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為什麽都這麽矮?論國產動畫制作的時長

為什麽都這麽矮?論國產動畫制作的時長

對於國內的二代來說,現在國產網絡動畫最大的問題就是時間太長。矮?。之所以會留下這種印象,很大程度上是因為日本人的先入為主,二代已經習慣了日本20分鐘的動畫節奏。

鑒於網絡動畫的篇幅,我采訪了很多國內動畫導演和制作團隊負責人。采訪中發現,動畫時長基本上是動畫制作團隊適應市場環境的最終結果。之所以普遍較短,其實是動畫制作能力不足。我從用戶習慣、制作成本、內容儲備、制作團隊水平四個方面來說明這個不足。

用戶習慣的培養

?如果對比壹下2012到現在的國產動畫,會發現早期的特別短,近期的都是加長的。?在騰訊工作的小啊(化名)對我說:?因為國產動畫剛起步的時候,說實話受眾很窄。?

在小啊看來,國產動畫的首要任務是吸引用戶:如果壹個5分鐘的視頻,大部分人會覺得看著還行,但是20分鐘的視頻就會覺得太長了。為了吸引用戶,擴大國產動畫的影響力,改變國產動畫在觀眾心目中的樣子,就要降低觀眾的觀看門檻。?

隨著用戶逐漸開始接受國產網絡動漫,網絡動漫的更新頻率也從2012《十萬個冷笑話》?耿悅?,現在發展到大面積了?周庚?單個動畫的時長也有壹定程度的提升。著名動畫導演@魯也對我說:?從“十冷”到現在,中國動畫找到了網絡的突破口,開始有所進步。?

可以說,低時長網絡動畫其實是壹種培養用戶市場的有效手段。

生產成本控制

當然,隨著市場的成熟,動畫制作團隊不得不開始面對壹個重要的問題,那就是成本。此前,曾有妖董向媒體透露,《小蜜蜂》的制作成本為每分鐘3萬人民幣以上,但即使是這個預算,在2D動畫領域,其實也只是2D動畫的壹般水平。

要知道,動漫制作的報價是按分鐘計算的,並不是說做的越多就越便宜。這個問題在2D動畫領域尤為突出(只有在3D動畫不建立新模型的情況下,才能通過增加產量來降低成本)。因此,如何讓這些資本投入有更大的價值產出,是更多動畫制作人更加關註的問題。

?比如壹個1個月只能做40分鐘動畫的團隊,如果要加班的話,壹周只能做10分鐘。四集10分鐘的周看和兩集20分鐘的雙周看,我想大部分人選擇10分鐘。?某動畫制作團隊負責人小B(化名)對我說:?雙周粉絲聚合太慢,現在大部分視頻平臺都開始要求周看。這樣才能快速提升口碑,打開市場。?

?只要妳覺得制作用心,劇情緊湊,哪怕只有10分鐘,粉絲還是願意繼續追下去的。?在小B看來,動畫內容本身還是比較重要的。對於大部分網絡動畫制作團隊來說,他們其實更願意先做好每周的工作,再加強內容質量。在動畫作品各方面基礎尚未穩固的前提下,強行制作壹部20分鐘的動畫,並不是壹種劃算的做法。

內容儲備不足

動畫作品的質量是由內容決定的。只有強大的內容儲備,才能打好基礎。無論是在中國還是日本,漫畫壹直是動漫作品最大的內容來源。

?其實說實話,中國的漫畫制作比日本快多了。很多漫畫已經可以達到壹周兩班,比如《壹個人之下》,甚至達到壹周三班。這個速度肯定不慢,只是起步晚。小啊無奈地搖搖頭。

?動畫往往要1季,漫畫壹年兩年的量都被幹掉了。其實漫畫儲存量不足壹直是個問題,這兩年才逐漸改善,囤積了更多新作。不過早些年各種動畫都追著漫畫跑。在這種情況下,拍短鏡頭可以讓妳喘壹會兒氣是肯定的。?

動漫內容的匱乏嚴重制約了動漫的發展。國內原創漫畫平臺為了培養用戶市場,不得不在漫畫內容不全的前提下做動畫。當然這種狀態下制作的動畫質量只能說很壹般,甚至有些?爛?。

?囤積或者等待都等不到用戶。妳要不斷的做,不斷的嘗試,結果就是越等越少。筆者看到這種類型的動畫後,對於當時還在猶豫的雜誌作者來說,其實是壹種有力的解釋。?小啊認為,只有向用戶和作者表達動漫的決心,才能真正吸引大量作者加入漫畫創作,從而提高動漫的內容儲備庫。

動畫制作團隊不夠好。

但即使有強大的內容儲備支撐,動畫制作團隊的制作能力也是不足的,這也決定了短時間內國內2D網仍將處於下風。多久了?的狀態。

我了解到,3D動畫雖然前期做建模要花很多時間,但是因為流水線的原因,無論是動畫的流程還是組件的訓練速度,仍然可以保持很高的制作效率。但是2D動畫不壹樣,因為都是壹個壹個手繪的,對組成員要求很高。那麽目前原創的網絡動畫呢?多久了?,還是主要集中在2D動畫領域。

?10分鐘的2D動畫比較好用。無論如何控制節奏,把握劇情斷點,都已經有現成的機制,更容易帶新人。?參與過很多動畫項目的小啊說:?20分鐘的難度完全不壹樣。有300次首發,和10分鐘不壹樣。原畫和音效爆炸。所以我們現在以10分鐘為基礎,跟著劇情走。?

這些受訪者也向我承認,時間的長短主要是為了團隊流水線的舒適度而安排的。在日本,已經形成了壹套成熟的工業生產體系。在固定時間的框架下,需要多少原畫和動畫已經形成了壹個套路,質量控制會變得更容易。對於動漫產業流水線的建設,流程的標準化是對的,需要不斷優化,但不能機械照搬日本的做法。畢竟市場環境有差異。

?產業升級應該是整體的,不能只在屏幕上。?魯對我強調:關鍵不在於時間的長短,而在於?好看嗎?然後呢。不好看?。制作能力不足,所以選擇現在的時長,壹方面需要壹點壹點的積累制作能力,另壹方面也要找到適合中國觀眾的時長習慣。?

藝術繪畫主席田凱的創始人和《瘋狂英雄》的制片人@中中中中也向我表達了同樣的觀點:?現在我們需要利用好各種時長的優勢來趨利避害。?

我也很驚訝,壹個小小的動畫時長問題,居然牽扯到整個市場的培育和規範運營。在采訪中,我看到更多的是這些人對二次元世界的看法?愛情?他們對動畫創作的熱情和對行業未來的深度思考。

或許,這就是二次元世界的魅力吧。