愛玩法師 就玩天龍和武當 愛玩毒就玩星宿 愛玩戰士 名教=力戰 丐幫=敏戰 少林=血戰《肉盾》 天山 貌似男的玩的不多
天龍八部,9大門派各有特色,二測技能修改後,平衡度更大幅提高。(至少本人認為)其中明教,天山,丐幫,大理,星宿,峨嵋,武當七大派為遊戲典型的熱門,本人從內測到現在,花了不少時間心血,對其中幾個門派進行特別研究,所得所獲希望能跟大家分享壹下,也希望天龍新手能從這篇文章中對天龍裏面的門派有個全面的了解,找到自己喜愛的玩法。
(另逍遙少林2派本人不了解,暫不評論)
壹 從輔助技能體現pk的優勢。
相信有壹定網齡的朋友都知道,壹個職業pk之強弱,單純的攻擊力和防禦力並不是決定性的因數,(當然,如果硬要拿壹個10級的跟60級的打,那就另當別論)。往往最令人頭痛的是那些沒殺傷力,卻帶各類不良效果的輔助技能。那些技能起到扭轉乾坤的作用。天龍八部這方面做的很全面也很用心,門派特色,就體現在這裏了。目前,天龍裏面比較主流的負面輔助效果分別是:
效果 帶此技能效果的門派
定身:壹定時間內不能移動,可以其他操作。 (天山,大理)
封穴:壹定時間內不能移動,不能使用技能 。 (天山,明教)
昏迷:壹定時間內不能移動,不能做任何操作。 (武當,明教)
失明:壹定時間內人物不受控制,攻擊目標不確定。 (丐幫,星宿)
虛弱:壹定時間內人物生命上限減少10-15%(估計數值) (峨嵋)
破綻:壹定時間內人物內或外功防禦減少10-20%(估計數值)(大理,明教)
僵硬:壹定時間內人物移動速度降低40%-50%,技能冷卻
時間增加50%。 (峨嵋,丐幫,武當,星宿)
散功:壹定時間內人物不能使出任何技能。 (丐幫)
大家從上面不難看出,其中封穴,昏迷,失明這4項負面效果最叫人頭痛,因為都是“身不由己”如果戰鬥中中了上訴其中1項甚至多項,那麽後果嘛。。呵呵。而遠程攻擊的門派還額外對定身,僵硬,這兩項特別致命。所以也不難看出在某方面,近戰門派的顧慮沒有遠攻門派那麽多。至於剩下的虛弱,破綻,
這2項在實際操作中反倒成了雞肋。下面我把上面的負面效果分別以S-A-B-C級來劃分其實用性。
S為最實用,類推。
S類:昏迷
A類:失明,封穴
B類:定身,僵硬,散功
C類:虛弱,破綻
那麽各派輔助技能優勢如下:
武當 昏迷 僵硬 擁有S類跟B類級別技能 負面技能綜合評價 A+
峨嵋 虛弱 僵硬 擁有C類跟B類級別技能 負面技能綜合評價 B
大理 破綻 定身 擁有C類跟B類級別技能 負面技能綜合評價 B
丐幫 失明 散功 擁有A類跟B類級別技能 負面技能綜合評價 A
明教 封穴 昏迷 擁有S類跟A類級別技能 負面技能綜合評價 S
星宿 失明 僵硬 擁有A類跟B類級別技能 負面技能綜合評價 A+
天山 定身 封穴 擁有A類跟B類級別技能 負面技能綜合評價 A
不難看出,從負面技能實用性分析,明教非常突出,封穴和昏迷無論對遠或近攻的門派皆致命。
明教在負面技能威力上遠遠拋離其它門派。另外因為武當星宿均為遠攻門派,壹個遠攻門派可以叫對方昏迷,僵硬,失明,實在是很可怕的情況,所以特別評價A+.相反峨嵋大理的負面技能效果就黯然失色得多。
既然有實用性,當然也有抵抗性壹說,每個門派均有壹項技能對某負面效果消除免疫。下面請看:
武當 破封穴
峨嵋 破定身
大理 破封穴,破綻,散功
丐幫 破虛弱,定身,昏迷
明教 破散功
星宿 破昏迷
天山 破失明
上面可以得出兩點:
1。明教,峨嵋本身對負面技能的破解免疫能力差。(A類效果以上的負面技能皆不能破)
2。“僵硬”這負面技能無門派能破解或免疫。
我們再分別從近攻和遠攻,再配合負面技能來進壹步分析
1。近攻門派:丐幫,明教,天山。
若是pk雙方皆是近攻,那麽失明,昏迷,封穴便是最有利的負面效果。但3個近身門派都不能對封穴進行破解免疫,所以可以得出天山,明教的“封穴”技能,在pk近戰門派時作用巨大,另明教跟天山之間,又以明教的“昏迷”技能為天山所不能破,所以總體上,近攻門派之間的pk,尤以明教的負面技能實用第壹,天山第二,丐幫第三。
若是近攻門派pk遠攻門派,那麽封穴,定身,昏迷,僵硬是最有利的負面效果。大多少遠攻門派的外攻防禦低下,而近攻門派都是外攻威力高,所以以己之長搏其之短,能夠令遠攻門派中上述效果其中的壹二的話,勝負便分。
封穴,定身,昏迷皆有遠攻門派能破,唯獨僵硬此效果無法破解。
所以帶“30%機會僵硬”技能的丐幫在對付遠攻門派上遠比明教,天山要容易。另天山的“定身”技能只有峨嵋能破,其它諸如武當,大理,星宿皆無法破解,再加上自身帶“隱身”“瞬移”特技,同樣對付遠攻門派也不視弱。明教昏迷技能雖強,但明教自身的負面效果抵抗能力太差了,在跟遠攻門派pk時,要使對方中負面效果前,恐怕自己已中對方很多的負面效果了。
所以總體上,近攻門派pk遠攻門派,尤以明教的負面技能實用性最差,而鑒於丐幫的負面效果抵抗能力強大(可破峨嵋的虛弱,大理的定身,武當的昏迷)
所以丐幫第壹,天山第二,明教排最後。
2。遠攻門派:武當,峨嵋,大理,星宿。
若是pk雙方皆是遠攻,那麽封穴,昏迷,失明效果將是對方的惡夢。
其中很明顯,“失明”此技能所有遠攻門派皆不能破,帶此技能的星宿可以說十分得意了。而峨嵋對上述3種負面效果都不能破,同樣可以說十分可憐。另4個遠攻門派,3個都帶“僵硬”技能,唯獨大理沒有,大理同樣可以說十分吃虧。
所以遠攻門派之間pk,負面技能實用性,
星宿第壹,武當第二,大理第三,峨嵋第四
若是pk近攻門派,那麽封穴,昏迷,定身,僵硬效果尤其過癮。遠攻對付近攻,其實就是壹句話“保持距離”。如果近攻門派中了上面其中壹二個效果,保證氣得吐血。封穴壹技只有近攻門派特有,這裏排除。剩下得昏迷,定身,僵硬,武當同時擁有兩個,排名不容置疑,峨嵋,星宿各得壹個僵硬,大理得壹個定身,星宿還附帶失明,比峨嵋優勝,大理沒有僵硬,所有又略差於峨嵋星宿。
所以pk近攻門派,負面技能實用性排名,
武當第壹,星宿第二,峨嵋第三,大理第四。
綜合所述,本人把七大門派的負面技能實用性評價如下:
對付近攻 對付遠攻
武當負面技能實用評價 A A
峨嵋負面技能實用評價 B C
大理負面技能實用評價 C B
星宿負面技能實用評價 A A
明教負面技能實用評價 A C
丐幫負面技能實用評價 C A
天山負面技能實用評價 B B
(A為優秀 B為良好 C為差勁)
七大派的負面技能實用數值由強到弱的排名是:
武當-》星宿-》天山-》明教-》丐幫-》峨嵋-》大理
二,從攻擊技能體現門派原始威力。
好了,評價了負面技能,接下來分析七大派的單位時間內攻擊力輸出量。
這裏說的“單位時間內攻擊力輸出量”指的是該門派在滿內,滿怒的情況下,壹次性使出所有攻擊技能所產生出來的傷害總值。因為需要壹次性,所以壹些需要聚氣的攻擊技能排除。
本人覺得這個“指標”很明確的體現出各派的原始攻擊強度。特此分析。
假設壹個單招攻擊輸出量為1個單位(1k) 群招攻擊輸出量為1.5個單位(1.5k)
那麽:
明教:
逆天行+摩尼聖火陣1.5k +聖火令1k + 郎郎乾坤1k + 炎龍斬/月夜斬1k=4.5k*2=9k
(註:因為是在九陽的逆天行無視防禦下的攻擊,所以最後數值乘2)
丐幫:
屠龍掌1k + 升龍霸1k + 大鵬展翅1k + 亢龍有悔1k + 拔狗朝天1k +
擒龍式 + 斬龍決 +天下無狗1.5k*2 = 8k
(註:因為斬龍決使用後,下壹招必然會心,所以天下無狗數值乘2)
天山:
陽關三疊 + 梅花三弄1.5k + 葬花魂1k + 六合獨尊1k + 八荒唯我1k =4.5*2=9k
(註:因為是在陽關三疊狀態下所有攻擊100%會心,所以最後數值乘2)
大理:
青雲直上 + 商陽劍 + 金玉拳1k + 枯心指1k + 壹陽指1k=3k*15%+3k=3.45k
(註:因為是在青雲直上 + 商陽劍狀態下所有攻擊100%命中,攻擊傷害放大15%。所以最後數值加上0.45k)
武當:
白鶴亮翅+天罡北鬥陣1.5k+仙人指路1k+如封似閉1k+天罡正氣+天罡北鬥陣1.5k+仙人指路1k+如封似閉1k=6.5k+1.5k=8k
(註:天罡正氣瞬間取消所有技能冷卻時間,可重復使用多次所有攻擊技能,白鶴亮翅狀態下技能威力提高25%。所以最後數值加1.5k)
娥眉:
九影攝魂 + 飄雪穿雲1k + 金頂綿掌1k + 天人合壹1k + 九陰白骨爪1k=4k+2k=6k
(註:因為九影攝魂狀態下傷害增加50%。所以數值加2k)
星宿:
玄冥神掌1k+青蛇掌1k+冰蠶掌1k+化血綿掌1.5k=4.5k
在排除所有特殊情況下,大家可以看出單從攻擊技能的單位輸出量來看,七大門派分別得到如下資料
明教 單位時間內攻擊力輸出量 9k
天山 單位時間內攻擊力輸出量 9k
丐幫 單位時間內攻擊力輸出量 8k
武當 單位時間內攻擊力輸出量 8k
峨嵋 單位時間內攻擊力輸出量 6k
星宿 單位時間內攻擊力輸出量 4.5k
大理 單位時間內攻擊力輸出量 3.45k
明教跟天山兩個近身門派的攻擊輸出達到9個單位,接下來是丐幫8個單位。
武當壹個遠攻門派威力竟也達8個單位。大理最少,只有3.45個單位。
當然,僅以上述數字就概定強弱未免大兒戲。接下來我把命中,內外防禦這幾項也加進去。看看情況怎麽樣。
首先我設定除了大理外,所有門派的攻擊輸出單位都減低30%作為不命中後的剩余數值。
得出的數值如下:
明教 命中過濾後剩6.3k
天山 命中過濾後剩6.3k
丐幫 命中過濾後剩5.8k
武當 命中過濾後剩5.8k
峨嵋 命中過濾後剩4.2k
星宿 命中過濾後剩2.8k
大理 無命中過濾,保持3.45k
外攻門派攻擊“外功防禦”為主的門派,攻擊輸出單位降低50%。攻擊“內功防禦”為主的門派,攻擊輸出單位保持不變。內功門派同理。
另因為大理是內外雙修的門派,所以可以排除過濾。
明教無視對方防禦,也可排除過濾。
得出的數值如下:
對付外防禦的門派 對付內防的門派 綜合平均數值
明教(外攻) 6.3k 6.3k 6.3k
天山(外攻) 3.1k 6.3k 4.7k
丐幫(外攻) 2.9k 5.8k 4.3k
武當(內攻) 5.8k 2.9k 4.3k
峨嵋(內攻) 4.2k 2.1k 3.1k
星宿(內攻) 2.8k 1.4k 2.1k
大理(內外攻) 3.45k 3.45k 3.45k
最後我們可以看出通過命中過濾,內外防禦過濾後,最終七大派的攻擊綜合數值由強到弱的排名是:
明教-》天山-》丐幫-》武當-》大理-》峨嵋-》星宿
再配上負面技能實用數值排名:
武當-》星宿-》天山-》明教-》丐幫-》峨嵋-》大理
我們就可以比較科學的看出在排除裝備因數的情況下各門派的綜合實力情況:
近功以天山,明教為代表,無論在各方面來說,都具有瞬間擊殺的能力,名副其實的pk殺手。
遠功以武當為代表,既能保命,也能致命。很不錯的選擇。
三,分析五大門派優缺點。定出五大門派的修煉方向。
前面的都是單憑負面技能+攻擊技能所得出來的評分,按照我的理解,是壹個原始值。也就是“不為人力所轉移的”“天生的”,是策劃安排給大家的“先天條件”。任何玩家都可以自由選擇不同的先天條件去發展自己的人生,有的人喜歡在先天條件好的,這樣以後的路都會好走點,也有的人愛冒險,走偏鋒,挑先天最差的來玩。人人都知道先天好,但後天走錯路,最終也是難成大器。先天不好,後天能彌補到適當的不促,往往有出人意表的威力。
廢話少說。
1。明教
其實明教應該如何發展,玩的人那麽,江湖上幾乎已經達到壹個***識。就是都選擇高攻擊為畢生追求。明教天生就擁有高度的攻擊力,但是自身的命中,躲避,實在差強人意。而且自身的血量甚至連壹些遠攻門派都比不上。前面已經說過,明教對負面技能的抵抗能力很差,在實戰pk中,對方不會站著任妳打,明教壹輪攻擊下來,對方不死,肯定會在妳身上附加各類狀態,然後反擊,以明教相對不高的血,後果實在。。另外遠攻的各個門派對付明教都是很高的勝算率,特別是武當星宿,可以做到真正的”敵不沾身“。明教個人認為應該在裝備上最求高命中是壹個不錯的發展方向,附帶增加血量,這樣的明教角色才是在戰場上最狠,最可怕的敵人。配上九陽的”無視防禦“,誰可抵擋?如果明教選擇“偷襲”的話,對方毫無防禦98%會死在大刀之下,剩下1%會選擇逃跑,1%選擇還擊。明教,躲避不及丐幫,會心不及天山,血量不及少林,如果要發展,唯獨命中壹項才值得發展。另外明教在群p上,因為有大面積昏迷敵人的技能,以及群體加攻的,復活等手段,成為打副本,打boss,幫戰不能缺少的主力。
玩明教的玩家,妳的壹生將會多姿多彩。
2。丐幫。
對於明教來說,丐幫的出現,有種“既生喻,何生亮”的感嘆。同樣的近攻門派,丐幫不僅擁有不錯的攻擊力,更難得的是擁有不錯的命中,極好的躲避,高度的血量。(還有最帥的技能)。而最最叫人眼紅的是,丐幫沒有垃圾技能!這樣的壹個門派天生就是壹個高才生。是天龍八部裏面的“主角”。丐幫由於有極好的躲避和高度的血量,前面說了,如果明教選擇“偷襲”的話,
對方毫無防禦98%會死在大刀之下,剩下1%會選擇逃跑,1%選擇還擊。裏面選擇還擊的就有丐幫的份。名震天下的降龍十八掌和打狗棒法在這裏面實用性極強。其付帶的毒攻擊持續掉血比星宿還要厲害,亢龍有悔的中距離攻擊也令到丐幫對付遠功門派遊刃有余。要說丐幫的缺點,就是殺人效率不高,享受不到明教跟天山那種“瞬間秒殺”高手的快感,戰鬥使用技能太多,操作需
要壹定技巧。如果要在後天培養,建議以高身法,高躲避為主。把自己的命中和躲避提高壹定層次,真真正正做到在單p,群p 都是戰場最難擊殺的人物,這樣才把本身角色的價值放大。
玩丐幫的玩家,妳會體現到以寡敵眾而不皺眉頭的英雄氣概。
3。天山。
天生的刺客。在天山弟子還沒修煉出陽關三疊的時候,他是所有遠功門派的惡夢,修煉之後便是所有血量不足的門派的惡夢!
瞬移!隱身!群體隱身!所有攻擊100%會心!還有定身!封穴!天山就是集所有牛B技能於壹身門派。真正的來去如風,壹個心述不正的天山弟子如果等級高了,以後壹定會在江湖上翻起腥風血雨,殺人-逃跑-回來再殺人。。。天山派缺點是血量不足,防禦不高,殺人同時也容易被人殺。往後的培養,建議優先考慮體力,接著是命中。增加自身的血量,能在pk上多生存壹刻,多生存壹
刻就有能力多殺壹人。(本人極愛天山,因為天山移動能力高,跑任務,漕運賺錢都爽的要命)
玩天山的玩家,妳便是壹個高傲的忍者,永遠不會賣任何人的帳。
4.武當。
無所求的職業。
天龍裏面遠功攻擊力最高,昏迷敵人時間最長,內力最多,並可用內力抵禦傷害,再配合“瞬間消除所有技能冷卻時間”的優勢,
武當是完美的遠攻門派,無論是打怪練級,殺人劫貨,武當均輕松應付,靈力對武當的影響實在太大了,武當只需要追求能提高靈力的方法,便足以笑傲江湖,所以武當是壹個發展比較單壹的門派,純粹的“法師”(本人很不願意在武俠遊戲裏面用這個名詞,不過實在沒有比這個詞語更加適合形容武當)。
5.大理。
天生的阻擊手。
極度特出的命中率,成為大理弟子自豪的地方,而在二測後,大理成為天龍裏面唯壹壹個內外雙修的門派,也令到大理弟子,這麽壹個遠攻門派竟然擁有高度的內外防禦數值,和出色的攻擊力。兩者合在壹起,造就了大理弟子面對任何門派,都能發出極度穩定的傷害輸出量。但這也註定了大理弟子不可能擁有過多的攻擊技能,因此,天下第壹劍六脈神劍只能以輔助技能形式登場,這實在是沒有壹個天龍愛好者所希望看到的地方。雖然,這樣設置遊戲門派是平衡了,但犧牲了壹個絕世武功的特色,這樣的下場只有壹個,就是使大理的高手日漸減少,任何玩過大理的高手都知道,在自己40級學了壹陽指後,就沒有練下去的動力,因為已經知道練下去也不會有厲害的技能可以學。而60級才學的100%命中效果的技能,也不太吸引他們,因為40級過後的高手門,它們的命中值本身已經高的嚇人了。
大理弟子本身雖防禦高,但血量極少,而且負面技能很不理想,所以以後註定成為很多門派pk,偷襲的對象。大理弟子要想出人頭地,必須具備能人所不能的毅力以及高超的微操能力,否則就算妳壹身極品裝備,如果只會硬碰,任何門派都可以讓妳死的很慘。
提高會心值,是大理弟子最好的選擇,放棄血量,放棄攻擊,放棄防禦,放棄躲避,我只要會心,如果壹個遠攻職業能達到40%會心率+100%命中率,會出現甚麽效果?自己想想去吧!
至於星宿,峨嵋,少林,逍遙由於本人並沒有真正玩過,若單憑技能分析實在不敢在此亂彈,有待其派高手補充,指正。