之前評測過《最後的幸存者2》的國外遊戲媒體Kotaku認為這個分數不能反映任何真實情況,並撰文反駁這種現象。
以下是Kotaku的文章全文:
基本上遊戲正式發布後,Metacritic上的評價馬上就出來了。但是遇到的遊戲,大部分都是明顯被差評轟炸的。顯然,遊戲還沒有結束。不了解實際情況的時候就來差評了。《福布斯》指出,遊戲正式發布後半天,就積累了5000條用戶評論:“除非這些玩家想盡辦法以最高速度通關,然後立即發布0條差評,否則,事情顯然有貓膩。”現在遊戲剛剛發售了整整兩天,確實夠核心玩家通關了,但是對於大部分遊戲來說,這麽快通關的玩家肯定是少數。所以這些0分差評,大概率都是那些沒過關甚至沒玩過遊戲的玩家給的。
為什麽最後壹個幸存者2會被討厭?早在2018 E3展發布了壹個展示女同戀情的遊戲視頻,就有很多批評的聲音,委婉地說“這個遊戲是政治宣傳。這是政治正確的說法,根本不是遊戲。”歡迎直接抨擊制作總監NeilDruckmann。
也有壹些有理有據的差評,比如抱怨遊戲劇情漏洞,人物塑造失敗等等。:“可惜這部續集毀了前作的名聲”,“只要過了關,就完全沒意義了”,“故事完全是對角色的侮辱”。
雖然目前差評占絕大多數,但是中評800,好評8500。好評的理由是“無與倫比的面部表情、不可思議的關卡和音效設計、壹流的畫質,讓這款遊戲成為迄今為止最美麗的遊戲世界。”劇情既震撼又真實。"
相比之下,PS4版《輻射76》的媒體評分為53,用戶評分為2.8,共有4601用戶給出評論。但《災難現場贊歌》媒體評分54,用戶評分3.5,1268用戶參與評價。在更早的質量效應3中,媒體評分為93,用戶評分為5.7,參與用戶數為1921。值得指出的是,Metacritic Station收集的評分都是給出數值評分的媒體,比如Kotaku和Polygon不再給出具體的數值評分,只做定性的推薦或者防雷。
暫且不論那些差評中有多少是沒玩過遊戲的,有多少是真的覺得遊戲爛,至少有壹個明確的事實:媒體評分和用戶評分的差距太大了。Metacritic自身的機制存在隱患。用戶用差評轟炸太容易了,最後的綜合評分可能對作品本身和作品創作者都有很大影響。
雖然評價壹款遊戲好壞的分數看起來很量化,很可靠,很科學。但實際上這個分數已經不能反映網絡環境本身的各種影響了。現在,最後壹個幸存者2怎麽了,壹方面有人會說媒體收視率是花錢買的,另壹方面用戶會說網絡暴民在實施網絡暴力。這樣壹來,原本供用戶咨詢買不買的平臺陷入了信任危機,評級的可信度開始受到質疑,難以決定該相信哪個觀點。
就像被撕裂的美國社會,表達的具體觀點已經不重要了。重要的是妳站在哪個隊,站在隊裏之後,妳就會清楚敵我,觀點極端,行動極端。作為壹個只想安安靜靜玩單機遊戲的玩家,他可能只會相信自己的判斷,在購買遊戲時必須承擔不喜歡的風險。
或許更有價值的其實是每個選手自己的獨立判斷不受節奏和外界事件的影響。也許這是我們能做到的最大的客觀和尊重。
邊肖有話要說:
作為壹個沒有主持人的玩家,邊肖也第壹次去雲端過了壹遍《美人》第二集,重溫了第壹集的劇情。說實話,第二集的劇情沒那麽不堪入目,在劇情沖突的設定上還是不錯的。第二個女人殺了喬爾,因為她有自己的仇恨,她願意在復仇之後把壹切都給其他救了她的第二個恩人。結合她當時的背景,其實她就是不願意相信隊友的人格分裂。大家對角色的批評都是多余的。都是出於對喬爾死亡的憤怒。她跳脫這種憤怒,不戴有色眼鏡,不去挖掘像僵屍壹樣的人。《美人2》作為壹部遊戲作品,還是很不錯的,但肯定沒有達到滿分。