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求魔獸,獸人的嗜血牛頭流遊戲

試試菲菲流,適合新手。這個對嗜血的公牛也有用。

經濟基礎決定上層建築。在很多事情上,這句話是通用的。單人遊戲也不例外。如果妳的經濟優於競爭對手,妳自然更有優勢。當然前提是妳必須先了解經濟基礎這個詞在不同情況下的不同定義!魔獸裏,經濟,很多人會簡單的想到金木。嗯,他們說的沒錯,但是在我眼裏,魔獸裏的經濟基礎不僅僅是這些。或許,很多人都知道我要提出的概念。唯壹的區別是他們習慣性的區別對待,而我覺得他們是相互依存的。正是這種差異使我能夠贏得這場比賽。1,經濟資源2,時間資源3,英雄經驗經濟資源是采金量,采木量,打野怪獲得的黃金,賣野怪掉落的寶物後獲得的黃金等。時間資源就是單位時間內妳能做的事情。更多時候,經濟資源是時間資源的支柱。同樣值得註意的是,時間資源對比賽雙方是平等的,這種平等不會因為任何條件而改變。英雄經驗是通過殺死怪物和對手單位獲得的。而這些都需要以上兩種資源的支持。好了,說到這,這些都是很簡單的東西,那我們就代入遊戲中來解釋,用壹些簡單的加減法公式,看看飛飛的本質是什麽!說到經濟,很多人都知道,哦,黃金,大G每個200金。說起時間,很多人都知道,哦,第壹天晚上19:00會在店裏畫鞋子。250黃金買1鞋子。說起經驗,很多人都知道,哦,2級英雄,200經驗就到了2級。哦,1水元素可以提供42點經驗!很多人都是這樣理解這三種資源的。我就是這個意思,他們習慣了區別對待這三種資源。妳知道鞋子是250金,19:00會刷出來,但這不代表妳是和經濟資源,時間資源壹起思考的。很多人喜歡計算某個單位達到某個臨界值時能提供多少攻擊點。在我眼裏,那些人是在走彎路。讓我問妳壹個簡單的問題。有人計算過遊戲開始三分鐘後妳能有多少黃金嗎?五分鐘怎麽樣?10分鐘呢?三十分鐘?在單礦、雙礦、低維護成本的情況下,1分鐘他們的經濟產出是多少?我不知道這些問題有沒有想過,有沒有認真計算過。但事實是,只有妳計算了以上,妳才會知道單位時間內妳能做什麽,妳的對手能做什麽。這也是飛飛的兩個基本戰術:暴狼騎和RPG的根源。當然,因為懶,沒有做準確的數據分析,只是憑經驗摸索出壹個大概的模型。我不知道讀者是否讀過鳥山明的《龍珠》。整篇文章中,我最喜歡的壹句話是第16號人造人在面對被改造成二級人物的沙魯克時說的話:我算了壹下,我和沙魯克勢均力敵!那我想問,妳是怎麽計算妳和對手的力量對比的?通常我們能得到的答案是,偵察!看到對手有四個大G,二狼七,1白牛!然後看看妳自己,哦...沒有壹只狼七,暫時打不起來太可惜了!是的,妳得承認99%玩魔獸的人可能更多,他們就是這麽判斷均衡的。但是我判斷的方式不壹樣。我按照上面的計算方法來判斷。遊戲5分鐘內能有多少黃金直接決定了妳能有多少兵!由於魔獸的采金限制,單個礦只能5個農民采集,所以這些已經是死的,不可更改的了!也就是說,如果妳在3分鐘內收集到1000黃金,那麽妳只能將這1000黃金兌換成5個大G,或者3個大G加上1鞋子+0藥膏+0加速,或者其他。妳可以隨便改,但是妳改變不了妳只有1000黃金的事實!也就是說,妳可以根據遊戲時長來計算對手的資源存量,從而計算出對手可能轉化這些資源的實力。並且據此計算出妳需要用自己的資源轉換成什麽樣的力量或者用別的什麽來對抗對手。這也是飛飛在對抗人族時不用BB就能首發的基礎。通過計算,在同樣的時間內,3個地洞可以在任何第壹時間完美防禦人族的TR(比如火TR,壹個不需要訓練的突進)。隨著時間的增加,基地的塔也可以防止人族的極端TR(比如頂盾步兵暴力36-40人口沖)。如果人族選擇挖礦,也會把原本兌換成大G的錢變成BM上的寶物(頭環和爪子),讓BM提供優秀的單點攻擊輸出。如果僅僅從資源上來說,可以這樣來看部隊的組合。傳統的ORC50人口部隊是2個英雄,4個大G,3只狼,7頭白牛,1個家庭。那好吧。我們來計算壹下這樣的部隊消耗的資源。英雄425金100木,4 G800金,3狼7 540金120木,2白牛390金80木(另外升級需要100金50木),1科目255金60木以上。合計:2510金410木。三英雄RPG組合,三英雄,1白牛,1狼騎。英雄850金200木(另外三本325金190木),1白牛195金40木(另外升級需要100金50木),1狼七180金40木。總計:1650金520木。但是這個時候我們可以發現,在三個英文RPG的組合中,英雄的寶藏投入占了很大壹部分資源消耗。也就是說,從表面上看,三個英國RPG的組合很單薄,但實際上占用的資源和50人口部隊占用的資源差不多,甚至更多!(比如妳給小y買了兩張300金的魔法卡)大部分情況下,這樣的三英軍可以抵擋對方50人軍隊的進攻(但請註意,防守和進攻是完全不同的,這樣的組合無法支持妳進攻對手的主場)。這樣也讓它成為了對抗EI地圖上開啟MK挖礦的人族的bug戰術。由於3英雄的靈活性和機動性,人們很難有效地騷擾和阻止妳開2礦。只要達到了及時挖礦的目的,那麽人族49就只是個笑話!這裏不分析具體的戰術過程,只講純理論。感興趣的朋友可以自己看看附件裏的代表。同理,暴狼騎的方法也差不多。只是和RPG的慢玩不壹樣。暴狼騎就是在最短的時間內把資源轉化成壹波最快的部隊,直接要求壹波幹掉對手!當然,出於同樣的原因,對手也可以選擇完全暴力的方式來扛妳的波,但如果對手按照妳之前的打法來應對,那麽他還是處於劣勢。為什麽?其實暴走狼騎的開始就是壹個資源消耗的過程。我們可以通過計算雙方消耗的資源總量來分析為什麽暴力狼騎變成了類似bug的戰術。大家看到我暴力狼騎開始,都是BB前到店,然後英雄壹出來就加速開到對手家。為了盡量減少對NE對抗手段的防範,我們以獸人內戰的暴力狼騎案為例。這時會出現以下情況。1.成功地摧毀了對手的商店。這是最好的情況,因為這意味著妳花50金買加速的資源已經變得和對手不相上下,妳成功消耗了對手的時間資源和英雄經驗。為什麽這麽說?首先,沒有店鋪供應,對手不可能先造大G,也不可能讓去練級的英雄繼續MF。如果他強制MF,就不可能練成更大的,也就是說對手不能以最有效的方式使用他之前資源轉化來的部隊。但是因為妳BB起步慢,先跳過了理工,時間資源上有壹定的優勢。2,對手先鋪後鉆,沒機會拆鋪。這是二流的情況,因為這意味著妳比對手多花了50金。對手的時間資源和英雄經驗都不缺。但是這個時候首先要看對手的反應。通常這個時候,師傅會選擇出去訓練。而我的單BM,不管能不能拆,都是沖著洞口砍的……這種所謂高手看起來超級傻逼的無腦打法,其實隱含著玄機。因為如果妳鑿了他的洞,他在補洞的時候會消耗壹定量的黃金和木材。最重要的是,至少有三個農民無法工作。如果有幾個農民進洞反抗,那妳應該更開心,因為他殺不死妳,還會失去更多農民的工作。以上兩種情況,對手損失了相當大的資源,導致對手將手頭的資源轉化為兵力的時間延遲了很多。只有在這個前提下,暴狼騎才能在這樣壹段時間內取得優勢。說了這麽多,其實就是想告訴妳,任何壹款單人遊戲都逃不過資源的策劃和選擇。這是遊戲的基本規則。而且因為固定的資源和兵種的數量和類型,遊戲本身有壹個最優解。可以看到壹個很簡單的例子。這裏舉個小範圍接觸的例子:有A和b兩個點,A點是大野怪。MF後可以獲得壹個不錯的寶藏,將英雄提升到1級。中頻時間為2分鐘。B點是小爺怪。MF之後還有普通寶。英雄不能升級。MF時間是1分鐘。A點和B點之間的距離是1分鐘。此時紅軍在A點,而藍軍在B點..現在我們來看看藍軍的兩個可能選項。1就是預測紅軍在mfA點,抓住它的mf。2是在B點練怪.但問題是,如果我們去A點,紅軍沒有mfA,我們也沒抓到,那麽藍軍浪費1分鐘行軍,這1分鐘本來可以很奇怪的練完B點。而如果抓到了紅軍mf,可能會賺到壹些紅軍部隊,也可能會讓紅軍回城,在A點清理剩下的怪物,效果相當於mf收尾點b,這是壹個問題,很多時候在遊戲裏都會遇到這種問題。其實類似的問題還有很多。比如紅軍沒有回城而是在遙遠的MF,而藍軍恰好在這個時候進攻了紅軍的主場。結果紅軍的地洞都快被拆了。紅軍返回,藍軍回城,然後藍軍選擇MF作為附近的點。但如果堅持這些問題的本質,其實就是資源的規劃和選擇。我們可以這樣看。1,經濟資源——折算成部隊;2、兵力(經濟資源)加時間資源——找到了對抗對手可能的優勢時期;3、優勢兵力(經濟資源)和適當的時間(時間資源)消耗了對手的兵力最後變成了——英雄經驗;4、對手會同時缺兵,需要補充(經濟資源);沒有相當的實力,對手大概會。5.在互相消耗資源的過程中,誰的選擇更好,誰就贏得了最後的勝利。所以,時刻關註自己的資源,想到最有效的方法來獲得資源上的主動權,這才是單人遊戲能否取勝的關鍵!當然這個時候會出現壹個很有意思的情況。可以再復習壹下飛飛的RPG風格。因為RPG風格,妳的大部分資源都花在購買永久裝備上了(比如頭套和爪子)。那樣的話,即使妳的英雄死了,對於妳的對手來說,他獲得的英雄經驗壹欄的資源和妳付出的總資源是不對稱的。比如1三級BM都死了,妳的BM有3個頭帶1個9攻爪1個鞋子1個電球。妳用超過1000黃金建造的BM死了,復活只需要255黃金資源,為妳的對手提供150經驗。關鍵是復活後,妳的1000黃金並沒有丟失,因為寶藏還在。而妳把原來買的資源變成兵,兵就死了,妳又要那麽多金子給兵,對手用同樣的資源獲得更多的經驗。所以相對於操作差,控兵能力弱的玩家,RPG無疑更有優勢。而暴力狼騎則從壹開始就試圖讓對手缺乏壹定的經濟資源和時間資源,並試圖讓對手無法將這兩種資源有效轉化為英雄經驗。而且初始階段過後,還有3-4個大G要和BM壹起訓練。因為發力強,mf效率相對快,妳自己在初期損失的時間資源也能得到更好的補償。有所取舍,妳就有了主動權和優勢,妳可能最終會贏得比賽。妳可以了解我的詳細情況。妳真的以為做壹個塔WS很容易嗎?妳真的見過壹個只會做塔WS的獸人可以輕松幹掉VS17+嗎?當然,除了我!呵呵,總結壹下吧。其實所謂的飛飛流只是針對運營不好的玩家的壹種解決方案,壹種不同的資源轉化方式。不是固定的套路或者戰術。其實魔獸根本沒有戰術。所有的選擇都是不同數據的解,必然有壹個最優解對應妳不同的資源選擇。我上面說過,任何選擇總有其對應的最優解。劉飛飛有很大的優勢,但也有很大的劣勢。比如把所有資源盡可能的放在英雄身上,讓妳的英雄無比強大,但同時因為單位少,過於註重單點,壹旦對手有大量的限制單位,妳的打法就會出現無法彌補的漏洞。最後,如果妳的運營不好,那麽妳可以試試飛飛流。如果妳對自己的操作非常有信心,那麽我建議妳繼續練習常規戰術。對方的常規戰術可以更好的勝任更多的情況。