網絡遊戲對人是好是壞?妳怎麽想呢?
對於中國已經發展了五年的網絡遊戲,想必很多人都有不同的看法和合理的說法。但是,它給這個社會和它的人民帶來的是負面的還是正面的影響,是幫助了人們的生活還是阻礙了人們的生活,這是值得深思的。它能給我們帶來什麽?可想而知,或許沒有人能輕易說出原因。那是因為這個涉及社會學和人文科學的問題沒有確定的答案。網絡遊戲這壹新興產業的發展,從1999開始在中國大陸大範圍普及,到現在才五年。但在世界歷史上,網絡遊戲並不比電腦遊戲和電視遊戲晚多少。1969年,世界上第壹款網絡遊戲《太空大戰》出現。網絡遊戲已經從最初的免費、不能跨系統運行,發展到現在的收費、可持續、同時跨系統運行的發展階段。最早出現在中國大陸的MUD遊戲,可以算是網絡遊戲的成熟階段。不斷發展的是表達方式的更新,從文字到圖形,從2D到3D。與此同時,網遊這幾年也經歷了很多磨難。從政府的政策限制,到各家網遊廠商的潰敗。當然,在這個過程中,網遊也創下了紀錄,很多奇跡。如;創造網遊吉尼斯世界紀錄的聯眾遊戲,用戶數量驚人的傳奇,中國首富丁磊麾下的大話西遊,引領遊戲畫面革命的奇跡,擁有先進技術和全新理念的帆船世紀,最值得期待的魔獸世界。時至今日,它已經成為這個社會的時尚,這個社會的休閑娛樂已經成為年輕人回家路上和聚會上的談資。已經悄然走進我們的生活,固化在我們的生活中,成為年輕人的壹部分。迷霧中的大金礦自從陳天橋代理韓國遊戲傳奇演繹壹夜暴富神話後,網遊就成了商家手中的“搖錢樹”。短時間內,從《傳奇》、《龍族》、《石器》等幾款網遊,發展成為《天堂》、《夢想》、《航海時代》等數百款網遊。根據IDC市場分析報告,網絡遊戲從2002年的9654.38億元人民幣增長到2006年的83.4億元人民幣。這期間,對於市場和社會經濟來說,給我們帶來了不可低估的經濟效益。在這種經濟效益下,國家也以前所未有的高度支持民族網遊的發展。今年10月4日,65438,“中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇”在上海舉行。與此同時,“中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會”也同時在上海開幕。從高峰論壇上獲悉,國家將啟動投資1億至20億元人民幣的“中國民族網絡遊戲出版工程”。早在今年年初就有消息稱,科技部準備為網絡遊戲立項,將網絡遊戲技術研發納入863計劃。科技部發展規劃司863處處長傅鷗在解釋網絡遊戲為何被列入國家科研計劃時表示:“網絡遊戲是軟件業中發展最快、最有潛力的行業。無論是從戰略角度,還是從市場角度,網絡遊戲都已經成為中國最具潛力的行業之壹。如果中國放棄,國外遊戲公司就會蜂擁而入。為了防止這麽大的市場被外國企業壟斷,國家政府決定投資自主研發。”在政府的各種計劃和強力條款下,從遊戲的引進到遊戲的運營,再到現在的自研遊戲的發展。更何況,在中國信息領域高速發展的帶動下,中國研發的遊戲技術正在慢慢接近世界壹流水平,與國外引進的遊戲相比並不差,甚至更好。如;網易的《夢想》在線人數超過10萬,金山的《劍網》在線人數約20萬,註冊用戶數達到15萬。最讓人眼前壹亮的是遊戲蝸牛的《航海世紀》,不僅在技術和創新領域有了很大的突破,還授權了韓國九兄弟公司。在科技飛速發展的時代,網絡遊戲不僅消除了人們的抑郁情緒,而且在信息領域和社會國家利益方面發揮了不可磨滅的作用。墨子《纖手惡之刃》曰:“染之於天,則蒼白;如果妳把它染成黃色,它就會變成黃色;入則色變。”網遊這種新興產業,在經濟效益上肯定會起到很大的作用。但同時也要看到它邪惡的壹面。作為新生事物,網絡正在蓬勃發展,但與此同時,許多青少年沈迷於網絡遊戲的虛擬世界,家長對此感到擔憂。很多人,包括老師,都討厭網絡遊戲。對於青少年,尤其是獨生子女,性格不穩定,不善於交際。網絡遊戲吸引青少年的三個主要特征是虛擬性、隱蔽性和互動性。同時也形成了現在的社會時尚和流行。導致很多青少年在這個虛擬的社會裏盲目追求潮流,為以後的現實生活埋下隱患和不安全隱患。然而,網絡遊戲並非“洪水猛獸”。學校、教師及其他教育機構應當培養青少年正確的人生觀、價值觀。只要引導得當,可以引導他們通過網絡遊戲學習科學文化知識,通過網絡遊戲熟悉先進技術,從而擺脫網絡遊戲的負面影響,走上正軌。同時,那些目前急於發展的R&D公司也應該加強各自的遊戲內涵,以消除這個社會的隱患。避免不必要的色情、暴力等負面內容,加強休閑娛樂中的趣味性、文化性元素。說到這,我非常認同Orange的遊戲《巨商》,這是壹款以商業為基礎的遊戲。通過玩遊戲,妳可以學習各種業務流程中商品的價格差異和業務群的概念。另外還有遊戲蝸牛公司開發的《航海世紀》。這款遊戲不僅在圖形、技術等各方面都采用了領先的技術,而且。內容創新部分有非常強的文化魅力。如;在交易系統中,不僅有差價交易,還有商品的真實產地分布,地圖根據16世紀真實世界地圖,城市繪制等。會在遊戲的過程中,讓那些用戶受益匪淺。我希望國內其他R&D公司也能通過這種方式來引導和關註用戶。其實問網遊能給人帶來什麽並不是最重要的。但是,我希望大家在關註時尚潮流、經濟效益、娛樂消費的同時,最好也考慮壹下如何定義社會導向。因為網遊只是壹個由人驅動的娛樂產品。所以不要問妳能從中得到什麽。問問妳自己,妳希望它帶給妳什麽。這是最終答案。能給人帶來什麽?對於中國已經發展了五年的網絡遊戲,想必很多人都有不同的看法和合理的說法。但是,它給這個社會和它的人民帶來的是負面的還是正面的影響,是幫助了人們的生活還是阻礙了人們的生活,這是值得深思的。它能給我們帶來什麽?可想而知,或許沒有人能輕易說出原因。那是因為這個涉及社會學和人文科學的問題沒有確定的答案。網絡遊戲這壹新興產業的發展,從1999開始在中國大陸大範圍普及,到現在才五年。但在世界歷史上,網絡遊戲並不比電腦遊戲和電視遊戲晚多少。1969年,世界上第壹款網絡遊戲《太空大戰》出現。網絡遊戲已經從最初的免費、不能跨系統運行,發展到現在的收費、可持續、同時跨系統運行的發展階段。最早出現在中國大陸的MUD遊戲,可以算是網絡遊戲的成熟階段。不斷發展的是表達方式的更新,從文字到圖形,從2D到3D。與此同時,網遊這幾年也經歷了很多磨難。從政府的政策限制,到各家網遊廠商的潰敗。當然,在這個過程中,網遊也創下了紀錄,很多奇跡。如;創造網遊吉尼斯世界紀錄的聯眾遊戲,用戶數量驚人的傳奇,中國首富丁磊麾下的大話西遊,引領遊戲畫面革命的奇跡,擁有先進技術和全新理念的帆船世紀,最值得期待的魔獸世界。時至今日,它已經成為這個社會的時尚,這個社會的休閑娛樂已經成為年輕人回家路上和聚會上的談資。已經悄然走進我們的生活,固化在我們的生活中,成為年輕人的壹部分。迷霧中的大金礦自從陳天橋代理韓國遊戲傳奇演繹壹夜暴富神話後,網遊就成了商家手中的“搖錢樹”。短時間內,從《傳奇》、《龍族》、《石器》等幾款網遊,發展成為《天堂》、《夢想》、《航海時代》等數百款網遊。根據IDC市場分析報告,網絡遊戲從2002年的9654.38億元人民幣增長到2006年的83.4億元人民幣。這期間,對於市場和社會經濟來說,給我們帶來了不可低估的經濟效益。在這種經濟效益下,國家也以前所未有的高度支持民族網遊的發展。今年10月4日,65438,“中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇”在上海舉行。與此同時,“中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會”也同時在上海開幕。從高峰論壇上獲悉,國家將啟動投資1億至20億元人民幣的“中國民族網絡遊戲出版工程”。早在今年年初就有消息稱,科技部準備為網絡遊戲立項,將網絡遊戲技術研發納入863計劃。科技部發展規劃司863處處長傅鷗在解釋網絡遊戲為何被列入國家科研計劃時表示:“網絡遊戲是軟件業中發展最快、最有潛力的行業。無論是從戰略角度,還是從市場角度,網絡遊戲都已經成為中國最具潛力的行業之壹。如果中國放棄,國外遊戲公司就會蜂擁而入。為了防止這麽大的市場被外國企業壟斷,國家政府決定投資自主研發。”在政府的各種計劃和強力條款下,從遊戲的引進到遊戲的運營,再到現在的自研遊戲的發展。更何況,在中國信息領域高速發展的帶動下,中國研發的遊戲技術正在慢慢接近世界壹流水平,並不比國外進口的遊戲差,甚至更好。如;網易的《夢想》在線人數超過10萬,金山的《劍網》在線人數約20萬,註冊用戶數達到15萬。最讓人眼前壹亮的是遊戲蝸牛的《航海世紀》,不僅在技術和創新領域有了很大的突破,還授權了韓國九兄弟公司。在科技飛速發展的時代,網絡遊戲不僅消除了人們的抑郁情緒,而且在信息領域和社會國家利益方面發揮了不可磨滅的作用。墨子《纖手惡之刃》曰:“染之於天,則蒼白;如果妳把它染成黃色,它就會變成黃色;入則色變。”網遊這種新興產業,在經濟效益上肯定會起到很大的作用。但同時也要看到它邪惡的壹面。作為新生事物,網絡正在蓬勃發展,但與此同時,許多青少年沈迷於網絡遊戲的虛擬世界,家長對此感到擔憂。很多人,包括老師,都討厭網絡遊戲。對於青少年,尤其是獨生子女,性格不穩定,不善於交際。網絡遊戲吸引青少年的三個主要特征是虛擬性、隱蔽性和互動性。同時也形成了現在的社會時尚和流行。導致很多青少年在這個虛擬的社會裏盲目追求潮流,為以後的現實生活埋下隱患和不安全隱患。然而,網絡遊戲並非“洪水猛獸”。學校、教師及其他教育機構應當培養青少年正確的人生觀、價值觀。只要引導得當,可以引導他們通過網絡遊戲學習科學文化知識,通過網絡遊戲熟悉先進技術,從而擺脫網絡遊戲的負面影響,走上正軌。同時,那些目前急於發展的R&D公司也應該加強各自的遊戲內涵,以消除這個社會的隱患。避免不必要的色情、暴力等負面內容,加強休閑娛樂中的趣味性、文化性元素。說到這,我非常認同Orange的遊戲《巨商》,這是壹款以商業為基礎的遊戲。通過玩遊戲,妳可以學習各種業務流程中商品的價格差異和業務群的概念。另外還有遊戲蝸牛公司開發的《航海世紀》。這款遊戲不僅在圖形、技術等各方面都采用了領先的技術,而且。內容創新部分有非常強的文化魅力。如;在交易系統中,不僅有差價交易,還有商品的真實產地分布,地圖根據16世紀真實世界地圖,城市繪制等。會在遊戲的過程中,讓那些用戶受益匪淺。我希望國內其他R&D公司也能通過這種方式來引導和關註用戶。其實問網遊能給人帶來什麽並不是最重要的。但是,我希望大家在關註時尚潮流、經濟效益、娛樂消費的同時,最好也考慮壹下如何定義社會導向。因為網遊只是壹個由人驅動的娛樂產品。所以不要問妳能從中得到什麽。問問妳自己,妳希望它帶給妳什麽。這是最終答案。