在遊戲中,玩家利用給予的相關組件——包括系統各部件以及周圍的建築模型——來建造壹個真實而瘋狂的火車世界。該遊戲可以連線作戰,因此世界各地的親密玩家可以(最多九人)***同組建——而非競爭關系——同壹個偉大的鐵路王國,而且——咳,最後的建設成果甚至可以做成屏幕保護程序,在網上進行交流和比賽!再有壹點,在郵件列車裏,玩家還可以設計制作明信片,然後通過此列車將其送往世界各地同樣使用《交通大使》的玩家。同樣作為壹款休閑遊戲,玩家也可以壹邊開著列車,壹邊讓自己的PC進行其他的工作。怎麽樣,Cool吧?
想學國際象棋嗎?是否覺得過程枯燥甚至求師無門?曾經以為如此,但是《樂高:棋國風雲》(LEGO Chess)讓大家的噩夢成為美景。這款益智型棋類遊戲首次將復雜的國際象棋活動變為有趣的兩軍對壘。在可以任意選擇視角的棋盤世界裏,由樂高經典玩具人物開發而來的3D造型代表著不同的棋子,玩家可以普通對戰,也可以選擇故事模式,來進行壹段有趣的情節發展,而每吃掉敵方壹個棋子,還能欣賞到精彩的動畫,大大增加了遊戲的娛樂性。該遊戲面對6-12歲的小觀眾,但由於題材是國際象棋,事實上各年齡層次都適宜,而且遊戲裏還提供了壹本由職業象棋教練編纂的教程,更有助於大家棋藝的入門和提高。
《樂高:開天辟地》(LEGO Creator)則是壹款純建設性的遊戲,它瞄準8歲以上的顧客團體。在遊戲中,玩家要利用各種建設積木,諸如基本拼件、人物、交通工具、建築模型……充分發揮各自的想象力,努力建造壹個3D的遊戲世界。雖然在現實中妳也同樣能用這些積木搭成同樣的世界,但是遊戲的不同就在於它能讓整個世界“活起來”,所有可動積木都將按照妳設定的路線運動,並且發出相應的聲音,而妳還能讓其中的洋娃娃發出妳制作的聲音。何況其中還有“爆炸積木”專門從事“恐怖活動”!不知什麽時候就會發現妳的世界毀於壹旦,即使部分損傷也夠讓人傷心的,何況……嗚嗚……只好擦幹眼淚從頭再來——實在無法想象這將會是壹個怎樣的世界。
樂高為我們揭示的是壹種古老卻常新的企業文化,即使在PC遊戲獲得巨大發展的今天,他們也依然能夠把握時代的脈搏,為傳統的益智遊戲開創出新的天地。也許,這才是傳統企業與嶄新科技相結合而獲得新生的惟壹途徑。
《樂高RCX課堂機器人》
1998年,樂高教育推出的頭腦風暴“RCX課堂機器人”系列改變了世界的潮流和傳統的科技教育。這壹獨創性的學習工具將樂高強大的積木式搭建系統、電腦編程和豐富的課堂活動有效地結合在壹起,讓學生有機會發揮想象力來設計自己的機器人。這為學校的傳統課程帶來了壹種全新的教育方式。
今天,樂高RCX課堂機器人教育平臺應用在全世界25000多個校內外教育機構,使用範圍從幼兒園到大學和研究院。
2006年,樂高教育推出新壹代NXT藍牙機械人,讓學生們強烈體驗探索科技、工程學和數學的樂趣和經歷親身搭建的過程。通過搭建,編寫程序控制樂高NXT藍牙機械人的創造性學習過程,幫助8歲以上的學生循序漸進地發展學習的技能。樂高NXT藍牙機械人套裝、便捷的軟件和系統化的課堂活動,使NXT藍牙機械人成為激發學生想像力和親手實踐的學習工具,也是專門設計給老師和其他教育工作者。
樂高課堂機器人已經幫助無數的學生通過以下方式靈活地掌握了科學、技術、工程學和數學等學科的知識。
科學:學習能量轉換、力、速度、功率之間的關系、摩擦力的影響;理解科學與技術之間的區別。
技術:編程和控制輸入輸出端口設備;應用新的無線通訊技術;利用互聯網學習和分享信息;使用多媒體完成課堂科學活動。
工程學:集體討論和解決方案;選擇其中壹個,然後搭建、編程、測試並且改進優化方案。
數學:獲得測量距離、周長、角速度的實際經驗;使用坐標;十進制和分數之間的轉換、公制和能用單位之間的轉換;在不同的實踐項目裏應用數學推理方法。
創造力、解決問題能力和團隊合作:在發展學習能力的同時,也激發學生的創造力,解決問題的能力和團隊合作能力。學生們需要***同面對不同的挑戰,合作分享他們的想法解決實際發生的問題。
編輯本段相關新聞
該企業品牌在世界品牌實驗室(World Brand Lab)編制的2006年度《世界品牌500強》排行榜中名列第壹百壹十四。
樂高積木這種“工業時代的玩具”能否在信息時代繼續它的輝煌,就看其能否找到新生代消費者的命門。
最近,壹個名叫馬萊·霍金的德國男子用30多萬塊樂高積木,砌成了美國尼米茲核動力航空母艦“杜魯門”號模型,這個模型打動了杜魯門號的船長,邀請這名德國男子來真正的“杜魯門”上作客。
這個模型作品的緣起,是馬萊·霍金看了壹部有關航空母艦的紀錄片,產生了靈感,立即跑到儲物室翻箱倒櫃,找到了以前玩過的樂高積木開始付諸實踐。像馬萊·霍金壹樣,樂高積木開啟了很多人對這個世界深入探究的情趣,全世界***有將近3億人玩過樂高積木,兒童們每年花在玩樂高積木上的時間總計大約為50億小時!今年,將要在美國芝加哥舉辦“2007磚塊世界(Brick world)”樂高大會,到那時,千變萬化的磚塊世界將通過人們的想象力與現實世界進行壹次奇妙的對接。
人們之所以為那些積木瘋狂,並不是因為建造模型時能夠消磨時光,而是因為能夠滿足人們瞬間成功感的需求,或許這也反映了整個社會的需求。樂高(LEGO)公司20世紀30年代崛起於經濟大蕭條之中的丹麥。樂高有壹個宗旨,“不為金錢所驅使”,正是這樣壹種超越了金錢的信念,讓樂高走出了低迷的經濟衰退,重建了人們直面現實的信心。
過時的玩具
然而,隨著信息時代取代了工業時代,人們的生活方式因為高科技的迅猛發展發生了翻天覆地的變化,小小的積木已經受到了越來越強烈的沖擊。1998年以來,樂高公司壞消息不斷,銷售額下滑,連年虧損。2004 年樂高公司宣布,稅前虧損達到2.55億美元。似乎經濟的繁榮富庶把樂高遠遠地拋在了後面。
樂高銷售額的下滑在美國尤為突出,以前,樂高在美國市場的銷售額占到了40 %,但最近幾年表現差勁。2006年9月,壹個喜愛樂高“頭腦風暴NXT機器人”的美國男孩麥克,暑假時去了位於芝加哥的樂高店。期待了壹個夏天,麥克本來打算買個紀念品來表達他對於樂高的熱愛,但是他卻找不到壹個諸如T恤,棒球帽之類的紀念品,結果敗興而歸。
在這個消費時代裏,麥克想花錢買點自己喜歡的東西,但是卻買不到,這是麥克的尷尬,還是樂高的尷尬呢?麥克的母親對於孩子的感受很敏感,在她看來,樂高應該多開發壹些相關產品,這些產品簡單易行,無技術含量,而且能夠很好地留住顧客。當有壹天孩子長大以後,不玩積木了,也能夠延續對於樂高品牌的忠實度。
情況正像是這位敏銳的母親所說,如果越來越多的孩子不再玩積木,樂高的日子就不好過了。而業內人士都心知肚明的趨勢是,“童年縮短”(Age Compression)或“小大人”(KGOY)現象在我們身邊越來越多。其實,樂高公司早就對未來開始焦慮,察覺到了玩具市場的激烈競爭,頻繁地左右出擊,在上世紀90年代中期開始實行了多樣化策略。除了丹麥以外,又在英國、美國和德國建造了主題公園。與F1賽車威廉姆斯車隊進行合作,讓孩子們對這項運動感興趣。2002年,樂高公司以《星球大戰》和《哈利·波特》電影為基礎開發的遊戲,曾使得公司銷售額壹度達到創紀錄的19.3億美元。但好景不長,壹旦少了好萊塢的支持,銷售成績就壹落千丈。2003年,樂高公司出現第3次虧損。這也使得樂高決定回歸基本面,把經營焦點重新鎖定在已有50年歷史的經典積木部門。經營策略壹變再變,消費者對於樂高的轉變頗感質疑。兜了壹大圈以後,又回到了以前的發力點,樂高就像沒頭蒼蠅壹樣到處亂撞,壹心想要找尋到自己的那塊大蛋糕。
樂高公司想要擴大受眾群體,而最後又不得不回歸小眾,似乎在對“誰會喜愛自己的產品”而大傷腦筋。如今更多的孩子與大人正沈迷於網絡遊戲的幻影傳奇中,樂高似乎已經只能成為壹小撮人思維練習的益智工具。那個用樂高積木搭建航空母艦模型的男子,在很多人看來是帶著幾分懷舊情結的酷。在1999年歲末,《財富》雜誌在盤點20世紀的時候,把樂高積木評為“世紀玩具”,樂高在20世紀對人類生活發揮了決定性的意義。業內人士認為“樂高積木屬於工業時代,那時的孩子們喜歡搭建東西,喜歡在草地上像建築者壹樣玩耍。”而到了21世紀,樂高的積木是否能夠繼續為新世紀開啟智慧的閥門,丹麥商報曾經評論:“樂高最大的問題是它的產品。”在 “泛娛樂”的時代裏,樂高所啟發的空間感與理性思維或許與這樣壹個“速食”時代有些合不上拍。或許,樂高積木已經暗淡為壹個時代的背影,與現代的時髦生活漸行漸遠。
轉向感性消費
樂高在經濟蕭條時代崛起的品牌精神,在這樣壹個娛樂至上、歌舞生平的時代裏似乎沒有得到更近壹步的拓展與更新。這幾年,樂高新品不斷,開發出了依托於計算機、互聯網的益智型遊戲,“交通大使”(LEGO Loco)、“生化戰士”(Bionicle )、“開天辟地”(LEGO Creato),樂高像是變戲法壹樣變出了這些古怪機靈的東西。生活在美國的麥克的母親,在給孩子玩頭腦風暴 NXT機器人的時候,卻有壹個抱怨:在蘋果機上,樂高的機器人軟件無法支持藍牙功能。英特爾蘋果機要早於“NXT機器人”壹年多發布,由於擺脫不了有線的束縛而讓她感到很不爽。從麥克母親的抱怨中,我們不難發現,樂高還沒有很好地融入科技與數字時代。倫敦藝術大學的基斯·巴登先生在談到2006年的最佳產品與設計時,講到了蘋果公司的iPod,不是因為它的技術有多先進,而是因為看上去很棒,摸上去很棒,用起來使人愉悅。“我有兩個iPod,打算再買壹個。”就是那麽簡單,如今好的商品或許就是壹種愉悅的體驗,而麥克母親眼中的樂高卻顯得有些笨拙。
樂高在孩子與母親心中形成的隔膜感,或許正逐漸地拉開了這個家庭甚至是很多消費者與樂高的距離。而與之對應的是,麥克的姐姐卻已經對LIMITED TOO著了迷。 LIMITED TOO是美國壹家經營少女服裝店,店鋪裏經常散發著舒適幽雅的氣氛,背景音樂是不絕於耳的甜美女聲。這樣的親和力甚至感染到孩子們的父母,更重要的是,這裏找不到壹點不良傾向。麥克的姐姐總是迫不及待地想去逛LIMITED TOO店,而家長們也很樂意帶孩子感受這裏健康、愜意的環境。樂高與LIMITED TOO在這個美國家庭中產生了激烈的印象碰撞,樂高來自於北歐大陸,壹直倡導“寓教於樂”的宗旨,在消費者心中形成了壹個充滿智慧、承載著推理與想像的載體。而樂高的品牌內涵“樂趣”,通過構建與探究而獲得,在這個“泛娛樂”時代裏似乎顯得有些迂回曲折。在“感性消費”大行其道的今天,LIMITED TOO店鋪的親和力壹下子抓住了消費者,而麥克卻在與樂高的親密接觸中大失所望。樂高如何溝通消費者感性趣味的“命門”,應該是樂高不斷努力的目標。樂高這幾年不斷拓展著理性與睿智的品牌內涵,但或許LIMITED TOO的感性體驗,能夠給樂高壹些啟發。
“樂高,天天都有新玩具。”這壹口號被翻譯成6種語言在不同的國家和地區廣為流傳。壹個擁有持久影響力的品牌或許應該是和受眾的情感聯系在壹起的,它應該能夠撫慰消費者潛意識需求,滿足人們的精神幻覺。在“感性消費”、“景觀社會”、“樂活精神”這些新理念、新方式的沖擊下,21世紀發現合適的產品體驗,或許是樂高積木的最大課題。要實現基業常青的理想,或許,持續地撫慰人們的心靈遠遠要比產品的功能重要得多。