現在玩家常說的“玩遊戲”壹般是指電子遊戲,即運行在家用電腦(PC)、家用電子遊戲機(PS、SS、SFC、MD、3DO等)上的電子遊戲程序。)或者遊戲機和街機。
事實上,文字遊戲的歷史比電子遊戲程序的歷史要早得多。早在宋代《教戰守》壹文中,蘇軾就有“遊戲酒食”壹詞,原意為“玩”。在電子遊戲程序還沒有出現的時候,遊戲這個詞就被人們廣泛使用,比如“幼兒園老師:‘小朋友,我們今天玩個遊戲,好嗎?" "或者"我們來玩壹個智力遊戲好嗎?"差不多吧。
好吧,說白了,我們壹直專註於文字遊戲的歷史和用法。讓我們回頭談談電子遊戲計劃。
其實各種電子遊戲程序的原型都是我們能看到的遊戲。就拿很多玩家朋友們津津樂道的角色扮演遊戲(縮寫為RPG)來說吧。它的原型其實是上世紀六七十年代風靡美國青少年的角色扮演遊戲。
雖然這種棋比電子遊戲程序簡單落後很多,但也不能說是RPG遊戲的鼻祖。壹般的玩法是這樣的。雙人或多人遊戲,根據不同的遊戲腳本,每個人都可以選擇自己喜歡的角色,比如騎士、巫師、精靈等等。指定專人負責執行遊戲腳本,比如念“大家來壹個山洞前,我們進去好嗎?”玩家選擇“進入”或“不進入”;再比如“壹條可怕的龍出現在我們面前。我們是殺了它還是逃跑?”選擇“殺”還是“逃”,由玩家自己決定。遊戲中還有等級的概念。級別越高,其能力越高。隨著角色的不同,其等級和能力之間的轉換關系壹般可以在角色棋遊戲說明中看到。從上面,我們可以很容易地看到,這是非常類似於RPG電子遊戲計劃。此外,這種棋還有救和裝的概念。壹局棋局往往要耗費大量的時間,所以遊戲規則規定,參與遊戲的玩家在客場時可以保持自己的職業和等級,以便在下壹局繼續使用。只要是同壹個遊戲,玩家可以和其他任何壹個和自己水平相當的玩家壹起冒險。當時有這樣壹段對話,“嗨,ii im騎士,等級九,妳呢?”(我是騎士,九級,妳呢)“哦,我是黑五經,三級”(我是黑巫師,十三級)。如果這兩個玩家沒有道具補充體力,覺得這樣冒險很難,還可以邀請壹個有擅長補充體力的白魔法師的夥伴壹起開始未來的遊戲。根據遊戲腳本,遊戲是有終極目標和結局的。當然,如果遊戲不當,玩家的角色也會死亡,只好退出遊戲。但總的來說,還有其他方法可以讓他復活。遊戲畢竟是遊戲。
在介紹這個角色棋之前,我們說到哪了?對了,各種電子遊戲程序的原型都是我們能看到的遊戲。戰棋的SLG和TAB遊戲就不用說了,聽說過,就算沒玩過。比如中國幾年前出現的“強手”遊戲,不就是壟斷的雛形嗎?
還有壹部分電子遊戲程序,是在遊戲機中模擬之前的遊戲本身。例如體育遊戲、賽車遊戲和益智遊戲。就像足球、籃球或者其他球類,還有賽車,拋開電子遊戲的元素,暫時拋開現代體育精神,不就是壹個遊戲嗎?電子遊戲程序只是在保留其規則的前提下起到了電子模擬的作用。
還有很多益智玩具和遊戲,比如象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白...這些遊戲,在“移植”到電子遊戲程序中時,有的原封不動地保留了它們的規則,有的則做了壹些改動或升級。從俄羅斯方塊的變化中,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game和Play中,兩者都含有競爭的意思,遊戲本身的樂趣就在於競爭。從體育和象棋來說都是如此。
體育:無論是各國選手在球場上的拼搏,還是田徑賽場上的競爭,即使沒有奧運巔峰,也有競爭的樂趣。可以說,沒有競爭就沒有體育。
象棋:同理,拋開勝利後的精神和物質獎勵,與對手面對面的智力較量,這也是為什麽沒有人經常與自己對弈的原因。
將這些遊戲規則模擬到電子遊戲程序中後,電子遊戲程序的設計者除了保留人與人之間的競爭,還為喜歡壹個人玩的人設計了單人遊戲,即與電腦本身的競爭。於是AI的概念就誕生了。所謂AI是人工智能的簡稱,即人工智能,用電子程序模擬壹系列類似於人的思維和判斷。它經常被用在各種電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的只是“判斷:如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果
我們不難想到,無論是多人的電子遊戲程序(人與人之間的競賽),還是單人的電子遊戲程序(人與電子AI或按遊戲規則玩的人之間的競賽),從某種角度來說,都是智力競賽。
看了我上面的結論,肯定有人不服氣。像《仙劍奇俠傳》這種單人遊戲也是比賽嗎?答案是肯定的。比如在遊戲的過程中,要求玩家找到壹個道具來繼續遊戲,這個道具被遊戲設計者放置在遊戲的壹個角落裏。這不就是妳和遊戲設計師之間簡單的智力競賽嗎?(呵呵,當然,妳做完壹個遊戲後可以說:“設計遊戲的豬真的沒我聰明。”但是別忘了,遊戲只是為了讓妳通過,給妳成就感。遊戲的設計者能把遊戲做得讓妳想都不敢想,就是遊戲裏任何地方都沒有這個道具,妳就更應該罵他了。
再比如與《仙劍奇俠傳》中“護塔之王”的戰鬥。“護塔之王”的能力值是設計者直接給的,妳操控的李逍遙是從第壹關開始逐漸修煉的。他們之間的爭鬥不就是妳和設計師之間爭鬥的具體表現嗎?
如果我說遊戲是文化,必然會有很多朋友不了解電子遊戲。“電子遊戲?完了就完了。怎麽會有什麽文化?”
其實遊戲也蘊含著濃厚的文化氣息。上壹章我們知道,遊戲的源頭基本上來源於生活,壹個遊戲和另壹個遊戲的區別就是遊戲的風格,這就構成了遊戲的文化。
無論是魔法,中世紀風格的騎士,還是奇幻的未來風格,遊戲中都有壹定的規則。
有興趣的話可以把我們玩過的遊戲都列出來,從風格的角度進行分類,這樣遊戲的幾個文化圈就壹目了然了。
在《街頭霸王》那段風雨飄搖的日子裏,有壹次在公共汽車上,我聽到幾個年紀很小的學生興致勃勃地討論著誰更勝壹籌,是金、朗還是春麗。事實上,雖然我已經是壹個成年人了,但當我和既是電子遊戲球迷又是遊戲策劃的朋友們在壹起時,我不是有時會談論這個嗎?就是這種遊戲文化,把我和永與那些小學生聯系在了壹起。(笑聲)說得更直白壹點,當兩個《星際爭霸》的粉絲相遇在壹起,必然會討論三個種族的優劣;兩個魔法英雄相遇,必然會研究到種族系統發展迅速,而將他們聯系在壹起的正是各個遊戲的不同文化。
本節我們簡單說壹下遊戲的成就感。同理,每個玩家都在遊戲中扮演壹個角色。無論是掌控千軍萬馬的SLG,還是扮演壹代英雄的RPG,或者是賽車手、飛行員,或者是餐廳、公園、醫院的經營者,都或多或少能滿足每壹個遊戲玩家的英雄幻想。
所謂英雄主義,我們知道,就是人類崇拜英雄的情結。而遊戲可以隨心所欲,讓每個人都成為自己崇拜的英雄。無論是殺手刺客,大富翁,勇者,甚至是高於人類的神,神也可以是被玩的對象。
開發者試圖從不同角度滿足玩家的遊戲欲望。獵人、忍者、潛艇指揮官、城堡主人甚至僵屍、玩具、小雞和蟑螂都展示給喜歡玩它的玩家。
這確實是壹件非常有趣的事情,無論是從玩家的角度,還是從遊戲制作者的角度。每個人在嘗試扮演從未嘗試過的角色時,無疑都能獲得壹種愉悅感。雖然從某種意義上來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也算是壹個認識的問題。
有時候我在想,為什麽不從其他角度去創作遊戲呢?
迷失在太空:壹艘強大的宇宙飛船因為某種原因迷失在宇宙外層空間。他們必須在無盡的宇宙中尋找。因為他們去過很多星球,這些星球有很多奇怪的東西,比如時光倒流的空間,比如吞噬自己的生物,比如人類心智在宇宙中創造的實體...這個故事永遠不會結束,迷失的人會永遠迷失,等待他們有更多的故事。
復仇:主角被陷害謀殺。他的靈魂來到了冥界,真的看到了冥界的很多東西。在他死去的朋友的幫助下,他的靈魂回到了這個世界。他能做的就是做夢,晚上出現,如果有死屍,也能短暫重生。他的目的是通過監聽人們的對話,找出殺害自己的真兇,讓他得到應有的懲罰。當然也可以加點感人的情感戲。壹般來說,有死人的情感劇比較好處理。
……
遊戲的世界可以是真實歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中從未存在過的空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔與劍的歐洲中世紀世界,血腥風的武林江湖,中國色彩的天宮,還是外太空的某個星球。可以說,任何可以想象的東西都可以被視為遊戲世界的元素。
時空可以虛擬和重構,幻想和現實也可以在遊戲中和平統壹,這就是遊戲世界的魅力所在。
我們舉個例子。既然妳想創造壹個屬於妳的世界,妳完全可以讓時間不壹致(如果壹個蜉蝣的生命是人類的壹天,他們眼中的人類壹定是接近靜止的,這就是不同時間的生物出現在壹個空間的問題),完全可以讓神話生物和妳世界裏的真實生物共存,完全可以讓沒有思維的東西思考。
就像寫童話或者科幻小說壹樣。怕實現不了,又怕想不到。小說只是以文字的形式構建,讀者以想象的方式去理解。而遊戲則是通過畫面和聲音,以壹種強烈而直觀的方式,清晰地向玩家展示壹個世界。另外,玩家可以通過各種方式更深入地了解妳的世界,控制角色來壹個對象,說不定他會說話;走過鏡面光滑的地面,也許地面會掉下來;走過壹棵看似普通的樹,也許它會突然襲擊。這種理解和認識世界的方式,遠比讀書更刺激和直觀。
壹個好的遊戲劇情的設計者其實也可以是壹個編劇(當然是出名還是差勁取決於這個人的寫作能力,壹個好的劇情寫不好也是壹種浪費)。
先說作家。不是所有作家寫的小說都有離奇的情節,每壹套情節都有自己的特點。有的樸實凝重,有的光怪陸離,有的感人細膩。離奇的更容易被改成遊戲,原因很簡單,只有離奇的故事才能在遊戲的表現中壹波三折,扣人心弦。所以由文字作品改編的遊戲壹般都是科幻、武俠、偵探、驚險題材。同理,像《紅樓夢》《茶花女》這種內心描寫很長,對白無數的作品,也很難改成遊戲。當然,我們也排除有些遊戲以細膩的愛情故事為主,但能成功的只有少數。
所以從遊戲劇情設計來看,科幻、武俠、偵探、冒險居多,遊戲的劇情為了滿足玩家所尋求的刺激,往往比小說更加步履蹣跚。這也是遊戲設計的難點。
當然,有些遊戲設計者為了追求這種搖搖欲墜,加入了很多多余的劇情,使得遊戲整體質量大打折扣。比如主角想打聽女朋友的下落,就去找女朋友的朋友,他朋友真的不在家。朋友的媽媽告訴主角,她已經去公司了,但是到了女朋友的朋友的公司,不讓她進門,因為不是這家公司的,所以他要去找公司的總監送禮。但是主管因為前壹天喝多了還在睡覺,所以去店裏買了解酒藥。正好店裏的解酒藥賣完了,我去廠家拿,廠家回復說缺少原料...
這樣的狗拉羊腸的情節可以無限增加,而這恰恰會讓玩家非常惱火。好的劇情不僅僅是讓劇情連貫,而是要有“毫無疑問無路可走,還有另壹個村莊”的感覺,而魔幻的劇情將是讓遊戲終生難忘的點睛之筆。
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