在和很多營銷界人士討論90後用戶的時候,筆者會發現壹個很有意思的現象,就是他們對90後用戶充滿了興趣,並不同程度地認同他們的主流。然而,當被問及如何為90後用戶做點什麽時,他們大多含糊其辭。當然,這裏面有手遊細分市場還沒有發展起來的原因,但恐怕更與很多手遊公司並沒有真正對90後用戶進行深入的研究有關。
事實上,作為與用戶接觸最直接的手遊渠道,已經提前對此做出了反應。傳言周、張朝陽等人私下最擔心的就是90後用戶的流失,所以不難發現,90後是360在2014所做綠皮書中的壹個重要關鍵詞。根據這份綠皮書公布的數據,我們不難得出90後手遊玩家的壹些特征:
90後“文化情節”——與70後、80後玩家相比,90後玩家的文化情節更為特殊,表現為對“新奇”的追求,也就是前面所說的“非主流”。最近的熱門話題是二次元文化的逆襲。事實上,這也表明,90後的“非主流”文化已經逐漸被主流文化所接受,相應地。