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網絡遊戲對青少年有哪些影響?

前沿思維

沈迷銷售是網遊玩家的“最高境界”。

網遊消費和毒品消費本質上沒有區別。

很多父母的眼淚成就了中國壹批新富。

網遊巨頭們已經晉級中央決策層。

網遊在和國家爭人才。

網絡既是名詞也是動詞。

“網”包括法網、電網、天網、愛網。“絡”包括經絡、脈、絡、脈。把網絡和網絡連接起來,形成壹個詞組,神秘,宏大,復雜,糾結。各種情緒、意象、想法的集合,是壹個好詞。

遊戲也是好詞。流動,短暫,稍縱即逝,五馬換六羊,是“遊”遊客的本意,春遊,光標,流浪,遊獵,遊牧,流浪,漂泊。“妳”是動詞,“Xi”也是動詞。這兩個動詞構成壹個更大的動詞。本來遊戲就是遊戲,不是什麽嚴肅的東西,但是這種摸不到抓不到的神奇的東西,和互聯網結合,讓很多人沈迷,讓很多青少年沈迷。好事變成了壞事,而且是看不見、攔不住的壞事。父母的眼淚止不住,政府的恐嚇也止不住。在那個小小的窗口裏,有太多看起來像神、像魔、像鬼、像人的東西。令人眼花繚亂,手舞足蹈。

三年前我說過壹句話:海洛因是第壹毒品,比海洛因更毒的是沒有監督的權力,比權力更毒的是無法控制的網絡遊戲。

母親的鞠躬與“精神鴉片”

田秉新:妳不是專門搞網絡的。怎麽會對學習工作以外的東西感興趣?

張純良:我想到網遊是因為媽媽們的眼淚。

壹個遠方家鄉的表弟,曾經是壹個在校學習成績優異的好學生,但最終因為沈迷網絡遊戲而荒廢了學業。他高二輟學,至今仍每天花八個小時在網吧玩《傳奇》。每次阿姨打電話來都是哭著找我幫忙想辦法。

2004年9月,我在壹家網吧目睹了這樣壹幕:壹位500多歲的母親愁眉苦臉地走進網吧,走到兒子面前。兒子正全神貫註地盯著電腦屏幕上刺激的網遊畫面,嘴裏不停地喊著“殺了他!”殺了他!“我不知道我母親的到來。母親見此情景,在兒子面前壹屁股跪下:“兒子,求求妳,媽媽,我們去上課吧。媽媽已經找了妳壹個星期了...”說完,她放聲大哭,令人心碎。

曾經在文學刊物上看過這樣壹句話:天下所有母親的虛脫都是偉大的,包括狼。但是母親的虛脫是人類最大的悲哀。

田秉新:網絡遊戲對孩子的誘惑,和鴉片對中國人的毒害是壹樣的,無論是財富還是地位。無論妳是下崗工人、富商大家還是高倩,無數父母對孩子未來的殷切希望都可能被網遊毀掉。

張春良:在中國,網絡遊戲對青少年的危害已經到了必須認真關註的地步,網絡遊戲對青少年危害的案例報道在媒體上比比皆是。

田秉新:有多少青少年沈迷其中?

張春良:據最新統計,中國約有2000萬網遊青少年,其中網遊成癮者260萬。另有報告顯示,16 ~ 30歲人群占網遊玩家的87.4%,尤其是青少年。從高樓林立的現代城市,到封閉落後的傳統鄉村,網吧像病毒壹樣傳播開來。網遊像癌癥壹樣依附於社會有機體。網遊行業貪婪地從社會有機體中攫取利潤,並向其中註入毒藥,卻憑借高科技的光環備受推崇,依靠每月十幾億的產值和政策扶持而大行其道。

田秉新:妳是從哪裏得到這些數字的?

張純良:IDC(互聯網數據中心)、中國出版協會和網絡遊戲工作委員會的2004年度報告是權威的。毫不誇張地說,壹場針對年輕壹代的戰爭已經揭開。這是壹場沒有硝煙的戰爭。血淚觸目驚心的現實表明,這場戰爭關乎中國的未來,關乎中華民族的命運。所以可以說,網絡遊戲如果控制不好,很可能會成為21世紀的“電子鴉片”和“精神鴉片”。

田炳鑫:這句話會不會有點重?

張純良:不會,其他種類的毒品“毒性”明顯,大家都有所防範。但人們對網絡遊戲了解不多,以為打著文明的幌子就是高科技。政府大張旗鼓地支持和鼓勵他們,但他們缺乏監管,大多數青少年不知不覺地上癮。政府公開支持,媒體大力宣傳,商家大力開發,市場瘋狂引進,網吧試圖管理...似乎所有人都將其視為經濟社會發展的興奮劑,沖進發展中中國的大動脈。

網遊,行業明珠還是毒瘤?

田秉新:對青少年的危害到什麽程度?

張春良:上面提到的數據足以說明問題的嚴重性——中國目前有2000多萬網遊青少年,其中網遊成癮者260萬。也就是說,目前至少有2000多萬個家庭受到不同程度的傷害,260萬青少年面臨身心傷害的危險,甚至瀕臨悲劇邊緣。網絡遊戲通過對青少年玩家身心的潛移默化的侵蝕,直接破壞了大量家庭的和諧穩定結構,將原本幸福美滿的家庭推向了可怕的深淵,嚴重削弱了人們的社會道德意識。

我不想妖魔化網遊,但是無數觸目驚心的事實讓我們從離家出走,偷搶,甚至輕率殺人,懷疑網遊行業到底是帶來巨大產值的明珠,還是制造悲劇和痛苦的毒瘤。!

田秉新:網絡遊戲有壹種潛移默化的作用,很容易混淆虛幻世界和現實世界。現在網遊已經成為第三大毒品——我覺得第壹大毒品是鴉片,第二大毒品是權力,第三大毒品是網絡。網絡遊戲是壹種披著高科技、高文明、高度現代化外衣的比海洛因還毒的毒品。因為它的外衣太花花綠綠了,尤其是對於壹些“電腦盲”的家長來說,為了讓孩子掌握壹門高科技知識而讓孩子學習互聯網和電腦,最終是有很大負面影響的。

張純良:妳說得太對了。現在,由於缺乏計算機知識,父母無法監督孩子的行為。青少年容易上癮,因為他們的自制力很差。他們輸了又想贏,贏了又想更上壹層樓,沒完沒了。隨著技術的不斷進步,網絡遊戲的場景更加逼真,劇情更加吸引人。玩家不僅僅是在玩單機遊戲,而是在網絡上對抗隱形人,這給玩家提供了更大的刺激和誘惑。網吧裏的很多未成年少年嘴裏叼著煙,揮舞著拳頭,大聲喊著:“砍死他!”“他們互相比較的是‘我有什麽樣的先進武器’和‘我今天殺了多少人’。這個責任應該歸於遊戲開發商和運營商。他們賣給青少年的是壹種癮,賣癮是他們的最高境界。而這種銷售行為應該得到有效的限制,否則會給年輕壹代帶來嚴重的傷害,是對壹代人的腐蝕。

田秉新:賺錢很重要,但壹定不能以破壞年輕人的智慧和人格為代價。

張春良:另壹方面,網絡遊戲的實際購買者是青少年的父母或監護人,受害者是青少年自己。也就是說,這些家長自己買眼淚,網遊的開發商和運營商獲得的利潤最高。是很多父母的眼淚成就了中國的壹批新富。

網絡遊戲與國家對未來人才的爭奪

田秉新:這些負面影響可能會持續十年二十年。妳研究過國外的網絡遊戲嗎?

張純良:我學過韓語、日語和臺灣省。韓國有10萬人長期沈迷於網絡遊戲,且都是35歲以下的青少年。他們是壹個國家最強的勞動力和社會生產力。這對社會生產力造成了嚴重損害。我想起了過去的鴉片戰爭。英國人不斷把鴉片帶到中國,把中國人變成了“東亞病夫”。如今的網絡遊戲也讓壹個國家的青少年沈迷其中,這是壹件很可怕的事情。網遊玩家很清楚自己葫蘆裏賣的是什麽藥,所以沒人敢說自己的遊戲有益身心健康。

田秉新:再過十年、二十年,這壹代少年就會成長起來,產生國家的棟梁和各行各業的精英。但是按照現在的情況來看,其中的隱憂是非常可怕的。妳認為網絡遊戲最大的危害是什麽?

張春良:最大的危害是危害祖國的未來。首先,侵占了青少年的學習時間。越來越多的青少年沈迷於網絡遊戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也浪費了自己本該用於學習的時間和精力。很多有才華的少年壹旦被網遊俘獲,學業壹落千丈,國家寶貴的人才毀於壹旦!

其次,它侵蝕了社會的道德標準。大量宣揚利己主義和冷血拜金主義的低級、荒誕、裸露內容的網絡遊戲,正在向沈迷其中、正處於世界觀形成關鍵階段的青少年傳播精神汙染,使他們喪失理想、道德感,極端情況下甚至喪失做人的最低標準。這種“電子垃圾”和“精神毒品”正在和學校、家長、整個社會爭奪我們年輕壹代。如果壹代年輕人都接受了這種潛移默化的灌輸,為了自己的利益可以不擇手段,那麽未來的中國社會會是什麽樣子?人還有社會責任感嗎?還有自我犧牲和愛國主義嗎?社會還有凝聚力嗎?

第三,降低了青少年的社會責任能力。沒有經驗的青少年壹旦沈迷於網絡,會大大減少社會交往和增加社會知識的機會,意誌品質、自制力和交際能力會變得更加脆弱,社會責任感會變得更弱。

第四,危害青少年健康。大量課間休息甚至上課時間用於上網,占用了必要的鍛煉時間,降低了青少年的健康水平。更可怕的是,科學研究表明,沈迷網絡遊戲對人的神經系統造成的損害,與沈迷物質毒品非常相似。當今網絡遊戲的內容是不折不扣的“精神毒品”。

第五,網絡遊戲更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關系,淡化了學校和家庭在未成年人成長中的作用。更糟糕的是,網絡遊戲開發商正在加緊吸引我們壹些最優秀的軟件工程師來開發更多“有趣”(換句話說,更容易上癮)的遊戲。這些優秀的軟件工程師本可以創造出真正對社會有益的知識,但現在卻被用來創造更具破壞性的“武器”(遊戲),從而吸引更多的青少年癡迷於網絡遊戲。這對於網遊開發者來說當然是良性循環,但是對於我們國家的未來來說,這是壹個不能再壞的惡性循環。所以說網遊在和國家爭奪人才壹點都不為過。

田秉新:互聯網是20世紀末最偉大的科技成果之壹。科技是中性的,掌握科技的人既可以做大善,也可以做大惡。就像原子能的發現可以給人類帶來巨大的能量壹樣,它也可以在瞬間毀滅壹座城市。電子遊戲的初衷是增加人們的快感機會,但在今天,提到網絡遊戲,其吸引人的方式和發展目標越來越走向反面。

張純良:對,就看網遊的設計理念——專門“上癮”,脫離現實世界。網絡遊戲基本上都是讓玩家在遊戲中扮演角色。在現實世界中默默無聞的少男少女,壹進入網遊的虛幻場景,就可以隨意選擇自己夢想中的角色——妳可以從黑幫起家,用各種手段晉升為“王”;裝成奇跡般的美女就能征服世界。這種虛擬的場景和人物,虛擬的對抗和征服,虛擬的縱橫合作,誘惑妳去追求征服的快感,最容易俘獲那些世界觀和自制力還沒有成型的少年。他們整日沈迷於網絡劇情,像毒品壹樣上癮,無法自拔。對他們來說,網絡世界才是有意義的世界,他們甚至把自己在網遊中的角色當成了第二人生。

從這個意義上說,網遊消費和毒品消費本質上沒有區別。兩者都是靠商品本身的誘惑讓人上癮,從而控制消費者,讓他離不開賣家,讓賣家永遠不愁賣不出東西。吸毒成癮的人,其實每天都在試圖忘記或者逃避現實世界,逃避社會責任。久而久之,就成了浪費,成了社會的負擔。

僵化的教育是無法和網遊抗衡的。

田秉新:現在誰在玩網遊?

張春良:根據IDC的調查報告,大部分是初中生、高中生、中專學生,還有大學生和壹些低齡的。他們每天玩遊戲超過四個小時,有的高中生和大學生甚至達到七八個小時。我們國家成年人的工作時間是8個小時,玩遊戲超過8個小時,從不停歇。有些人可以在網吧呆上幾天不出門。網吧裏有飲料、方便面、香煙,不管是不是成年人,誰都可以買。網吧管理的不規範也助長了網遊的泛濫。

田炳鑫:青少年如何壹步步介入?

張春良:商家在沈迷銷售的過程中也是絞盡腦汁。比如遊戲的劇情很逼真,遊戲的過程並沒有結束。不像普通的棋局,算壹局,下完就結束。網遊無止境的升級,越來越有挑戰性,基本上是和玩家壹起成長的。現在青少年的學習壓力越來越重,網絡遊戲創造了壹個非常輕松的虛擬世界。在遊戲裏,妳可以隨意殺人,放火,結婚,談戀愛,沒有任何後果。人生觀價值觀在這裏完全扭曲了。

田秉新:網吧成了青少年發泄郁悶的地方,可以為所欲為,不受任何懲罰。但它的後果是隱藏的,總有壹天會在現實中爆發。

張春良:這也暴露了我們現在的教育比較枯燥,青少年比較反感,這就給了網絡可乘之機。

田秉新:教育方式過於死板,沒有趣味性,不夠人性化,會造成青少年厭學,選擇逃避現實,去幻想。說真的,網遊正在用軟刀子謀殺壹代青少年,十年後後果會非常可怕。我們能為了暫時的“經濟增長”和虛幻的“融入國際社會”而拿國家的未來冒險嗎?

張純良:是的,有很多官員和經濟學家愛提GDP。我想提醒妳:網遊行業高速發展的背後是什麽——不斷擴大的網遊成癮者隊伍,其中青少年占近90%!現在有2000萬網遊少年,260萬網遊成癮少年。即使這些沈迷青少年的成長不壹定與產業收入同步,保守估計,陷入網遊泥潭的青少年數量每年也會增長50%。也就是說,如果不采取有效措施,僅2005年就將有10萬青少年加入網遊大軍,10萬青少年將成為新網遊。越來越多的青少年通宵泡網吧。他們中有多少人會倒下?!

魯迅先生說,浪費別人的時間,就是為了錢殺人。我想強調的是,引誘他人成癮,無異於販毒。無數希望孩子人生成功的父母,因為孩子沈迷網絡遊戲而失眠,默默哭泣;無數中學和大學老師的心血都白費了。這不都是社會的成本嗎?

田炳鑫:他們會陷入虛擬世界出不來,然後把虛擬世界裏的思維帶到現實裏,做出各種驚人的事情,這些人就會大量“生產”。

張純良:每個人都有可能成為馬加爵,所以國家對網絡遊戲的政策導向應該明確,網絡遊戲玩家的職業道德和社會責任感應該加強。

田秉心:魯迅說:救救孩子。沈迷其中的孩子可能現在還不理解,但是作為負責任的成年人,應該承擔起這個責任,盡快立法。對孩子身心的軟傷害(指心靈的傷害三五年後才會出現),潛伏期長,後果嚴重。如果妳不向前看,妳就不會意識到這個問題。

張春良:“兩會”期間,有代表提出這個問題,但沒有得到重視。

網遊背後還有另壹個“利益掠奪者”。

田秉新:網絡遊戲作為壹個新興的行業,曾經被人擦亮眼睛看過:“每天睡壹覺就能賺幾千塊錢。”還有人咬牙切齒地罵:“這是壹個註定要爛的行業。”反正巨大的產業利益背後,產業倫理何去何從?妳想過嗎?

張純良:想過,但不深入。這是壹個尷尬的行業。中國互聯網絡信息中心(CN-NIC)最新調查顯示,網民每月與網絡遊戲直接相關的支出約十億元,網絡遊戲市場正以高於100%的速度擴張。IDC研究數據顯示,2006年中國網絡遊戲市場規模僅為31萬元,2002年飆升至91萬元。但這只是網遊玩家直接獲得的收入,還涉及到整個網絡和電信行業的利益。粗略估算壹下,當網遊賺到1元錢的時候,電信會從7元中獲得更多的收入。根據IDC的研究,2002年電信業務中網絡遊戲產生的直接收入高達68.3億元,是網絡遊戲的7.5倍(少量收入需要與網絡遊戲合作夥伴分享),IT行業中網絡遊戲產生的直接收入高達32.8億元,是網絡遊戲的3.6倍。

但是,無論這些數字有多大,都無法掩蓋網遊是壹個尷尬行業的現實。壹位資深業內人士對這個行業發展的看法頗具諷刺意味——“玩並不創造價值,只是壹種價值轉移。只是大家的壹部分閑錢都用來養幾個企業了,創造價值要靠認真生產!”

田秉新:中國人長期以來壹直被警告說,玩弄東西是壹個令人厭倦的座右銘。網絡遊戲作為娛樂休閑產業的壹部分,究竟是金礦還是鴉片,這個問題恐怕不僅僅是業內人士的困惑,更考驗著壹個向來推崇“勤政立功,戲劇無用”的民族的神經。

張春良:是的,當網遊帶來的社會問題嚴峻地擺在我們面前的時候,中國的網遊行業依然迷茫,沒有責任感。我們得出這個結論,不僅是基於中國網絡遊戲產業鏈的現狀,也是基於產業發展的橫向比較。

網癮不是不可治愈的。

田秉新:妳覺得這個問題應該怎麽解決?

張春亮:我在調研中發現了這樣壹個現象:在網絡遊戲中,父母是孩子的監護人,父母的錢通過無完全民事行為能力的孩子用於購買網絡遊戲成癮,使孩子受到侵害,卻沒有渠道解決。有壹次壹位母親向教委投訴,教委說不歸他管。投訴到文化局,文化局也說不歸他們管;最後,她去市政府上訪,但市政府說她是“刁民”,網遊開發商和運營商聽不到利益被侵犯者的聲音。

因此,我認為解決方案之壹應該是公共政策,而公共政策的制定應該更多地考慮受害者的感受。本來壹些中間組織,比如中國網絡遊戲協會,應該是行業健康發展的參謀,現在卻成了為行業的荷包買單的組織,成了幫兇。網遊的巨頭們也已經晉級中央決策層,他們的話語權很強。

田秉新:中國網絡遊戲協會成了行業的附庸和代言人。

張春良:對。其次,要大力呼籲企業社會責任和行業道德。就像企業要對自己造成的環境汙染負責,要繳納壹定的排汙費壹樣,網遊開發商也要拿出壹部分資金,對自己銷售的沈迷造成的損害負責,對其進行補償。

不可否認,網遊有其積極的壹面,比如促進了電信的發展,促進了IT產業和動漫產業的繁榮,動漫產業是壹個產值幾十億元的產業。但如果為了這些行業的繁榮而犧牲2000萬網遊玩家和260萬青少年的未來,顯然不符合可持續發展的原則。

田秉新:相關社會問題日益突出。妳對未來怎麽看,悲觀還是樂觀?

張春良:既悲觀又樂觀。悲觀是指很多人對“網絡毒”的認識還沒有看透,我們的社會、我們的政府、我們的家庭所做的準備是有限的、不充分的。樂觀地說,和大多數疾病壹樣,網癮的“毒力”並非不可救藥,只是大多數人在思想和行動上沒有建立起認真的心態。這種僥幸心理導致了網絡遊戲現有良性管理機制的失效,最終造成了260萬青少年沈迷網絡虛擬世界的現實和更加嚴峻的發展趨勢。但是,如果我們真的完善這些約束機制,並有效執行,我相信我們的網絡產業和網絡文化會真正起到“教育美國,關愛他人”的作用,同時也不會影響其作為壹個充滿活力的新興產業的快速發展。

這是壹個英雄改寫神話的時代,壹個多姿多彩的時代,壹個喜新厭舊的時代,壹個很多人隨著網遊變老變醜變變態的時代。

網遊是這個時代的壹個亮點,壹個焦點,壹個熱點,壹個難點,壹個黃金點。有人說好,有人說不好。有點神秘,有點曖昧。有些人付出了黃金,有些人死了,有些人失去了青春,有些人成了社會的廢物。