PART 1、六武眾系列的大環境總體評價
今次的9.1用“NICE BOAT”來形容再適合不過了,該進的都進去了,不該出的沒出來(除了偶愛的天施==)。總體上講,洗頭地碎等的限制對六武卡組來說是天大的好消息,六武隊形可以在比較安全的環境下施展,六武隊形的形成受到的幹擾減少,與此同時壹些突然強壓制的戰術也沒了(變異等)。當然,神殿的特赦也造成壹定的擔憂,D熊貓依然強橫。從總體上K社繼續為六武創造美好的環境(K社這次真偉大OTL)。(今次的9.1太HD了XD~)
PART 2、六武眾系列的優勢及弱點
六武眾的優勢有:持續的控場能力,壹旦形成控場,對於對方是很大的行動制限,而且持續性強,想徹底打破六武的控場需不少的消耗或者個別卡的幫助;六武的攻速快,爆發力強,成形後可以短時間內搶血,OTK幾率高,對方必須在短時間內打破控場,這從而造成對方很大的心理壓力。總體上講,六武是壹種強壓的卡組。
至於弱點,就是六武不夠穩定,這有二個方面,壹是非成形時期壓制能力及穩定性均不足,抗幹擾能力弱,怕對方反壓制,迅速成型需要RP;二是反擊力不穩定,壹旦被大面積破壞後或被對方壓制後組建隊形形成反擊需要依賴KEY卡及低概率COMBO,再加上繼承手牌消耗量偏高的戰士優良傳統(真是光榮啊OTL),手牌緊張也造成反擊力低下,另外在控場時手牌不足也造成壓制的持續性不足。
六武怕對方高攻壓制,怕高破壞性卡組、強攻卡組、技抽卡組、凡骨、帝、、熊貓、墓地控及壹些壓制後場的卡組。六武卡組對使用者的操控能力要求高,如何能發揮六武的最大威力持續場控也是對玩家的壹大考驗。
PART 3、六武眾系列以及相關卡的簡介與評價
以下開始介紹六武眾系列以及相關卡,並給出在下的看法和評價(推薦度最高為5星)。
六武眾系列卡
六武眾-ヤイチ(六武眾-矢壹) 水/戰士/3/1300/800
評價:矢壹擁有令人懼怕的破後能力,並且是很多時候是0換1,能解決奈落の落とし穴、炸裂裝甲、聖なるバリア-ミラーフォース-等,在控場強攻使用中必不可少,並可由紫炎の足軽的效果上場,只是攻防稍低,效果的發動時要損失壹次攻擊機會以及有踩雷的危險。此外,配合呪われた棺能給對方制造出其不意的打擊。推薦度:☆☆☆☆☆
六武眾-カモン(六武眾-火門) 炎/戰士/3/1500/1000
評價:火門能夠破光の護封剣リビングデッドの呼び聲等常用卡,以及未來融合-フューチャー·フュージョン等棘手的永續魔陷,場地卡如伝說の都 アトランティス虹の古代都市-レインボー·ルイン等,對ZB、次元等卡組有壹定的作用,可由紫炎の足軽的效果上場,攻防壹般,和ヤイチ壹樣效果發動要損失壹次攻擊機會。可以配合ヤイチ效果:ヤイチ踩空之日就是他放火之時。另外,配合鎖付き爆弾可以發揮意想不到的效果。推薦度:☆☆☆☆
六武眾-ヤリザ(六武眾-槍左) 地/戰士/3/1000/500
評價:能夠直接攻擊對方,對ZB卡組和當戰局陷入僵持時有壹定的作用,可由紫炎の足軽的效果上場,但攻防偏低,單體作戰能力是六武中最弱的,作為暴走OTK類六武、ZB類六武的主力卡。推薦度:☆☆☆
六武眾-ニサシ(六武眾-二藏) 風/戰士/4/1400/700
評價:壹回合可以攻擊兩次,對付遺言系怪有壹手,雖然原攻擊力不高,但配合聯合軍可以取得1800攻能給對手強壓,且在取得場控時這個效果能夠給對方造成嚴重打擊,並且壹回合搶血理想,裝備靈位更能將靈位抽卡效果發揮到極致。要註意的是他不能由紫炎の足軽的效果上場。506後由於劍術等卡的出現,以二藏為核心的戰術的偽OTK戰術卡組湧現,此方向有待進壹步研究。推薦度:☆☆☆☆☆
六武眾-ザンジ(六武眾-斬次) 光/戰士4/1800/1300
評價:六武眾中攻擊力最高的卡,效果發揚了雷鋒精神,能拼掉對方的強力怪(我不入地獄誰入地獄-=),也可以消滅對方的高防怪、小強怪等難纏的卡,經常要承受對方大部分的火力攻擊(天之聲:能力越大,責任越大。原來強大是有錯的=0=)。推薦度:☆☆☆☆☆
六武眾-イロウ(六武眾-伊郎) 暗/戰士/4/1700/1200
評價:六武眾中攻擊力攻擊力第二高的卡,效果也非常好,無視SET放,消滅對方大多數效果怪的效果,對付效果怪為主的卡組很有優勢。推薦度:☆☆☆☆☆
紫炎の足軽(紫炎之足輕) 地/戰士/2/700/300
評價:六武眾系列的輔助怪,其效果能增加場上六武眾的數量,使得保持六武眾在場上的數量,檢索需要用到的六武,但是過於容易被對手察覺,容易被對方秒掉效果,而且不能配合六武眾們發動效果,這點反而影響控場,相比有持續性的身甲具有不虧卡及有選擇性的召喚並壓縮卡組的優勢。推薦度:☆☆☆
六武眾の侍従(六武眾的侍從) 地/戰士/3/200/2000
評價:通常怪,用來作盾、令其他效果六武眾能發動效果、代破效果的犧牲品使用。推薦度:☆☆
六武眾の禦霊代(六武眾的怨神體) 地/戰士·同盟/3/500/500
評價:同盟裝備怪,超越名馬+城堡,被裝備怪攻防上升理想並可以代破,可解體效果使得可以配合六武眾使用效果,裝備怪戰破怪後可以抽卡彌補手牌消耗。推薦度:☆☆☆☆☆
紫炎の老中 エニシ(紫炎的家老 緣) 光/戰士6/2200/1200
評價:效果好用的強怪,無視2100系,召喚難度不高,不過召喚條件有點痛,對依賴墓地的六武眾卡組來說除外墓地2六武眾影響到引擎的持續運轉;增加次元六武眾戰術可能。推薦度:☆☆☆
大將軍 紫炎(大將軍 紫炎) 炎/戰士/7/2500/2400
評價:六武眾的統帥,控場能力好,配合各六武眾能夠長時間留場壓制對手,召喚容易,復數在手也可以同時在出場,攻防平衡,生存機率大,其壹回合壹發的效果限制也削弱對方反擊的能力。推薦度:☆☆☆☆
漆黒の名馬(漆黑之名馬) 裝備魔法
評價:六武眾系列的配套魔法卡,能增加六武眾們的攻擊力,但數值不高;作為代破的效果能夠保持六武眾在場上的數量,增加六武眾留場幾率。另外,對斬次沖強怪時效果的誘發也有輔助作用。但裝備對象也有限制,容易形成卡差,實用性不如聯合軍,對六武眾保護不足的卡組、ZB六武眾卡組考慮投入。推薦度:☆☆☆
紫炎の霞城(紫炎之霞城) 地形魔法
評價:K社為六武眾系列所設計的場地卡,能夠限制對方,較好的彌補了六武眾系列在成形期間時被高攻強壓制的缺陷,對付強攻壓制的卡組有很好的效果。推薦度:☆☆☆
六武眾の理(六武眾之理) 速攻魔法
評價:有COST,作為速攻魔法比推參有手牌發動的優勢,可以躲避對方取對象的魔陷,而且速攻能力優秀,壹回合內可以多次使單體六武眾發動攻擊或效果,造成偽OTK打擊,還有就是可以令推參或劍術出來的六武眾留場。但是受到場上及墓地的限制,實用性偏低。推薦度:☆☆☆
六武眾推參!(六武眾推參!) 普通陷阱
評價:六武眾系列最重要的配套魔陷卡,作用:1、加速場控形成的速度,能夠在壹回合內增加六武眾在場上的數量,加速隊伍成型,這對使用六武眾們的效果和召喚大將軍以及控制大將軍留場都有很大的作用;2、保護場上六武,維持場控,能夠讓召喚上場的六武眾代替場上的六武眾、大將軍破壞,能留住需要的六武眾、大將軍在場上保持控場隊形;3、可在該回合使用所需要的在墓地的六武眾的效果,此卡能夠進行墓地與場上六武眾之間的輪換,從墓地中將需要的六武眾和場上暫時作用不大的六武眾輪換,讓使用者及時把握戰機。推薦度:☆☆☆☆☆
疾風!兇殺陣(疾風!兇殺陣) 永久陷阱
評價:較紫炎之霞城有侵略性,但增加數值不高,限制條件過大,實用性不高,基本被無視的壹張卡。推薦度:☆(給點面子,不然真的想不打星的==)
神速の具足(神速的具足) 永續陷阱
評價:六武眾卡組新壹代引擎,配合上彈、無謀此卡可以達到背水的境界,不過效果特招出的六武眾欠缺選擇性,召出的六武眾可能並不適合當前隊形,同時虧手卡,從而加重手牌負擔,這對即時控場力和日後的反擊力構成影響,因此使用時要註意好,考慮好抽到的六武眾是否應該讓它上場。此卡穩定性不足,很靠RP,使用此卡的同時要註意卡組的配置,以達到最佳使用效果。推薦度:☆☆☆
諸刃の活人剣術(諸刃之活人劍術) 通常陷阱
評價:總體上比背水靈活,六武眾OTK率進壹步提高、反擊力進壹步加強。迅速完成隊形,發動效果、速攻、特召大將軍,跳上來用效果然後祭品大將軍或外掛強怪-0-跳上配合聯合軍加攻,代破……戰術N多。但代價還是不可忽視,壹般來說發動了就要預備承受不少的LP傷害,可以選擇代破或換掉特招上來的六武眾以減少傷害,另外選擇召上的六武眾中最好有壹禦霊代,這樣就可以保證1換1。推薦度:☆☆☆☆☆
究極·背水の陣(究極·背水之陣) 通常陷阱
評價:效果如其名,是背水壹戰,雖然COST非常苛刻,但彌補了六武眾被大面積破壞後反擊不足的弱勢,提高了六武眾的爆發力使得六武眾的速攻和控場速度也會大增,有了它六武眾更容易OTK,大將軍的卡手問題得到壹定解決。配合我身和神宣等要COST的卡,在發動前盡可能的將LP使用到位,使用此卡要註意的是發動的時機,還有盡量增加墓地不同種類的六武眾的數量。過早抽到此卡會形成卡差,但有了此卡在手是對心理有了壹大屏障,可以及早制定戰術,有了它可以大方的與對手拼壹拼,心理反而有優勢,因此並不必太擔心卡差問題。建議壹般卡組投入1即可。推薦度:☆☆☆☆
中央突破(中央突破) 通常陷阱
評價:加強六武眾得速攻和突破能力,對付ZB卡組效果明顯,但實用度不高。推薦度:☆☆
GRANDMASTER OF THE SIX SAMURAI(六武眾大師) 地/戰士/5/2100/800
評價:美版STON的特別附送卡,作為破壞平衡的TCG卡暫無視之,等R版的出現(何年何月啊~)。
相關卡的簡介與評價
以下給出較為常用的能配合的卡,僅供各位參考
☆怪獸卡☆
コマンド·ナイト評價:能夠提升場上六武眾和大將軍的攻擊力,且由於防禦力較高和效果的因素留場幾率大,作為戰士能適用於配合六武眾系列而加入的魔陷如增援、戰士的生還等。推薦度:☆☆☆☆
切り込み隊長評價:能夠加速出怪,且可以保護六武眾不受攻擊,當復數在場時候更是能幫助六武眾免遭攻擊推薦戰士向的六武眾卡組使用。推薦度:☆☆☆☆
メタモルポット評價:六武眾的手牌消耗是六武眾的弱點,用它補充牌牌就顯得很重要了。推薦度:☆☆☆☆☆
☆魔法卡☆
我が身を盾に評價:防毒,能應付大面積破怪的卡,能彌補六武眾系列的缺陷,此卡應對範圍不夠廣,容易卡手。推薦度:☆☆☆
連合軍評價:能夠提高攻擊力,能彌補六武眾系列的攻擊力低的缺陷,有利於強攻壓制。推薦度:☆☆☆☆☆
戦士の生還評價:能將墓地有需要的六武眾回收,起到保持手上六武眾的數量,進而能維持場上的六武眾數量。推薦度:☆☆☆
增援評價:能根據戰局從卡組拿有需要的六武眾,保持手上六武眾的數量,從而保證能維持召喚六武眾。推薦度:☆☆☆☆☆
名推理評價:堆墓地加速出怪壹石二鳥,壹般六武卡組的SIDE建議。推薦度:☆☆☆☆
ワーム·ホール評價:保護六武眾,快速形成隊型,把推參或劍術上來的六武眾除外以避過破壞效果。推薦度:☆☆☆☆
生還の寶劄評價:對於依賴墓地的六武眾卡組,投入此卡減少虧卡就顯得很必要了。推薦度:☆☆☆☆
大寒波評價:對六武拉卡差、血差有不錯的相性,特別是對形成場控後的六武拉開絕對卡差及血差有顯著效果。推薦度:☆☆☆☆
フォース評價:對付對方強怪,而且可以配合伊郎爆毒,性價比很不錯的卡。推薦度:☆☆☆☆
☆陷阱卡☆
和睦の使者評價:能夠保持場上的六武眾的數量,對斬次沖強怪時效果的誘發有輔助作用。推薦度:☆☆☆☆
群雄割拠評價:能夠增加控場力的卡,也可以用於破對方的怪,此卡對均卡向對手的壓制力非同小可。推薦度:☆☆☆☆
神の宣告評價:能應付我身所不能對付的MUD卡,應付範圍廣,也配合被水陣使用。不足之處是COST過多,遇上索加或王通在場時也很微妙,使用時要多加註意。推薦度:☆☆☆☆
強制脫出裝置評價:加強卡組的穩定性,彈對方的怪同時也可以彈會自己的六武,增加場上、墓地的六武回收、躲避洗腦地碎等卡、,使效果的壹回合2次發動可能。推薦度:☆☆☆☆☆
血の代償評價:加速六武上場,比身甲靈活(果然免費的不是好東西==),對於多怪速攻卡組此卡的投入變得必要。推薦度:☆☆☆☆
常用的對六武眾系列有威脅的卡
以下給出較常出現的威脅卡
第壹類:大面積破壞卡
例:激流葬、聖なるバリア-ミラーフォース-、ライトニング·ボルテックス、海竜-ダイダロス、暗の支配者-ゾーク、終焉の王デミス
主要應對方法:我が身を盾に神の宣告來無效其為主。
第二類:較大面積破壞的卡
例:死のデッキ破壊ウイルス、魔のデッキ破壊ウイルス
主要應對方法:依然是我が身を盾に神の宣告來無效其為主。
第三類:其他MUD卡
例:地砕き、奈落の落とし穴、炸裂裝甲、洗脳-ブレインコントロール、月の書、強奪
主要應對方法:雖然六武眾能代破,但破壞卡還是影響六武眾的留場和控場,還有那些不屬於破壞效果的MUD卡也對六武眾有威脅,對付破壞MUD解決辦法依然是我が身を盾に神の宣告來無效其為選擇,或用月の書蓋回、強制脫出裝置亜空間物質轉送裝置等躲避。
PART 4、各類六武眾卡組構築戰術及卡組組例(卡組組例在2樓)(以下卡組只作為範例供大家考慮采納,並不意味著六武眾完全都是這麽組的,各位可以根據各位的興趣愛好和對卡的運用度以及擁有卡的數量來組建屬於各位的卡組)
組卡思路
構築卡組的主要思路有二:壹是如何快速成形控場;二是如何持續控場。
卡組必須註意的問題有三:壹是手牌消耗量過大,二是大面積破壞抗性低及反擊力不足,三是非成形期間處於被動狀態。
以下結合思路和問題來討論:
解決手牌消耗的問題,卡組能做到的就是“少投入多產出”。少投入容易形成卡差的卡,盡量放實用性高的卡,保持卡組引擎暢順。
對於大面積破壞抗性低及反擊力不足,組卡的時候就要明確卡組的戰術,是反破壞還是躲避,以及考慮到反擊引擎的爆發力。
現在著重說明解決非成形期間處於被動挨打的思路。解決非成形期間的被動應該往兩個方面去想:如何快速成形達到控場效果,和如何維持成形後的控場優勢。前者即可以利用特召加速出怪,借助猴子、傳統戰士向或者身甲,利用墓地特招引擎,又或者借助MUD排除幹擾,快速使場上出現復數的六武眾以發揮效果控場;後者則要求保證場上六武眾數量。保持六武眾數量,除了防破增加留場幾率的壹般思路外,保證穩定輸出六武眾以保持場上六武眾數量(兵力補足)也不失為壹種好方法。因此推薦兵力補足並結合MUD向的方法,具體來說是利用魔MUD和陷MUD增加手牌六武眾和防強攻破壞以保證六武眾上手幾率和留場幾率,穩定輸出六武眾,能防破就防,防不了就讓破再輸出六武眾。可能有朋友質疑兵力補足得打法比不上MUD防破,其實無論什麽卡組都不能忽視穩定輸出這點,而六武眾卡組中這點尤為明顯,在下這裏舉個例子,就好比打仗時前面的軍隊打得差不多得時後面又有持續的援軍補足,雖然有損失但總體數量變化不大,隊形保持良好,損失部分兵力但問題不大。可見,兵力補足和MUD防破都是同等得重要。另外需要註意的是,考慮解決非成形期間的被動問題時,快速成形方面較易解決,保持隊形、維持優勢方面應該作為構築卡組的重點考慮。
另外,由於劍術等卡的出現,墓地特招衍生出壹系列的戰術,六武眾的墓地特招引擎將成為不容小覷的壹股強大力量。
卡組戰術及卡組組例檢索(卡組組例在2樓,請參照查看)(依次順序)
強攻六武眾
持續控場六武眾
戰士族六武眾
大將軍六武眾
純六武眾
背水反擊六武眾(消耗型、速OTK型)
暴走六武眾
ZB削血六武眾
次元歸還六武眾
鳳凰六武眾(祭品型六武眾卡組)
生還六武眾
六武眾之魂無限擱淺ING...
封場六武眾無限擱淺ING...
封祭六武眾無限擱淺ING...
二刀流OTK無限擱淺ING...
PART 5、使用六武眾卡組的小小心得
1、對付手牌消耗,除了在組卡時註意限制容易形成卡差的卡的投入之外,適當使用手牌的六武眾是保證手牌的關鍵。使用六武眾卡組時,應註意保持場上有2個六武眾,當形勢不明朗時切勿派遣過多六武眾上場,壹般情況下保持場上六武為3只,這是為了控制六武眾系列卡組對手牌的消耗從而保持壹定的戰術靈活性和反擊力。使用六武眾的先後的先後順序要明確,不要把暫時作用不大的六武眾派上場,不然的話我方的反擊能力就得不到保證。
2、代破時留場最優選擇應當較全面的考慮到當前所處的形勢,形勢不同留場的六武眾也大相徑庭。斬次、伊郎都很強,它們是經常能留場的六武眾,是強攻速攻的主力,另外矢壹、火門的破後對控場、速攻能起到很大的作用,因此代破時六武眾的留場的最優選擇順序壹般為(局勢不明朗時或自己拿不定主意時就按這個順序吧):斬次>伊郎>矢壹≥火門>二藏>槍左。
3、對付對方破壞戰術,有兩種思路:1、反向破壞其破壞卡;2、躲避破壞。前者戰術卡組裏壹般要放我身或神宣。總體上神宣比我身好用,原因是神宣能防住很多MUD卡,應對範圍廣,靈活性高。神宣能與背水之陣搭配,從而弱化兩者LP消耗過多的不足。另外神宣使用時要註意對方的索加和王通。後者戰術則使用強脫、亞空間傳送等,使對方破壞卡失去對象,這種戰術起到的效果還是相當不錯的。
4、壹般卡組裏大將軍不要超過2枚,有上級外掛或下級無關怪外掛過多的六武眾卡組裏大將軍放1枚或最好不放。壹般來說,六武眾卡組的外掛還是以少為妙,外掛會拖延六武眾的上手和召喚速率,導致卡組引擎不順暢,影響六武眾發揮優勢,因此外掛的使用要慎重。
5、聯合軍對六武眾的留場起到很關鍵的作用,控場、速攻皆能發揮很大的作用,對凡骨等強攻卡組時作用尤為明顯。紫炎之霞城的作用也不應該忽視,名馬裝備給斬次後,斬次就可以沖對方的大怪。壹般來說,這類卡不應該投入過多,否則影響其他卡的上手,霞城、聯合軍、名馬的投入要玩家適當取舍
6、怪獸卡的數量盡量不要太多,MUD魔陷要保持壹定數量,例如40枚的卡組不要超過16或17枚怪卡,因為增援和戰士的生還會增加手上的怪數量,多怪反而卡手;另外,太多外掛也會降低六武眾的上手幾率。
7、究極·背水之陣最好與神宣搭配使用,要註意神宣在背水之陣發動後仍然能夠發動,這是我身所不能具有的優勢,是速攻、反擊的最佳配合。抽到它不要過早SET,發動時機玩家應掌握好,是否發動要考慮到:可否OTK,對對方造成的傷害有多大,發動完對方的反擊能力,自己的生存計劃等。
8、如果卡組中重點使用活人剣術的時候,可以考慮增加禦霊代的數目,這樣可以至少保證1換1,甚至1換2:同理,使用推參的時候,選擇禦霊代就可以達到1換1,另外,不要忽視推參插入連鎖的代破功能(例如對方發動地碎等的時候,連鎖對方的強制轉移也是個不錯的選擇-0-)
9、保持六武眾的隊形是對戰中的關鍵。根據不同場合、卡組、形勢編排出合適的隊形是取勝的關鍵。六武眾卡組較難使用就是因為對玩家的靈活性要求高,有時排錯壹次隊形就有輸盤的危險。因此六武眾玩家要多實踐,應對不同的卡組、形勢,積攥經驗,培養對卡組的“愛”
六武眾系列給人以眼前壹亮的感覺,他們給人壹種挑戰,玩家能夠在使用他們的同時提高自己的能力,還有就是在使用他們時候的感覺也是壹般卡組所不能夠帶給的,使用他們是如此的快樂!!隨著506的推出,六武眾進壹步增強,有步入主流卡組之勢,戰術必定多元化.
大怪
紫炎X3
六武眾大師X3
小怪
六武眾-光X2+1
-暗x3
-火x2
-風x2
-水x2
-地x1
六武眾如靈代
紫炎的足輕
六武眾侍從
魔法
地碎x1
地割x1
旋風x1
大嵐x1
增援x2
六無眾之理+1
收縮x1
團力x1
名馬X2
聯合軍1
死蘇1
罠
激流葬x1
聖防x1
六無眾之推參X2