12月22日,是壹個令千萬SLG戰略遊戲迷和光榮遊戲FANS興奮得噴血的日子,從來出片謹慎的KOEI同時發布了三部經典遊戲系列的最新作,《三國誌八》、《太閣立誌傳四》和《提督之決斷四》。
擁有最多的FANS的《三國誌八》自然是令眾多愛好者翹首以盼的力作。KOEI公司宣布將於2001年的春天發售這部三國最新力作。《三國誌八》還是運用《三國誌七》的核心系統引擎開發的。因為就《三國誌七》本身來說,引擎還是不錯,就是推出比較倉促,制作水平不高。現在看來其實KOEI早就打下了埋伏,具內部消息稱,在《三國誌七》即將完成時,其制作小組就將工作重點轉為策劃和制作《三國誌八》了。而且在制作的過程中不斷接受玩家的建議,將許多新元素加入了進去。這樣看來,毫無疑問,《三國誌七》其實是壹個過渡產品,《三國誌八》才是真主。現在就讓我們來看壹下《三國誌八》有那些改進吧!!
首先,在繼承《三國誌七》的“以人為本”的遊戲主題的情況下,遊戲性得到進壹步提高,玩家不但能自由選擇任何壹位角色進行遊戲,而且更加重視武將之間的各種關系:“兄弟”、“對手”、“仇敵”。使每壹個人物都充滿豐富的個性。綜復雜的人際關系將使得遊戲更具有互動性。(不知道能否象 《水滸傳》那樣義節金蘭,給10個名額,如果是兄弟將***同進退,妳如果投靠明主,能比較容易的去將妳的義兄弟們拉攏過來,嘻嘻!這樣就太好了!關、張、趙等毫無疑問將成為大家的網羅重點。)
從其公布的野戰畫面來看,在戰鬥時,可以在山嶽等所有地形上自由移動,山嶽地帶的顏色有所不同,會對行軍效果產生影響。武將在內政時還可習得戰法,也就是武將的必殺技。比如“突襲”、“烈火”,就是比較強的特技。而且效果會因的能力高低有所不同,使得人物更具有魅力。將這些修煉保留下來,就能培養出最強的武將。
最有特色的是——結婚(哈哈!!這可是萬千三國遊戲迷期待以久的喲!看來光榮還是蠻能接受意見的。)當然也就是說可以生子以繼承未完的事業。自己的夫人也可以登場。像貂蟬這樣的超級大美女會以武將的形式直接出現在遊戲中。(哈哈!貂蟬、大喬、小喬、甄氏。。。的傾國傾城將令眾多玩家成為護花使者。“愛江山,更愛美人;。。。”——浪子高興的哼著。)
本作中對戰鬥和會議進行了改進,戰鬥采用軍團制(有點象天翔記),可任命軍團長。每壹只部隊不再是象《三國誌七》那樣由壹個騎馬或者步兵小人表示,而是由前二後三,五個小人表示,這樣可以比較直觀,當部隊受到損失後,小人減少,表示出部隊的減員。當君主有好幾座城時,可委任城主。內政時要評定(運用的是太閣那樣的評定系統),從現在公布的資料來分析,應該是從國策、人事、軍事、外交、計略、諜報等六個方面進行評議。
三國8的劇本從184年的黃巾之亂到234年的孔明謝世,橫跨三國時期51年。可自由選擇全武將,全時代。(終於可以自由選擇任意壹個從發布的資料上來看,居然可以玩到290年,哇!不知道還有幾個名將能活得下來!)以及背景時代的說明,和著名戰役的講解,並伴隨有150種歷史事件的出現,象「桃園結義」、「千裏走單騎」、「官渡之戰」等著名歷史事件將以動畫的形式展現在玩家面前。讓玩家更加貼近了三國時代。
本作新加入了反OO聯合作戰軍的概念,比如:反曹操聯合作戰軍。象孔融、嚴白虎等弱小君主之流可以和其他諸侯簽定聯合條約,抵禦強敵(如:董卓、曹操等)的進攻。
武將的真實存在和視角。這也是《三國誌八》中加入的壹個新要素,如果妳是壹名武將,評議的時候妳的視角是從下往上,畫面上,看見的是妳的君主高高的坐在寶座上,旁邊是妳的同僚。如果妳是君主,妳將看見妳的部下全站在殿下等待妳的指派和調遣。不同的身份,感受絕對不壹樣。突出了武將的個性色彩。遺憾的是武將單挑還是和七代的差不多,本作中更為玄幻,是在壹個懸浮的平臺上進行決鬥,周圍雲霧繚繞,遠處為吶喊的雙方士兵。簡直就象是天宮的武將在決戰。(總的來看,還是六代的單挑最有特色,也比較真實,嘻嘻!看來是光榮故意留下壹些遺憾,以待改進,不然誰還去買《三國誌九》呢!)
《三國誌八》中的城市的內容和形式與《三國誌七》有巨大差異。在《三國誌七》中,行使各種命令是通過城市畫面最下端的家居指令欄進行各項活動的,在《三國誌八》中,城市畫面變得更加漂亮和富有特色。不再象前作那樣,無論洛陽和雲南都是壹付城市雕敝的慘景。幾乎空白的城市,屈指可數的房屋,偶有幾個人物活動,不然簡直就象是壹座死城。看得玩家都傷心,毫無建設的成就感。本作中城市建築樣式眾多而漂亮。不同的命令,點擊不同的建築場所直接進行:點擊“家”有:宴會、鍛煉、下野、獨立、反亂、奮起、仕官、休養。。。等指令。點擊“宮城”將會進行評定或者出兵、外交等國家大事。其他建築:“城門”:進行城墻的修築,“農村”:進行農業開墾和治水,“兵舍”:進行征兵和訓練,“鍛冶”:進行各種兵器的開發和制造,“市場”:發展商業,上述建築以前都有相應的命令對照,比較好理解。但是新增加的如:“酒家”(可能是當本城有在野人才時,進行訪問和登用的,象《水滸傳~天導108星》的酒館的功效壹樣),“飯店”(這個建築到底有什麽用處呢?因為這是從來沒有出現過的概念,只有等光榮自己揭密了。),“屯所”(大概是進行兵屯或者民屯的吧!)。另外,還從城市的資料欄中發現了“賊”這個數據,分析壹定與治安有關,並且在遊戲中將會有“討賊”的指令出現,哈哈!!很不錯喲,這也是如我壹樣的眾多三國遊戲迷期待以久的,最好能出現多種結果,比如:收編山賊,繳獲寶物等,這樣更能增加玩家的興趣,增強遊戲性。
總之,《三國誌八》在《三國誌七》的基礎上,接受玩家的建議,前進了壹大步,如果其推出後真的能良好的表現出這些非常耐玩的新元素的話,那麽我們完全可以說這是壹個幾近完美的三國遊戲了,也必然將再次掀起三國遊戲風暴,重現當年《三國誌四》的盛況。願2001年的春天快壹點到來吧!!
首先三國8繼承了三國7的大部分系統,並在壹些上做了提高,像戰鬥時的會議畫面,人際關系增加了義兄弟,好敵手,仇敵等要素在裏面,這樣更能體現了武將的個性了~~~!
在戰鬥時,山嶽地帶的顏色有所不同,行軍時要註意。武將在內政時還可習得的戰法,本集戰法加入了突擊中的“烈火”,那得要看武將本人的了。個人修煉保留下來,這樣就能培養出最強的武將嘍!呵呵
本集的人事關系也是多樣劃了。增加了好兄弟,好敵手,仇敵。最好的地方是可以結婚了(哈哈哈哈),像貂蟬這樣的美女,大家都想要吧自己的夫人也可以登場喲~~~
本次的戰鬥會議改有軍團長了,因為三國8的戰鬥改為了軍團制。當君主有好幾座城時,可委任(這點大家都了解的),內政時要評定的(像太閣壹樣)。
三國8的劇本從184年的黃巾之亂到234年的孔明沒,橫跨三國時期51年,可自由選擇全武將,全時代。還有背景時代的說明,和著名戰役的講解,讓玩家更貼近了三國時代。還有,本次加入了聯合軍,是指壹些弱小的國家(像孔融,嚴白虎之流)簽定的聯合條約,這樣就不怕強國(像曹操,董卓之輩)的欺負了。而且,這回光榮更是要讓玩家體會到武將的存在,就連視角也隨著改變了,不信的話就看看最下面的圖吧!最後,當然不會缺少像桃園結義等這樣的歷史重現嘍~
三國誌10
開發:光榮(KOEI)
發行:光榮(KOEI)
遊戲類型:策略+角色扮演(RPG)
上市時間:2004年第壹季度
遊戲平臺:PC
知名的策略遊戲《三國誌》系列,制作公司KOEI於今天正式公開發表最新作《三國誌10》的消息,而上市日期則為今年夏季,售價未定官方也公開了簡易介紹網站。在本遊戲中玩家將可操縱所有的武將,於戰場上馳騁縱橫發揮適當的戰力;而除了武將的活躍外,文官也有壹套獨特的對戰系統“舌戰”,發揮他們運籌帷幄掌握國家存亡的功夫,用說的說出另壹片不同的天下。
踏入2004年新春,喜氣洋洋之際,光榮公司在初四當天公布了三國誌新作,《三國誌10》的最新資料。雖然三國是我國的歷史,但這經典的三國誌遊戲卻是日本人制作的,自主權不在中國人手中,如果告訴大家,10代又回到太閣系列,大家大概知道遊戲概況了吧。在此,讓我們帶大家第壹時間了解其中的奧妙。
遊戲類型經過9代的轉變,此作中,我們將又見到了太閣類型的三國。遊戲系統將充分結合7、8代的優點,龐大的武將人數允許超過包括玩家新建武將在內的750人以上。人物形象圖看上去變化不大,程序上對前作進行了美化,與9代人物相近。忠實的三國誌玩家們基本上都能分辨出自己熟悉的武將。
內政執行在相應的設施裏操作,分為基本設施和特殊設施。基本設施包括宮城、農地、市場、屯所、酒家、工房、兵舍、城壁(回到自己的都城還有自宅壹項);而特殊設施就看城市所處地域特性相應建設。例如,北方的南皮特殊設施為醫院、弓兵編成所、建設用地;南方的長沙特殊設施為大商家、造船所、建設用地。內政將在城市俯視圖中進行,不同的城市配合不同的背景,內政設施在城市中都能醒目的見到,特別是城市的特殊設施。
戰爭系統 混亂的三國,是征伐的年代,戰爭必不可少,此次資料獲得甚少。10代把戰爭分為局部的“戰鬥”和全局的“戰役”。戰鬥,指城與城之間的野戰、攻城、街道戰。需要說明的是,此戰鬥與7、8代的戰爭系統相近。戰役,大規模戰爭,範圍擴大,以數城或州為單位,具體情況有待官方公布。如果玩過《信長:天下創世》的玩家不妨聯想壹下“決戰”。 舌戰系統 以往的遊戲,文官的作用可能就局限於搞搞內政,人事調用等壹些工作,在7、8中都體現不了文官的智力。如果要妳選孫乾,估計玩家們也不幹,骨灰級人馬也會把他培養成趙雲式的人物。所以,以往的選擇面比較窄。在10代中,文官開始受到重視,可以說文武各壹片天,文有文鬥,武有武鬥。武官們可以單挑,而文官也裝備了舌戰系統。在外交、潛入等需要使用智商的時候,文官就可以發揮其自身的優勢左右結果。此系統的增加,為喜歡智力型的玩家提供了新的嘗試。 初看上去,筆者個人認為10代就像壹個拼盤,大圖用9代的,遊戲類型用大閣,內政用7、8代的,戰爭用天下創世加7、8代,再加上壹些創新,效果如何,有待玩家體驗。遊戲已在2004年第壹季度發行。
遊戲畫面
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就美工的實力來說,恐怕沒有那個公司的美工能夠與光榮相抗衡,特別是工筆水彩的畫風,更是KOEI在遊戲業界的標誌,想想看,看到工筆水彩畫的風格,估計妳馬上就會聯想到KOEI吧,不管是大航海,太閣,還是三國誌,從登陸WINDOWS 95 平臺以後,就壹直延續著這種風格。不過對於這次的SAN10 來說,多少有些敷衍的感覺,為什麽這麽說呢,因為感覺遊戲中有些畫面和場景好像就是從三國9的遊戲中照搬過來的(比如9代攻破港口以後的那張圖,在10中就出現了,還是出現在攻破港口的時候。)再說遊戲畫面,雖然感覺每壹次的遊戲畫面都有些提高,但是總不是非常的明顯,而這次畫面提升的主要方面好像在整個的地圖模式的時候,畫面的亮度提高了不少,感覺比較明快,相比較9的陰暗壓抑感覺好壹些。而開頭動畫也是如此,從以前的準靜態畫面,逐漸演變為動畫的式,使得人物看起來更加的生動,貂蟬的柔弱嫵媚,呂布的豪氣沖天,讓人看著就有壹種英雄傲氣雲天的感覺。但是任務激發以後的果場動畫,已經全部變成了圖片的演示,而不想9的時候還是壹段有聲音配樂的視頻介紹了。而戰鬥中的特效,也有壹些提高,攻陷的城池會升起青煙,使用法術技能時候的效果也很好,雖然談不上華麗,但是很精細。
遊戲音質
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與畫面壹樣,聲音也是KOEI的強項,雖然每壹次的音樂和音效作的都不錯,但是並沒有太多的可講之處。因為變化不大,都是壹些很輕快的音樂和壹些比較清脆的按鍵的聲音。而音效亦是如此,依舊保持了KOEI的高水準,但是進步不明顯。
遊戲感受
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說到這裏,不得不好好說說這個遊戲了,因為這個遊戲中的改動相比前作實在是太大了,所謂天下事分久必合合久必分,KOEI也是,經過7。8兩代RPG模式的嘗試之後,回到了策略遊戲的航道上,但是,經過了9代的策略遊戲之後可能KOEI覺得確實有些單調,而改成單純的RPG又丟了傳統,所以幹脆雙管齊下,策略扮演兩不誤,這也是現在遊戲業者所做的最多的事情,就是將兩種或者兩種以上遊戲風格結合到壹起,成功的當然有像暗黑系列,失敗的也有不少,成敗就在壹念之間。廢話不多說了,先來看看遊戲吧。
遊戲地圖
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光榮公司的招牌系列《三國誌》的第十部作品,三國誌Ⅹ於2004年春發售。
這是該系列的第10作,有著很高的紀念意義,光榮能否再次取得成功,讓我們拭目以待。
本作將采用在以往大受好評的武將扮演模式(既三國7和8的全武將扮演系統)的基礎上,著重展現故事和武將的方式。武將數量方面,這壹次包括新武將在內***有750人以上供玩家選擇。此外,本作和三國誌9壹樣用壹張完整的地圖表現中國全土,但是在城市的行動和戰爭場面會進入另外的畫面。因此,本作可以說是 可以扮演全部武將的三國誌9以及進化。
大地圖:***有城池50座
DYNAMIC HISTORIC-SYSTEM(動態歷史系統)
三國誌X的制作概念是,創造壹個完全再現三國誌的世界。在給予武將扮演模式的高度自由度的同時,依然保有系列特有的戲劇型。
具體就是靠這個DYNAMIC HISTORIC-SYSTEM(動態歷史系統)來實現。
遊戲內容
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1、舌戰:智將的單挑
以往,武將們的壹對壹的單挑既壹騎討,是三國誌系列十分精彩的地方。但是以前活躍的都是關羽張飛呂布這些著名的猛將,智將和文官往往並不活躍。在三國誌10中文官終於也可以進行特別的單挑了,既新加入的 舌戰系統。
舌戰,外交時或者潛入敵人城市的時候發生的特殊模式。例如作為使者反問對手勢力的時候,提出要求就會進入舌戰模式。這種情況下,根據舌戰的結果,會影響外交的結果。
對戰系統和右下角的九宮盤有關,似乎還有連續技和組合技壹類的特殊組合。
智將擁有4種特技:論客、說客、強弁家、縱橫家
下面是三國演義中,臥龍諸葛亮單身赴吳訪問的場面。
周瑜 智力96 魅力94(論客、強弁家、縱橫家)
VS
諸葛亮 智力100 魅力92(論客、說客、強弁家、縱橫家)
從中可以看出舌戰指令包括:道理、情義、威壓、反論、利害
諸葛亮的是:情義2、情義1、道理5
周瑜的是:利害4、道理6、道理5
COMBINATION EVENT-SYSTEM(組合事件系統):事件將改變遊戲的流向
三國誌10的事件分為以下三種:
1. 時流事件-再現歷史的演變,與玩家選擇的武將無關
2. 勢力事件-與玩家武將所屬勢力有關的事件。與其它勢力相關的不會發生
3. 個人事件-特定武將才會發生的事件
本作事件和以往有壹定差別,有許多因素影響事件,比如PARAMETER(?)的變化、物品的入手、AI等級的變更、攻略目標的變更、發動戰爭、單挑、舌戰、勢力分布的變更等待,都會導致遊戲的大局產生變化。
下面是經典的三顧茅廬
2、地方特色:各個城市的差別不僅僅是數值的差別
三國誌10中,城市在滿足壹定條件後可以建設特殊的建築,謀求個性化的發展。另外,在各城市的特殊建築,可以編成特殊的兵種(比如象兵)。
因此可以預見,為了得到特殊的目標而冒著壹定危險攻打遙遠的城市也會成為戰術的必要。
下面的三個城市分別為河北南皮、吳越長沙、西北武威
3、基本設施:宮城、農地、市場、屯所、酒家、工房、兵舍、城壁 、自宅,監獄(測試版有但是被取消了)
特殊設施:觀星亭、病院、兵種強化、防禦設施、兵器加工等
MULTI-PHASE WAR-SYSTEM(多層次戰爭系統)
前面介紹的動態歷史系統是遊戲的主要系統。這裏要介紹的多層次戰爭系統是戰爭部分的主要系統。三國誌10的戰爭分為局部戰術(戰鬥)和大局戰略(戰役)兩個部分。
4、戰鬥,和以前的戰爭壹樣,為了爭奪壹個城市的支配權進行的野戰以及攻城戰。
部隊行軍中依然保持中國全國的地圖,戰鬥開始既切換到戰爭地圖。和三國誌9不同,在戰鬥過程中,玩家可以自由控制部隊。
戰鬥的細節和三國誌7、8的戰鬥系統相近。
5、戰役,勢力間的大規模的戰爭,戰鬥可能包括多個城市。
在戰役中,是以壹個州作為戰場的範圍,包括數個城市中間的地方和相互連接的道路等等壹同構成。這裏是以軍勢(壹個城市的出陣的部隊匯聚在壹起)為單位進行行動。
在最新發布的情報來看,可以有隱秘行動(迂回到敵人背後)等等戰術,戰略性大大超過以前各代。(以上為推測的戰鬥系統)
野戰 攻城戰 市街戰
野外遭遇選擇是否戰鬥 進入戰鬥後武將控制畫面
市場:談話、師事(武藝、指揮、計略、政略、交涉、政略、武藝鍛煉、討論)
工房:談話、師事、寶物贈與、酒盛
觀星亭:見聞、天災預知、占蔔、設施改築
牢獄:登用、開放、處斬
病院:見聞、治療、設施改築
造船所:見聞、造船、設施改築
首先是關於劇本數量。劇本數目未確定,但可以肯定,不可能像同樣采取全武將扮演系統的8代那樣可以從184-234年之間隨意選擇壹個年代開始。可能會像8代以外的其它作品那樣選取有特征的年代作為劇本開始。
接下來是關於結婚。選擇武將扮演系統,而有結婚的設定很正常,但這次不能結婚,由於10代將與前作9代的氛圍相近,因此並不適合有結婚的設定。
其實結婚並不影響三國誌的遊戲性,而且討厭它的玩家似乎還比較多。因此這樣的決定應該是OK的。如果要求結婚的玩家很多,有可能會出現在PK版中。
其它問題。MULTIPLAY的可能性,戰鬥是否會是REALTIME制,是否會有9代PK那種統合和提拔士兵的系統等,現在沒有公布確切的消息,有可能在剩下的時間能做出變更。
遊戲PK版
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加強版(PK版)介紹:
戰史模式
本作「三國誌 X」追求的是扮演全武將的樂趣,活用這個特色,搭載著藉由破關的方式,來享受戰鬥和劇情的「戰史模式」。
即使是同壹個關卡,也會因所屬勢力和身份的不同立場,而造成不壹樣的事件發展。
透過關卡分歧,將讓歷史有不同於史實的演變!
試煉模式
搭載著讓玩家用壹定的點數來分配,進行主角和隨軍武將的部隊編制,再讓這些部隊去戰鬥的「試煉模式」。
試煉的項目分成2種。
● 得點試煉
比賽把壹張地圖上的敵軍,如何有效率的打倒。
● 勝出試煉
比賽如何活用編制的部隊,攻破多少個地圖。透過網絡上的排行榜,也能和其它玩家競爭排名!
多姿多彩的武將人生
倍受玩家期待的「結婚 ?養育」的願望實現了。而且,武將之間也能結婚。
子嗣誕生後,可以在自宅裏養育自己的小孩。
遊戲裏武將們的人生,更加多彩多姿了!
威力加強版增加以下4個劇本。
211年1月
義臣壯誌未酬 鐵騎強渡渭水
221年6月
書生嶄露頭角 蜀主墜落夷陵
253年2月
繼承武侯遺誌 漢將孤軍奮戰
250年1月
英雄群聚壹堂 同爭天下霸業
同時也增加新的事件。
新的三國誌之旅,就此展開!
各種編輯器
可以編輯武將或都市、道具、容貌等等的資料。
在威力加強版裏,您能利用各種編輯器,建構自己的世界觀!
熱血性十足
難易度更高的“超級(高手)”模式。 這是專對不能滿足普通難度的高手,特別設定的功能。
配合史實、虛擬的模式選擇,以及事件的 On/Off ,讓「三國誌 X」更有醍醐味。
也搭載能滿足玩家各種要求的自行設定功能!
可以記錄玩家足跡的年表功能,讓您回顧在遊戲中發生的大小記事。
在本作中,首次配合勢力圖的變遷,來達到視覺性的閱覽效果。
賁暮赫瀼術領桃選競何琰寧夤璨趁簿浙牧齡委庶