當前位置:名人名言大全網 - 傷感說說 - 因為這個遊戲的系列太多了,連制作人都不知道怎麽命名。

因為這個遊戲的系列太多了,連制作人都不知道怎麽命名。

遊戲史上有很多非常長壽的遊戲系列,比如《使命召喚》、《極品飛車》、《最終幻想》、《三國誌》等等。他們至今賣出的同系列作品大多都有十幾個。往往這些遊戲為了區分歷代作品,會在遊戲標題中使用數字後綴,或者加壹個字幕,或者來回使用字幕和數字,基本上會有壹些命名方式。

但對於個別作品,比如《超級機器人大戰》系列,至今已經發布了超過60代的正統作品,導致制作方對於如何獲得遊戲標題的後綴頗為頭疼,甚至最後開始自己放飛。所以今天大麥要給大家講的是《超級機器人大戰》系列的發展史,以及這款遊戲背後有趣的故事。

1989年,眼看山寨遊戲的市場走不下去了,榮豐工業與萬代的子公司CORELAND重組,更名為Banpresto,而榮豐工業原來的社長壹職由萬代的員工Yukio Sugura擔任。重組後,光社將業務重點放在了動漫改編成遊戲的方向上。

但母公司萬代實際上有壹條換遊戲的業務線,這就導致了子公司可能與母公司競爭的情況。於是杉浦興昌社長突發奇想,為什麽不把很多漫畫裏的角色都放到同壹個遊戲裏來壹場“大戰”呢?這樣不僅避免了與母公司純遊戲業務的競爭,而且這種遊戲制作方式在市場上也從未出現過。杉谷興昌的想法後來被任天堂借鑒,自己的任天堂全明星賽在1999上線。

於是,杉浦由紀夫立刻開始親自拜訪各大動畫廠商,以獲得他們的動畫角色版權許可。雖然接連碰壁,但付出努力就有回報的杉浦由紀夫被授權使用日本90年代三部國民漫畫的角色,分別是蒙面超人、高達和奧特曼。

然而此時,光社推出的第壹款大搏擊作品並不是玩家後來熟悉的超級機器人大戰系列,而是FC平臺上的SD格鬥相撲。在這款遊戲中,玩家控制高達或奧特曼在相撲平臺上舉行相撲比賽。雖然現在看來有點奇怪,但在那個年代,由於日本國民動畫和國民體育相撲的加持,遊戲還是得到了非常好的反響。

之後的續作《SD英雄總決賽》將玩家可選角色增加到了十幾個,但玩法從相撲變成了橫版卷軸動作遊戲。而這部作品也得到了玩家的喜愛,所以光社依靠這兩部作品成功獲得了第壹桶金,也讓更多的動畫廠商看到了自己的實力,為後期推出《超級機器人大戰》打下了堅實的基礎。

光社無差別遊戲成功後,越來越多的動漫廠商看到了這家公司的潛力,但也有不少主動找到光社進行版權合作。從上世紀80年代開始,《魔法Z》第壹部機甲動畫就風靡日本動畫界,所以這壹次決定當時機甲動畫最著名的角色全部出現在光社新作中,遊戲命名為《超級機器人大戰》。除了高達,還有大名鼎鼎的魔神Z裏的大魔神和Gaita機器人裏的Gaita。

遊戲的類型也和之前的動作遊戲有很大的不同,因為這壹代的作品將會放在任天堂的新掌機GameBoy上,所以硬件功能的限制使得光社決定將其打造成壹款策略棋類遊戲,雖然隨著掌機性能的發展出現了很多動作遊戲。遊戲將由曾經制作過《火之武器》的Winky Soft執行,光學社將負責銷售,因此玩家也發現第壹代《超級機器人大戰》中的戰鬥畫面與《火之武器》非常相似。

不過總體來說,剛剛登陸手機的《超級機器人大戰》已經取得了非常不錯的銷售成績,於是光社立刻投入到下壹部續作中,僅用了半年時間就在FC上推出了性能更好的本系列第二部作品《超級機器人大戰2》。這壹代遊戲幾乎成為了後續所有超級機器人系列的框架。比如在後續的遊戲中,可以搭載其他機體的母艦,可以修復其他角色的機甲,地圖槍都是這壹代加入的。

但遺憾的是這壹代機戰的銷量並不盡如人意。與第壹代相比,其銷量真正打到眼鏡俱樂部團隊的不到壹半。究其原因,很大程度上是因為任天堂當時的主力主機是SFC平臺,極大地影響了FC平臺的遊戲銷量,所以《機器人大戰二》也受到了牽連。

但是,優秀的作品不容易被時代埋沒。光學俱樂部並沒有放棄這個系列。在第三部《超級機器人大戰》和第四部《超級機器人大戰》相繼推出後,遊戲內容越來越穩定,團隊也回歸到了最初的GameBoy平臺。這壹次,主導遊戲制作的是在任天堂負責第二部《超級機器人大戰》遊戲測試的寺田隆誌。他第壹次看到這個遊戲就被深深打動了,於是去眼鏡社應聘,逐漸成為公司裏的遊戲制作人。

他做的第壹個作品是GameBoy平臺上的《第二部超級機器人大戰G》。他在接受采訪時表示:之所以在後面加了壹個英文字母“G”,是因為它代表了光明、偉大、偉大的含義,也代表了這個平臺最偉大的作品。被寄予如此厚望,第二部《超級機器人大戰G》也沒有讓團隊失望。相比上壹部在GameBoy平臺上的作品,遊戲銷量直接翻倍,徹底堅定了光社對電腦戰IP的信心,所以公司的電腦戰系列制作也從此步入正軌,制作速度幾乎是每年兩代。

就這樣,從1991的GameBoy平臺到現在的近30年,電腦戰系列已經推出了60多部作品。如果繼續沿用過去第N次機器人大戰的命名規則,差不多到第60次超級機器人大戰了。

但是這種名字太嚴重了,所以後續開始在遊戲後綴中用英文字母區分每壹代作品。但是,相對來說,題目中的字母有壹些特殊的含義。比如第四部《超級機器人大戰》的後續作品《超級機器人大戰F》,壹方面代表重置的第四代“第四”,另壹方面代表“最終/終結”;在2000年的《超級機器人大戰阿爾法》中,阿爾法是第壹個希臘字母,象征著系列的“重新開始”;而在2010,NDS超級機器人大戰L,其中L是K的最後壹個字母,表示這是機器大戰K的下壹部作品,也包含了“鏈接,羈絆”的意思。

然而,隨著博弈代數越來越多,政府本身也陷入了命名的難題。比如2015在3DS平臺上線的《超級機器人vs BX》,宣稱BX的意思是“光明照亮未知”。但這種解釋與遊戲內容關系不大,似乎有些牽強。其實只是壹個制作組所有人都勉強能接受的名字。17有網友對電腦戰系列的名字做了壹個匯總,發現電腦戰最後26個字母全部少了5個字母。

有趣的是,由於遊戲中出現的身體越來越多,版權的重要性變得越來越突出。比如去年在NS平臺新發售的《超級機器人大戰T》,為了保護動畫師的版權,在過場動畫中不允許玩家截屏,但是在遊戲第八句之後直接禁止截屏。有點遺憾的是,壹些華麗的打鬥動畫讓粉絲無法錄制。

雖然機甲風格的動畫已經逐漸沒落,電腦戰棋遊戲的質量也跟不上時代,但作為壹款以動畫和懷舊元素為核心的戰棋遊戲,他需要做的是不斷為粉絲提供他們喜歡的內容。或許創新手段沒有其他類型的遊戲那麽豐富,但粉絲導向的遊戲,壹直以來都足以服務核心玩家。

當這裏想起大魔神的背景音樂,曾經的鋼鐵之魂再次在玩家心中燃燒,當然,伴隨著他們的錢包。畢竟這種以粉絲為導向的日系遊戲真的很貴!