從營收來看,2020年中國電子競技遊戲市場銷售收入為1.365億元,2016-2020年復合年增長率為28.3%,預計2026年將超過1.80億元。用戶層面,中國電競用戶數量從2065,438+06年的365,438+0萬增長到2020年的4.8億,年復合增長率超過65,438+02%。預計2021年這壹數字將超過5.3億,同比增速超過8%。
學電競未來有兩個前景:
第壹個是做電競專業人士。這條路需要強大的電競天賦和堅定的意誌。
第二是在幕後。幕後的電子競技在國家相關部門的定義中被稱為“電子競技運營商”。
這是所有幕後崗位(主要是與電競賽事相關的幕後)的統稱,包括賽事策劃與執行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競媒體記者等等。目前高等教育中有壹個所謂的“電子競技與管理”專業,專門用來培養電子競技幕後的人。現在去大學學電競,主要是學壹些幕後崗位需要的專業技能。
未來發展如何?
壹個人未來的發展主要看兩點:行業環境和個人能力。從行業環境來看,電子競技現在無疑是缺人的。人力資源和社會保障部去年提出了壹個常用的數據。未來五年電競行業人才缺口將達350萬。
隨著越來越多的世界級電子競技賽事在中國舉辦,中國電子競技產業進入爆發期。其中,移動電競市場和電競衍生市場在整體電競產業中的比重不斷增加。
PC端電競市場:PC端電競遊戲以其逼真的場景建模、激烈的戰鬥場面、曲折的劇情線,帶給玩家身臨其境的遊戲體驗,在遊戲觀賞性、遊戲可操作性等方面遠超移動端電競遊戲。PC端電競市場體系比較成熟。目前世界頂級的電子競技賽事,英雄聯盟全球總決賽,DOTA2國際邀請賽,CSGO世界大賽,都是以端遊為主。但由於對硬件設備和網絡狀態的要求越來越高,以及智能手機的普及,近年來端遊市場增速放緩,甚至在2018年,市場份額逐漸下滑。
移動電競市場:移動電競遊戲打破了傳統PC遊戲的時空限制,成為電競產業增長的重要驅動力。從上遊的遊戲開發端,到中間的遊戲俱樂部和遊戲營銷,以及下遊的遊戲傳播和遊戲增值服務,移動電競逐漸形成了完整的產業鏈和生態布局,其完整性基本可以與PC端電競相媲美。
電競生態市場:頭部電競遊戲和賽事影響力持續提升,商業化進程持續加快,帶動了電競生態市場的快速發展。