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單機主機知多少:電子遊戲的造夢者與那些有點老舊的故事

很感謝這次征文,可以讓筆者和大家聊聊有關家用電子 遊戲 機的老故事,當然筆者也會聊聊掌機和街機的內容,希望諸位能夠喜歡。

既然是電子 遊戲 的相關內容,那麽我們不妨先跟大家說說什麽是電子 遊戲 ,在日本計算機 娛樂 供應商會上,其實已經給電子 遊戲 下了定義,即根據計算機程序設計而成的數字化 遊戲 便可以稱為電子 遊戲 。至於具體的類別,按照硬件來說,便是商用電子 遊戲 ,計算機 遊戲 ,家用電子 遊戲 和手機電子 遊戲 。順帶壹提,這裏的商用電子 遊戲 ,指的是街機 遊戲 ,並且還包括了那些賭博機,甚至抓娃娃機也歸為此類。

那麽這些 遊戲 和 遊戲 主機的如何誕生的呢?請聽筆者慢慢道來。

如果要追溯電子 遊戲 的起源,那最早的電子 娛樂 設備出現在1947年,是由小托馬斯·T·戈德史密斯與艾斯托·雷曼創造的陰極射線管 娛樂 裝置。這是壹種利用陰極射線管(CRT)作為顯示系統的物理儀器,二人在這套設備上做了壹款簡單的飛機戰鬥的小 遊戲 。

這套設備與技術在1948年申請到了相關的專利,不過並沒有任何的商業化。其實單從技術上來說,他們並未使用程序,並且這套設備也是純機電設備,所以如果嚴格定義的話,可能還是離真正的電子 遊戲 有那麽壹點點距離。

不過, 遊戲 的種子已經埋了下來,時間會慢慢讓她生根發芽的,當然也同樣會歷經磨難。

1951年,美國工程師克裏斯托弗·斯特雷奇的《西洋跳棋》便因為容量問題,無法在英國第壹代電子計算機Pilot ACE上面運行。1952年,亞歷山大·S·道格拉斯在EDSAC制作了《OXO》,也就是我們熟悉的井字棋 遊戲 ,不過由於這款 遊戲 只能顯示圓圈和叉子,並沒有任何的畫面互動元素,也並非完全符合電子 遊戲 的定義。

直到1958年,美國物理學家威利·席根波森創造出了《Tennis for Two》,這是壹款在示波器上運行的 遊戲 ,示波器是壹種能夠顯示電壓信號動態波形的電子測量儀器,不過它並未采用視頻信號。在當時,《Tennis for Two》被放置在布魯克海文國家實驗室,曾經引來數百人排隊的瘋狂場景。 遊戲 的內容其實很好理解,就是壹個網球場的側視圖,光點代表了網球,兩個玩家利用操控器輪流擊球,某壹方沒接到則會判定為失敗。遺憾的是,這套設備與《Tennis for Two》也並沒有走上商業化的道路。

更加有模有樣的 遊戲 出現在了1962年,麻省理工學院的學生史帝芬·羅素在PDP-1平臺上開發出了《太空戰爭!》,這款 遊戲 的玩法在現在看來也同樣不算復雜,兩名玩家互相利用自己的太空船射擊對手,壹旦被魚雷或者恒星碰到太空船就會爆炸,另外 遊戲 中還有特殊技能的概念,可以讓自己的飛船隨機閃現到壹個其他的位置,以此來擺脫困境。不過問題是,PDP-1是DEC公司當時推出的PDP系列的首款機型,算是世界上第壹款商用的小型計算機了,那麽它的價格自然非常昂貴。在當時,也只有政府機關,學校或是企業才會購買。如此難以流通的平臺,也註定了這款《太空戰爭!》只能是小範圍內的 娛樂 源泉,商業化自然是天方夜譚。

這壹切,都被拉爾夫·亨利·貝爾顛覆了,曾經參加過華盛頓國家無線電學院的培訓課程他改變了世界。當時貝爾在為美國國防承包商Sanders Associates工作,並且察覺了電視 娛樂 的發展潛力。1966年的時候,貝爾擬定了壹個計劃,希望可以讓 遊戲 進入家庭。畢竟在那個年代,4000萬臺的電視機已經出現在了美國人民的家中。他計劃更改電視上3號和4號頻道的內容,讓其可以提供諸如紙牌 遊戲 等業務。

這個計劃得到了貝爾的主管赫伯·坎普曼的支持,當然也得到2500美元的資金,之後貝爾便投身於這個項目之中,沒想到不久之後,貝爾真的拿出了壹臺原型機給赫伯·坎普曼看,這樣這位主管不但再次掏了錢,甚至還支援了兩位工程師。最終,Brown Box誕生了,這臺設備的主機部分由晶體管和二極管組成,然後附帶兩個控制器,還可以使用光槍。Brown Box還真的被Magnavox(米羅華)的市場營銷副總裁蓋瑞·馬丁看上了,並且達成了商業協議。

當然,Brown Box的名字也被Magnavox改掉了,新的名字便是我們大家所熟知的米羅華·奧德賽(Magnoavox Odyssey)。這款 遊戲 機據說從1972年8月發售以來壹***銷售了33萬臺,光槍的銷售量為8萬把,或許現在看來,這個數據並不算厲害,但在當時已經是個奇跡般的突破了。在奧德賽上,壹***有28款 遊戲 ,並且內容也都比較簡單,基本也就是球類和射擊類的內容。

米羅華·奧德賽是世界上第壹款商業家用電子 遊戲 機,而旗下的 遊戲 《Table Tennis》更是雅達利成功的起點……雖然雅達利這種行為並不算光彩就是了。不過讓人有些可惜的是,這款 遊戲 機並未大量生產 遊戲 。

那麽下面,我們也順便聊聊掌機的起源吧,同樣是壹個老故事了。

如果要說起掌機的起源,那我們不得不提到美泰公司(Mattel)。作為壹家美國的玩具制造公司,芭比娃娃恐怕無人不曉了吧,這家公司在1945年就已經成立了,絕對的老資格。

美泰在1976年推出了壹款掌機,叫做《Mattel Auto Race》,這也可以算是掌機的起源之作了,屏幕是壹排可以發光的二極管,當然 遊戲 只有壹款,就是掌機的名字:賽車。

要說起來,這太掌機還真的有那麽點意思,音效也有嗶嗶的聲音,只是價格可真的嚇了人壹跳,竟然要24.99美元!這可真不便宜啊……不過讓人沒想到的是,這款掌機賣的還不錯,超過了美泰的預期。他們抱著嘗試的心態做出了《Mattel Football》(美泰橄欖球),可沒想到的是,這款掌機在美國被搶購壹空,起先生產的10萬臺隨隨便便就被賣光了……美泰壹琢磨,這有的搞啊!趕緊在1978年成立相關的電子部門,《美泰籃球》,《美泰足球》,《美泰棒球》通通來壹遍!

可惜這樣的掌機 遊戲 並不能繼續掀起波瀾, 遊戲 內容單壹也讓新鮮勁過了玩家們喪失了興趣。玩家們並沒有等太久,好戲就來了,在1980年,橫井軍平設計的Game & Watch爆發了!

據說,Game & Watch的創意還是來自橫井軍平看到新幹線上的乘客無聊的按計算器來打發時間,他忽然靈光壹現,希望做出壹個設備來代替這個計算器的使命。不單單要好玩,還要有點用處,這橫井軍平當時的想法,所以時間顯示和鬧鐘功能也被加入了進來。

當然,Game & Watch在初期同樣選擇了每款機型只有壹款 遊戲 的方式,首款Game & Watch搭載的 遊戲 叫做《ボール》,定價為5800日元。而在1982年任天堂發售了壹臺搭載《大金剛》的Game & Watch,還是任天堂第壹款使用十字鍵的掌機!這種采用液晶顯示屏的方式立刻受到了玩家們的肯定,市場反響也相當積極,最終全球的銷售量高達4340萬臺。

任天堂的掌機奇跡遠不止如此,Switch我們就不提了,實在是不符合我們老故事和講起源的主題,那麽就說說Game Boy吧,這臺機器從1989年發售開始,直到2003年停產,最終的銷量為1億1869萬臺!是不是要爆炸了!Game Boy Advance的全球累計銷量也才8151萬啊……

盡管美泰算是掌機的開創者,不過同樣也因為不思進取被其他產品所取代,沒辦法這就是殘酷的市場,甚至可以說現在的市場更加殘酷,如今在索尼放棄PSV之後,基本掌機市場就被任天堂的Switch霸占了。要知道,在當初任天堂還是有諸如WonderSwan,Neo Geo Pocket Color等壹些競爭者的啊。

那麽,最後我們就聊聊關於街機的老故事吧,要開始的話,那還是得聊到雅達利啊!

作為雅達利的創始人,布什內爾也電子 遊戲 之路竟然是在學校的計算機實驗室裏開始的。我們前文中提到的《太空戰爭!》,那個小範圍內的 娛樂 項目被布什內爾玩到了,並且極度沈迷其中。之後,在打工的過程中,布什內爾還接觸到了彈珠機和賭博機,這也算是街機的早期雛形了。

為什麽這些人,或者說是瘋狂的賭徒,樂此不疲的去投幣?電子 遊戲 的樂趣不是應該遠遠超過這些簡單的賭博機嗎?懷著這些疑問,和想要自己開拓的精神,布什內爾畢業了,進入了Ampex公司。

此時的布什內爾仍然對《太空戰爭!》念念不忘,但最大的阻礙仍然是電腦高昂的成本……好在隨著 科技 的快速發展,電腦的開始普及,英特爾開發出了微型處理器,總之,成本明顯的下降了,布什內爾趕忙利用公司便利搞到了相關的機器,開始進行他夢寐以求的開發工作。

在1971年的時候他開發出了壹款叫做《電腦空間》的街機產品!內容呢?其實就是《太空戰爭!》的升級版。投幣機廠商Nutting Associate在看到了布什內爾的設計之後,馬上買下了版權還邀請他來擔任工程師。本來以為,美好的未來即將開啟,但結果卻令人大失所望。原因其實也不難分析,《電腦空間》的學習成本太高了,《太空戰爭!》的風靡其實還是因為玩的人都是有相關專業知識背景的,計算機操作也熟得很。可普通玩家不壹樣,那些賭博機或者彈珠機隨便幾秒就知道怎麽玩了,但《電腦空間》顯然不行。

布什內爾參加了米羅華·奧德賽的壹次展示,《Table Tennis》受歡迎程度簡直驚呆了他,原來這種簡單的 遊戲 才是大眾喜歡的,才是容易上手的啊!接下來,布什內爾決定另起爐竈,他找到了曾在美國海軍陸戰隊學習電子學的達布尼,二人***同出資成立了雅達利。另外,布什內爾還籠絡了同樣是Ampex工程師的奧爾康來解決技術難題。

經過努力,他們做出了壹款街機產品,裏面的 遊戲 和《Table Tennis》很像,取名為《Pong》,當地的安迪·卡培酒吧裏有布什內爾的老熟人,他們便把第壹臺《Pong》放在了這裏等待客人檢驗。半個月後,酒吧打來電話說《Pong》不行了,出了毛病。負責技術的奧爾康便趕去維修,沒想到打開街機的外殼之後,裏面的幣都堆滿了,像座小山壹樣,新的幣根本無法正常識別了。奧爾康展現了真正的且高超的維修技術,他抓起那些幣放進了自己的口袋,機器馬上就恢復了正常。據酒吧的服務生說,現在每天酒吧還沒開門,門口就已經排起長隊等著玩《Pong》了。

恐怕,就連最愚笨的人,都能看出來《Pong》的未來了。在布什內爾的運營和《Pong》的良好表現之下,訂機器的地方開始多了起來,投幣分成與機器制作費用讓雅達利迅速富裕了起來。1972年底推出的《Pong》在1973年據說收到了2500張訂單,並且在之後還有8000張訂單交到了雅達利公司的手裏。

當然,結論顯而易見,那就是制作出更好玩也更新穎的街機 遊戲 ,不過此時更多的廠商也開始看到了街機 遊戲 的前景,紛紛加入了進來。《太空侵略者》,《吃豆人》等日本街機作品也逐漸受到玩家歡迎……當然CAPCOM後來實在太過殘暴,但在這裏筆者就先不提了。

雅達利在街機上取得了不錯的成績,接下來布什內爾決定轉戰家用電子 遊戲 機市場,雖然起初成績不錯,但仍然因為某些粗制濫造的作品遭到了大潰敗……

那麽今天我們就聊到這裏,相信這些家用機,掌機和街機的老故事能得到壹些***鳴,另外也歡迎大家壹起討論聊天。

當然,有關 遊戲 的故事遠遠沒有結束,比如任天堂的加入,還有索尼的崛起,甚至是世嘉的起起伏伏,說起來真是講都講不完呢。妳還別說,就說說PS5的展望,都能聊壹打啤酒的。

最後筆者還是慣例要感謝大家的支持,希望大家多多關註。

方糖文庫·懷利sama