部落沖突杯陣和部落戰爭陣的區別
兩者都有壹個* * *性質——資源不重要,所以某種程度上部落戰可以作為杯陣。
不過這個規則壹般適用於11以下,因為太容易被高壹的打平,或許可以通過戰爭防止下三。
但是12不是這樣的。
首先——部落戰爭是壹個以“不被夷為平地”為底線,旨在經得起地圖審核的綜合框架。
即使現在有了三塔和颶風陷阱,部落作戰的原則依然不變——在大牌面前,只要不是被三個打敗,就是成功的防守。
所以在部落戰爭中,大本鐘只是壹個防禦塔(低本只是壹個肉盾),所以找個地方扔就行了。我不在乎百分比。墻外的建築就像攤子,清邊就能拿50%。
但是杯陣——就是防兩個,可能的話甚至防壹個。
防二的想法在戰營眼裏就是個笑話。畢竟防二是指大書的位置要在中間,否則會被逼爆。但是,以大書為中心也意味著汽車無論向哪個方向行駛都可以對齊,這本身就是壹個矛盾。
但是,杯陣說這不壹定:
——部落戰爭中,妳有幾個小時的時間充分考察對方的陣型,從而確定兵種搭配,指定路線方案,擬定作戰步驟,最後按部就班。
-杯陣是讓攻擊者被動帶領壹群士兵在黑暗中隨機匹配壹個人,最多只有30秒看陣時間。手臂的搭配是被動的,根本沒時間給妳指定路線(30秒趕緊),更別說擬定和壹步步操作步驟了。
所以杯陣原則上不需要防弱兵種(比如野豬)和戰前計劃好的兵種(比如狗球和蝙蝠龍),而是防壹些強而萬能的兵種。
目前12版本壹般有兩種玩法:
雷龍流(當前版本多頭塔遍地,雷龍克星少了三根棍子)
藍魔女流(如果雙王滿,黑水技術滿,黑水刷不了墻,那麽壹般會用藍魔女)
大多數情況下,這兩個都是無腦的,特別適合比較累的人。
如果杯子很低,就會有礦工流(打了壹個角球後建築其余部分在哪裏對壹個礦工來說沒什麽區別)。
所以在目前的版本中,壹個杯陣只要能防住藍女巫和雷龍,並且針對這兩個防禦,就是合格的杯陣。後續版本會更換強弱派,但杯陣的基本設計原則不變。
所以這樣壹來,防二似乎也不是不可以。