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遊戲基礎知識——“應對遊戲”和“計劃遊戲”的設計特點

我們知道遊戲的類型有很多種,比如即時戰略遊戲、戰棋遊戲、模擬商業遊戲、戀愛養成遊戲、第壹人稱射擊遊戲等。,但這些都是從玩家與遊戲的互動方式和遊戲性、玩法上區分出來的。但從另壹個角度(比如玩家對遊戲的心理預期,遊戲本身對玩家不同能力的要求)來看,遊戲大致可以分為“應對遊戲”和“計劃遊戲”。前者需要玩家更加註意應對很多突發事件,而大部分玩家在這類遊戲中幾乎不會取得更高難度的成績,或者打通公認的難度等級,因為這類遊戲基本不可能“遵循壹定的策略,畫出壹瓢”;在後壹類遊戲中,《攻略》會對玩家產生深遠的影響。當出現“卡殼”等讓玩家無所適從的情況時,參考攻略上的打法,牢記幾個練習(有時甚至不練習)就能輕松過關。即使是那些看似很難的遊戲內容,只要玩家記憶力好,也能記住攻略的正確方式,並練習到“執行力和攻略匹配”

那麽,設計“應對遊戲”和“策劃遊戲”有哪些不同的註意點呢?玩家對不同類型遊戲的心理預期有什麽不同?

今天要給大家介紹的是“應對遊戲”和“規劃遊戲”的設計特點。

這兩種類型主要根據玩家對遊戲的期望和策略來區分。比如心跳回憶等築愛遊戲中玩家采用的遊戲方式,本質上和東方計劃等彈幕射擊遊戲是壹樣的。同時,他們在《廢土之王》等類似roguelike的遊戲中的玩法與《KOF》系列基本相同。這種說法乍壹看可能會令人驚訝,下面就詳細解釋壹下。

先說“應對遊戲”。其中,具有代表性的遊戲包括剛才提到的roguelike遊戲,以及大部分帶有競技元素、以“玩家對玩家對抗”為主要遊戲模式的遊戲,如以DOTA2、英雄聯盟為代表的MOBA遊戲;以星際爭霸系列、紅色警戒系列為代表的即時戰略遊戲;以街頭霸王系列、真人快打系列、KOF系列等為代表的格鬥遊戲。從某種意義上說,包含隨機地圖元素的暗黑破壞神2和暗黑破壞神3也可以算作“應對遊戲”。

在這類遊戲中,玩家每次進入遊戲都會面臨的遊戲事件、遊戲進程甚至遊戲節奏都會發生變化。唯壹不變的可能就是基本的“遊戲規則”了,比如“火球術需要消耗10法力”,“腐蝕術可以在x秒內對命中目標造成N點傷害”以及“角色死亡後會扣除5%所攜帶的金錢”等等。除了“基本規則”,其他大部分內容不詳。比如,在遊戲正式開始前,英雄聯盟玩家無法100%的“確定”敵方野玩家的野路線,只能“猜”;《DOTA2》玩家無法清楚知道對方的行頭和接線,這壹切只能靠“推測”;面對陌生的對手時,格鬥遊戲的玩家對對手的打法和套路毫無概念,所能做的只是通過對手角色已知的套路和人物表現來“猜測”;暗黑破壞神3也是如此。“大奧秘”除了隨機的地形和路線外,還包括怪物的種類,高級怪物的分布位置,怪物的屬性和附屬物,以及地圖上可以使用的神社和神壇。玩家只能通過進入大玄機前對角色的準備和自己的遊戲知識來應對。

對於玩家來說,“應對遊戲”最大的特點就是信息的不透明性(或者說不確定性和隨機性)。玩家在玩這類遊戲時處於“探索和收集遊戲信息,同時應對各種遊戲事件”的狀態,而“應對”基本上需要玩家做出臨時的決定和相應的行動。在比賽正式開始之前,他們無法在腦海中保留壹幅畫面。

其次,說壹下“計劃遊戲”。剛才提到的東方計劃系列、心跳回憶系列等彈幕射擊類遊戲和愛情養成類遊戲就是這類遊戲的代表作品。除此之外,細胞分裂系列之類的潛水類遊戲和英雄傳說、永恒壹宿之類的日式RPG遊戲也基本可以歸為“計劃遊戲”。

玩家在開始這類遊戲後所經歷的大部分事件、過程和各種節奏,基本上都是固定的、可預測的。玩家的敵人(基本上是電腦控制的AI敵人)會在時間線上的同壹個節點使用統壹技能。最典型的例子就是魔獸世界副本中的BOSS,比如8.3版本團隊副本中的虛空龍“薇姬修娜”。在距離戰鬥開始1分6秒後,她將準時飛上天空開始“空中階段”。如果她落地五秒後血量在40%以上,她也會準時打開“暗門”召喚各種暴徒。這些都是玩家在戰鬥開始前就可以掌握的信息,不會有“變數”來拖延和耽誤這些事件。很多潛行遊戲中,四處巡邏的AI敵人幾乎都有固定路線;在傳統音樂遊戲(如《OSU》)中,所有需要玩家交互的遊戲元素(如在相應區域隨著節拍點擊、旋轉或拖動),在每首歌曲中都有固定的位置和時間節點。玩家只要滿足“記住這些操作”和“跟上手速”這兩個條件,理論上就可以打通音樂遊戲中的任何關卡。

總之,玩家在正式進入“計劃遊戲”之前,就可以掌握這個遊戲中幾乎所有的信息和知識,並根據這些信息和知識推導出可行的通關策略。也就是說,玩家可以在“計劃遊戲”中通過“籃板”通關,而不必為隨機事件做太多的偶然性。相應的,玩家只需要在這類遊戲中投入壹段時間來學習,那麽他們後續的遊戲體驗就會顯得缺乏“需要探索”的元素,而被“計劃”所取代。甚至可以說,這類遊戲的玩家可以簡單地將自己的遊戲過程概括為“計劃制定與記憶”和“計劃執行”兩個部分。但是,這並不意味著這類遊戲與“應對遊戲”相比有特別顯著的劣勢。

每壹種遊戲都會考驗玩家的能力。即使是《當海貓Crys》這樣以“看”(信息輸入)為主的作品,也需要玩家具備良好的閱讀理解能力,否則無法理清劇情與人物及其背景的關系。經典的古代遊戲《中國象棋》對玩家的邏輯思維能力要求較高。甚至“七巧板”作為壹種開發兒童創造力的遊戲已經在壹些地區流行起來。那麽“應對遊戲”和“計劃遊戲”對玩家能力的考驗有哪些不同呢?

首先說壹下“應對遊戲”會對玩家有哪些考驗。

壹、“應對遊戲”會考驗玩家對遊戲相關“知識”的掌握程度。因為雖然“應對遊戲”中存在各種隨機元素,但正如我之前所說,遊戲中的“基本規則”是不會改變的,所謂的“隨機元素”只是這些遵循“基本規則”的東西的排列組合,不會憑空創造出超出框架的“新遊戲元素”。因此,玩家只要記住這些“基本規則”的相關知識,主要包括“某個遊戲元素會產生的效果”、“應該采取什麽方法來處理”等,就能在其中順利走下去,這是顯而易見的。如果記不住,很可能在遊戲中嚴重受挫。這裏舉兩個簡單的例子——在KOF系列賽中,玩家無法用簡單的普通防守來防止“搶射”,必須做出相應的“拆射”。假設壹個從未接觸過KOF的玩家或者壹個遊戲經驗很少的入門級玩家玩,他們可能不知道這壹點。在這個前提下,他們可能會認為“搶鏡頭”是不可能的。

或者在MOBA遊戲DOTA2中,玩家還需要知道哪些技能在開啟黑帝杖後可以無視魔法免疫效果,否則在開啟黑帝杖時仍然受到技能影響的情況下,可能會向朋友或隊友抱怨“這是遊戲中的BUG”。隨著玩家遊戲知識的提高,他們在遊戲中可以進行的操作數量會更多。比如壹個入門級的新手,可能只是用壹個“吹風機”來保持敵人,或者造成暫時的控制。後來,隨著他們的進步,他們會開始使用吹風機,以避免壹些傷害和消極的技能。

簡而言之,玩家對這類遊戲中各種知識的牢固記憶,是他們在遊戲中取得成績和進步的核心基礎。雖然在遊戲正式開始前,他們並不確定自己會面臨什麽樣的情況,但他們必須在不斷的觀察和調查後,將這些信息與自己的遊戲知識結合起來,制定下壹步的策略——“對手在幹什麽?他的目的是什麽?我該如何應對?”在“應對遊戲”中,玩家的思維基本是“三步走”的節奏。

第二,“應對遊戲”會考驗玩家的“反應速度”。毫無疑問,面對充滿各種“隨機因素”和經常突發事件的遊戲,玩家很大程度上依賴於自己的“反應速度”。如果說之前提到的壹些“音樂遊戲”、“彈幕射擊遊戲”、“跳水遊戲”可以依靠“籃板”完成通關甚至解決高難度挑戰的話,那麽反應遲鈍、過於依賴攻略和籃板的玩家在應對遊戲上就很難取得更高的成績,這也恰恰解釋了為什麽在有電競元素的遊戲中,年紀大但經驗豐富的老手會被年輕壹代的玩家輕易超越。畢竟競技遊戲基本都是應對遊戲。沒有人能知道對手下壹個技能會放在什麽地方,什麽時候,也沒有人能知道對手的槍法是怎麽瞄準的,他會在哪裏,妳會把槍瞄準哪裏。這壹切都需要臨場發揮(玩過相應遊戲的玩家基本都知道每個技能擊中目標後的效果,但是如何避開最有威脅的技能,在敵人主動攻擊時是選擇反擊還是逃跑,這壹切都需要玩家在極短的時間內做出反應),“反應速度。

第三,“應對遊戲”會考驗遊戲中玩家的“資源配置綜合程度”。假設“應對遊戲”中有“裝備”、“陣容”或“技能天賦”等元素需要玩家在遊戲正式開始前進行“配置”,那麽玩家在這類遊戲中需要追求的大多是“普遍性”或“全面性”,而不是“針對性”。玩家需要的是壹個能應對所有情況的配置,或者至少能應對大部分情況的配置,因為他們並不確切知道自己在遊戲中會遇到什麽情況。

比如很多年前魔獸爭霸3:冰封王座流行的時代,很多種族都會有自己經典的“萬能油組合”。獸人是“白牛+狼騎兵+獸人步兵”,人族是“牧師+女巫+火槍手+犯法者”,暗夜精靈是經典的“爪德魯伊+樹魔”(熊鹿組合)。而且還能對付其他種族的大部分兵種組合。正是在魔獸爭霸3開發初期,玩家對這款遊戲的挖掘深度極其有限,所以大家會傾向於使用“萬金油”的兵種組合。直到壹些著名的職業玩家繼續研究,才研究出了各個種族的“針對性打法”,比如人族對抗暗夜精靈時的“坦克位面流”,暗夜精靈對抗獸人時的“吹風”。

同樣,MOBA遊戲中也會出現所謂的“全能英雄”甚至“全能陣容”,指的是那些只要被選中,無論做出怎樣的選擇,都不會陷入很大劣勢的角色。比如《英雄聯盟》中被嘲諷為“備胎角色”的發條魔王和探索者,以及DOTA2部分版本中的神龍都屬於這類角色。

在《暗黑破壞神3》中,“天衣”經常被玩家作為“抽取”系統的首選裝備,而原因就在於這種裝備提供的“能量高於壹定值後,玩家受到的所有傷害降低50%”的效果非常通用,這顯然比“寒冰魔法免疫”的“針對性”效果更適合入侵秘密世界。

其次說壹下“計劃遊戲”會對玩家有哪些考驗。

第壹,“計劃遊戲”會考驗玩家的“分析能力”。如前所述,玩家可以輕松獲得這類遊戲中的所有關鍵信息,甚至信息本身就是遊戲的組成部分。比如魔獸世界現在內置了“地下城手冊”,玩家可以在裏面查看每個BOSS可以使用的技能,而且技能的使用時間非常固定。有的是基於時間軸,有的是基於自身血量。那些屬於“策劃遊戲”範疇的作品也是如此。幾乎所有的愛情遊戲玩家都能提前知道相關事件應該如何觸發,會對相應的角色產生什麽樣的選擇。

玩家在這種狀態下首先要測試的能力是“根據已知信息分析問題的能力”,比如根據各種事件造成的影響和造愛遊戲中需要觸發的參數對主角的日程進行合理安排;在魔獸世界中,需要根據副本BOSS的技能特點和使用機會來安排相應的位置和打法。比如在薩格拉斯之墓中軍團二次降臨與墮落化身的戰鬥中,遠程輸出和治療者可以站立和分散壹些技能來對付“火環”,而在對抗“哈亞坦”的戰鬥中,則需要集中在位置上以方便治療。AOE對暴徒的傷害,允許中等技能的成員找到壹個開闊的場地離開人群等。如果有的BOSS有“某技能在血量高於壹定等級的X分鐘就會施放”的設定,那麽團隊也可能會安排“嗜血”來增加團隊傷害,降低BOSS的血量來阻止其施放該技能。

簡而言之,上面提到的這些例子,都是玩家基於對“已知情報”的分析而做出的計劃。

第二,“計劃遊戲”會考驗玩家的“記憶力”。在玩家制定了壹個自己覺得靠譜的遊戲計劃(或者借鑒了別人的遊戲計劃)之後,還有壹個步驟會放在“執行計劃”的前面——記住計劃的內容。最簡單的例子就是音樂遊戲和彈幕射擊遊戲中的“籃板”。如果壹個玩家能夠完整的記住全局中的所有遊戲元素(比如音樂遊戲中那些需要玩家互動的模塊的類型和現實,或者敵人的位置和類型以及彈幕射擊遊戲的軌跡等等。),那麽他的遊戲過程就會像“背書”壹樣,只需要把正確的操作方法刻在腦子裏,重現出來就可以了。

魔獸世界的玩家其實也是壹樣的。最簡單的例子就是很多職業在開始爆發技能的階段都有非常嚴格的“技能使用隊列”。這個“隊列”是玩家造成最大傷害的理想施法順序,需要玩家“熟記”。無論是技能順序錯誤,還是在過程中猶豫不決,都會嚴重影響輸出質量。當然,如果太大,BOSS技能要在副本裏處理。

如果參考其他玩家現成的“策略”或“經驗”可以讓玩家跳過對其“分析能力”的考驗,那麽玩這類遊戲時,合格的“記憶力”顯然是必須的。

第三,“計劃遊戲”會考驗遊戲中玩家的“資源分配的針對性”。與“應對遊戲”完全不同的是,玩家在遊戲正式開始前就可以獲得基本所有的信息,因此有足夠的空間利用自己遊戲中的現有資源進行最有針對性的配置。比如在《魔獸世界:艾澤拉斯爭霸》中,術士玩家在對付尼羅薩副本中以多目標形式長期存在的BOSS時會選擇“毀滅”專精進行開荒,而對於壹些純“單目標”BOSS則會選擇“惡魔”或者“痛苦”專精。大航海時代系列也屬於玩家可以提前基本知道所有流程的“計劃遊戲”,所以玩家可以根據“冒險”、“遠洋貿易”、“海戰”等遊戲內容選擇合適的船只,比如重量輕、需要水手少但“冒險”的物資儲備相對較多的船只;載貨量大、水手少、機動性和耐久性好的船舶用於遠洋貿易,如“中國大帆船”;“威尼斯炮艦”等載彈量大、水兵容量大、耐久性高的艦艇將用於應對海戰。

根據遊戲中要處理的場景不同,其實是這類遊戲中玩家的壹大樂趣來源。我們在網上看到的各種“給壹個老板的硬件搭配討論”或者“給壹個級別的陣容搭配討論”都屬於這壹類。

兩種不同的遊戲自然有不同的設計手法。壹個需要讓玩家有“壹邊摸索壹邊應對”的遊戲體驗,壹個需要讓玩家有“制定計劃,然後在反復嘗試中修正和熟悉計劃”的體驗。

首先是“應對遊戲”的壹些常見設計手法。

第壹,在這類遊戲中,玩家的視野往往局限於隱藏遊戲的信息。最典型的例子就是“戰爭迷霧”(有時以“最大視線”的形式表達),常見於MOBA遊戲和即時戰略遊戲中。在那些沒有打開視野的區域,玩家能看到的信息往往只有“地形”。敵人的位置和狀態會被戰爭的迷霧所掩蓋,玩家不得不在這類遊戲中時刻“探索和應對”。在《DOTA2》中,玩家需要在地圖上的關鍵位置不斷放置偵察守衛,以控制自己的視野,同時還需要通過“真實之眼”消滅對方的偵察守衛,避免自己的動作被敵人掌握,這幾乎是壹項貫穿整個遊戲的工作。

無論是在MOBA遊戲,還是即時戰略遊戲,甚至是英雄無敵系列等回合制戰略遊戲中,“視野限制”的設計顯然讓玩家之間的競爭加入了“偵查”這壹重要環節。

第二,在PVE主導的“應對遊戲”中,應該設計壹些玩家可以“跳過”的內容。因為這樣的設計可以杜絕“需要壹些必需品才能搞定”的環節,比如在充斥著大量“隨機元素”的《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》中,擁有“物理免疫”或“毒素免疫”等“傷害免疫”的怪物,基本上都是玩家可以選擇不殺的怪物,跳過就好,再回頭看看劇情中玩家必須打敗的目標,比如。如果玩家在“應對”遊戲中發現自己要打敗的壹個敵人需要某種類型的傷害或者需要使用某種特殊的裝備才能通過挑戰,那麽玩家的遊戲體驗必然會大打折扣,因為這是壹個概率隨機事件,玩家不需要對這種事情做所謂的“針對性準備”。

第三,玩家在“應對遊戲”中要有更快的成長速度。這是為了讓玩家盡快獲得更全面的硬件、資源或者陣容,以便盡快接觸和挑戰更多的遊戲內容。如果他們的成長速度太慢,可能會因為能體驗的遊戲內容太窄而離開遊戲。對比暗黑破壞神3和魔獸世界的系列,可以看出壹個角色獲得壹套成型裝備的速度差異。前者甚至可以在遊戲角色達到滿級後獲得系統給出的職業套裝,而《魔獸世界》中的壹個角色可能需要幾個月才能獲得壹套當前版本畢業的裝備。同樣,《廢土之王》的人物成長速度也比《魔獸世界》快得多,因為《暗黑破壞神3》和《廢土之王》中玩家追求的是“挑戰未知的、越來越難的遊戲內容”,這往往既是遊戲過程,也是遊戲目標。在《魔獸世界》中,玩家追求的是“執行正確的計劃擊敗敵人”,這對於玩家來說往往只是壹個“遊戲過程”,目標就是這些敵人掉落的戰利品。假設玩家太快得到自己喜歡的戰利品,可能會直接離開遊戲,所以不能成長太快。

第四,在“應對遊戲”中,將壹些遊戲元素“分層”,然後按照層次進行排列組合。有些遊戲元素本身就相當難。如果多個這樣的元素疊加在壹起,玩家將完全無法應對。舉個例子,如果壹個怪物可以“定向昏迷”技能(不可避免被擊中),同時又是壹個“落石”,具有“立即死亡”的效果,那麽玩家遇到之後基本上就沒有辦法應對了;又或許怪物會“迷失方向”,同時“被範圍所迷惑”,讓玩家長時間無法控制自己的角色,這樣的遊戲體驗會很糟糕。

所以制作團隊可以考慮將需要排列組合的隨機元素“分層”,比如附加“火焰傷害”、“毒素傷害”、“暗影傷害”作為第壹層;“撒網”、“減速”、“恐懼”等控制效果作為第二層;“小黃人復活”、“短時間無敵”和“創造自己的幻象”作為第三層,所以在排列組合時,從怪物身上的每壹層中隨機選取壹個效果,同時,幾個效果不會同時出現。

其次,我們來看看“計劃遊戲”的壹些常見設計手法。

第壹,制作團隊要盡可能的向玩家公開遊戲信息。因為如果玩家不能掌握足夠的信息,就無法制定出完美的計劃,所以最好能以某種方式將信息生動地展現在玩家面前。比如音樂遊戲中的“演示模式”,可以讓玩家看到所有互動元素的類型、時間、地點;《魔獸世界》中增加了“地牢手冊”,玩家可以隨時查看不同難度等級下被復制BOSS的技能及其外觀模型。在低難度模式下,潛行遊戲也要讓巡邏的敵人路徑有明顯的規律可循,讓玩家制定出最合理的潛行計劃。“邊摸索邊犯錯,然後修正計劃”的遊戲模式,並不符合“計劃遊戲”中玩家的心理預期。

第二,雖然“計劃遊戲”的難度乍壹看似乎很低,但制作團隊可以圍繞“時間”制定遊戲中的各種獎勵和成績。比如“通關時間短的成就”,或者“壹個關卡要限時通過,壹個BOSS要限時打敗”等等。如果玩家在制定計劃後完成了“基本成就”(如“通關”或“擊敗BOSS”),那麽“有限成就”的推出會刺激玩家制定新的計劃來縮短自己的挑戰過程,同時進壹步提高執行力,讓之前獲得的新裝備繼續發揮作用。比如在《魔獸世界:軍團再臨》的版本中,新加入的“大奧秘”系統就是這樣的。玩家只能在限定時間內通過清除“大玄機副本”來提高手中的關鍵石頭數量,挑戰難度更高的大玄機。如果是加時賽,關鍵石數量會下降。

第三,玩家在這類遊戲中成長緩慢。這壹點之前已經簡單提到過。由於遊戲信息的公開和透明,玩家可以很容易地為他們將面臨的所有挑戰組合出最有針對性的配置。如果玩家成長過快,遊戲難度會隨著針對性配置的提升而直線下降,這顯然不是制作團隊希望看到的。

此外,這類遊戲的獎勵信息也是公開透明的。玩家會把這些獎勵當做遊戲中的“終極目標”。如果玩家成長太快,很可能會在達到終極目標後直接離開遊戲。這也可以解釋為什麽很多MMORPG會設置“防畢業機制”,嚴格控制BOSS的裝備掉落率。

以上是本期“應對遊戲”和“策劃遊戲”的設計特點介紹。下次見。