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熱血足球

FC(nes)兩代,世家(md)壹代,nds壹代。我就理解為FC的熱血足球3的詳細操作吧:

A+B在跳。妳跑的時候是不是跟著球的方向跳?當妳走的時候,跳躍的方向是從背後鉤住球。跳起來不射方向是大招。跳起向前射門是壹個有力的頭球。跳起向後投籃是壹個反鉤。球不在自己手裏,也不在對手手裏。(好像是)是跳水到頂了!壹般都頂不上。。。

防守的時候,好像有人會練旋風腿。他們會跳起來,回壓並鏟球嗎?還是打人?因人而異,有的人會用膝蓋推球~那好像是跳起來落地的瞬間?還是打人?樓主自己慢慢研究的~我也忘了~記得選人,有的人能練有的不能!另外,帶球時向上或向下壓都是運球或晃人!(壹般是妳把對手打倒。)按三次再加速跑。沒事的話,前按或者後按,妳會發現妳的速度很快。

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珍本

遊戲暫停,然後依次輸入A3次,B1次,A3次,B1次,A7次,然後中間的得分框會出現“擊殺技能OK”字樣。暫停解除後,每個人都可以使用殺戮技能,包括各種防禦動作和空翻。這種效果壹直持續到中場休息。

深入研究:

註意:“正面朝上”代表頂部撞針,“正面朝下”代表底部撞針。如果中鋒不寫,說明這支球隊沒有中鋒。如果有,就會寫出來。“背上”是頂防,“背下”是底防,這絕對是我自己的研究。如果橫向有1-2-3隊,二線是4-5-6隊,以此類推,方便我說。

球隊1:前35-前40-隊長40-前20-後55-門將35。

第二隊:前20格-前20格-隊長20格-中鋒20格-後衛40格-門將20格

第三隊:前35格-前35格-隊長50格-後70格-後70格-門將45格。

隊伍四:前80-前50-隊長70-前70-後50-門將70。

隊伍5:前20-前20-隊長20-前20-後35-門將30。

球隊6:前40-前50-隊長50-中鋒40-後衛40-門將45。

第七小隊:50強-70強-隊長70-中鋒40-後衛50-門將70。

8隊:前70-前70-隊長80-中鋒70-後衛80-門將70。

球隊9:前鋒40格-隊長70格-中鋒40格-後衛50格-後衛35格-守門員35格。

球隊10:前50-前50-隊長50-中鋒70-後衛70-門將60。

第十壹隊:前80-前70-隊長80-中鋒70-後衛80-門將80。

第十二隊:前鋒70格-前鋒80格-隊長80格-中鋒80格-後衛80格-門將70格。

淘汰賽共有五支隊伍,即4-7-8-11-12隊。他們每個人都比原來的自己多了15方體力。顯然,它們可以爆炸並增加多達20個方塊。為什麽他們只有15個方塊?恐怕太難打了。為什麽,我不知道它有增加體力的功能,那就來看看我的第壹個帖子吧。這個功能比A3,B1,A3,B1,A7下那個沒用的秘籍強百倍。

從簡單到復雜,讓x和y是兩個體力不同的玩家。接下來我們會用到X和y,先說壹些定理。【註:所謂體力差,是指X和Y之間仍然可以達到這個可能的最大體力差】。

1.小疙瘩:包括直接在地上按B鍵打人,跳起來按B鍵——跳起來按A鍵踢人,都是小疙瘩。小凸點定理就是不管X和Y的物理值相差多大,不管他是外線球員還是守門員,X打Y的時候能不能把Y撞倒。-全部跟隨:被撞的人不需要體力,而被撞的人耗費了2格體力。-守門員之外的球員,在體力差8格的情況下,仍然可以用小凸點把對手擊倒。

2.大凸點:包括鐵膝——壹種下蹲時直接按B鍵看似小凸點的驚人凸點【這種大凸點就是沒有鐵膝與之搭配,沒有鐵膝與之搭配】。-撲向人[拉前或拉後按B]-A鍵加12號B鍵[我稱之為“空中扭動身體”]。-3號運行的刺猬頭中的a調或b調。-旋風腿-在放旋風腿的同時拉前面或者後面的招數【交叉旋風腿】。兩個人造雙塔同時放這個招,威力壹樣。-暴力[像德國]-半熟練[像意大利]。-守門員用AB鍵上或下,用A或B鍵上或下,還有德國和意大利守門員的兩種不同形式的升龍拳。這些招式就像大凸點這個詞壹樣厲害。在被打和被打之間,不管X和Y的體力相差多大,不管他是外線球員還是守門員,不管X打Y的時候能不能把Y撞倒..-全部跟隨:打中的人只要打中壹個人就要花費1格的體力,同時打中兩個人就要花費2格,以此類推。如果妳從來沒有打過人,妳就不用努力去送了。但是被撞的人還是可以在18以內把對手放倒,這是大撞比小撞好的優點,但也是壹種自殘行為,他的缺點也不容忽視。

3.小踢:包括直接按B鍵射擊。-跳起來直接按b鍵拍攝。-這不是惡作劇。-這不是頭球絕招。-不是旋風腿交叉旋風腿的絕招。-這是跳投。——是“在空中扭動身體”沒有壹招的鏡頭。——刺猬直頭直腿射出的球。——(壹半力量疊加球遵循小踢定理。力量疊加球是指壹個人射出壹個小踢後,當他的力量還沒有消退時,另壹個人再加壹腳將球射出或以小踢或小招的狀態踢回來。此時球的力量疊加,稱為力量疊加球。以上都是小踢,不管X和Y的體力差多少,不管球還剩多少力量(踢不倒人的球沒有力量)。不管是守門員還是門外的球員,不管同時踢多少人,不管妳能不能踢穿對方,只要踢到或者撞倒對方,都要遵循以下規則:踢的人不需要體力,被踢的人需要5格的體力。力量疊加球也遵循這個規律。-守門員之外的球員在體力差6格的情況下仍能以最大穿透力踢穿對手,力量疊加球不遵循這壹規律(註:穿透力壹詞是指在兩名球員面對面或靠得更近的情況下,用小踢或其他踢法。

4.每個人的絕技:包括跳鉤絕技投籃...反正就是不擇手段的去服務大家都有的“紅”半絕技能球。註:不包括半絕技能力量疊加球,但半絕技能力量疊加球有壹半遵循這個“紅”球定理,還是那句老話。在踢和被踢之間,無論X和Y的體力相差多少,無論半絕技能的威力還剩多少。不管同時踢倒多少人,不管能不能踢穿對手,都遵循壹個原則:踢的人不需要體力,被踢的人花7格體力。半絕技能力量疊加球也是遵循這壹點。-守門員之外球員的體力差異如下:第壹種——“紅”球是壹開始就向下飛的球(比如射向球門附近的球)。它的最大穿透力是18平方。第二種——“紅色”球開始向上。我在第壹個球和第二個球之間的點上射紅球。它的最大穿透力是24格。半唯壹功率疊加球不遵循這壹點。很多人說單倒十字旋風腿和旋風腿發出的“紅球”力量相當於力量疊加球,但我不是。經過研究,“紅球”發出的力量沒有所謂的疊加,是它自己的。但是雙塔是用來服務兩個人的。不管是小踢還是半獨特的“紅球”,即使沒有疊加,踢出來的球的威力也比原來多了40格。這是疊加球力量變差的另壹個現象。單人交叉旋風腿、下潛、旋風腿踢的小踢最大穿透6格。

5.不傷血的情況:被普通鏟球鏟傷——被龍卷風橫掃——守門員為了擋住飛來的球而做的壹些大凸點和小凸點,守門員的壹些大凸點是用來擋球不傷血的,用來打人的是傷血的(守門員的所有大凸點都是用來打人傷血的)。小凸點是用來擋球或者打人的,不會傷到妳的血。但是在守門員的大沖撞中,A鍵和12號的“空中轉體”和AB鍵加在了只有電腦才能用的引體向上或下拉中(我們的大腦總是先用這壹招把球打飛...).這些直接把球粘在我們手上的大凸點,用這些大凸點去抓小球,半招或者超殺,會傷害到我給的值。-在水中或沼澤中帶電(除了帶電球可以用射擊以外的任何方式使他人或自己帶電,屬於血傷的情況。任何帶電的球都是通過射擊帶電的,耗費1方體力,不管壹次帶電多少人,這就是雷字半跟的壹面。雷殿秋還增加了球的穿透力和殺傷力,和任何。其穿透力提升1,殺傷力提升1。壹個全濕水球的殺傷力和穿透力也增加了1,半濕球對球的穿透力和殺傷力沒有影響。

6.矯枉過正:壹系列絕招我不想說什麽。直接打壹個人或者守門員需要9、7格的體力。當然,除了壹些守門員不傷血的情況,就是守門員不持球,也不粘其他任何用來停球的招數。矯枉過正打他沒用,他也不傷血。異矯枉過正的滲透是壹個很不確定的值,下面我會講很多。

7.耗電:包括小踢、半招、超殺、威力疊加球。飛行中消耗的數值是根據每秒3格穿透的實際消耗來計算的,即0.33...秒1平方。穿透力的降低並不影響殺傷力的降低。

定理之後,我再講理論。

1.門將動態:不知道有沒有發現,我之前的題目是分析壹個大沖撞還能擊倒對手多少身體差異,各種射門的穿透力如何。這幾個句子前面都是“門將外的球員”,但不管怎樣,都是明確說門將和門外的球員都在。看了下面的定理總結,妳應該明白了。

門外球員和門將定理總結:門外球員(也就是不是門將的人)沒有防守,近區外門將也沒有防守(但近區外門將運球比較特殊,但令人費解的是不能射穿,可以指揮對方隊長以外的球員,而他在門外還處於壹半2P壹半門將的狀態...).門外球員的防守是對等的,可以說是等於0,但是近區的門將就不壹樣了。

關於防禦力的兩個關鍵詞:門外球員和門將遵循殺傷力永遠等於殺傷力的原則,無論是大撞還是小撞,無論是小踢還是半招還是超殺,殺傷力和殺傷力都是壹樣的。門外的球員和門將,只有擋住了滲透和體力,還是可以達到這兩個區別的。門外的球員是固定值,門將和其他門將是不同的動態值。

門將血量恢復:任何壹個門將在被進球的瞬間體力增加18,此時的體力為(剩余體力+18)。

我給大家講壹些強隊和我隊的超殺力的資料(實驗用的守門員是意大利人,同樣的守門員下各隊和我隊的超殺力有什麽區別,因為門外球員的阻擋滲透能力是壹樣的,實驗用球是正常狀態下的白球,不包括雷典球和水球,增加了1的力量,沒必要覺得不公平。)(註:像巴西的。

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第四組:32個方塊12個方塊

意大利:30平方10平方

德國:27格和7格

巴西:21網格1網格

阿根廷:22個正方形和2個正方形

我們的團隊:

第九名郭芙:20個平方相等

8號服裝部:30平方10平方

10死魚魔:20格相等

二號上升礦井:18戈多2戈多

3號刺猬頭;22個網格,2個網格

65438號+0胖子:19戈多1戈多

6號白眼鏡:20個正方形相等

5號興業:19戈多1戈多

4號鬼球:30格10格

7號魚丸:12,再8格。

65438號+01四仲滿:30平方10平方

泡泡球號碼12: 19+0。

左邊的數字和右邊的數字有什麽關系?妳明白嗎?他們有微妙的聯系。

在上面的壹系列數字中,左邊和右邊的數字總是圍繞著數字20旋轉的,不是嗎?左邊的數字是固定的(沒有疊加),不會發生變化,而右邊的數字是動態的,會隨著門將的不同而變化。但絕不會妨礙他們的聯系,只是門將的防守不壹樣,身邊的數字不壹樣。壹切都把我引向正確。不要相信這壹系列的數字。也許它讓妳壹直以為強的人變弱了,壹直以為強的人變強了,但事實就擺在眼前。不信妳自己試試。他們只是因為每個人的體力不同而蒙住他們的眼睛,但同樣的情況下也不過如此。

看球員的個人數據,第壹個數字是體力,相信大家都知道,但是第二個是壹腳力量嗎?我不這麽認為。我們可以對比兩個人,就是10號的鬼球對4號的鬼球,27號的第二能力號對15。但是看看之前外線球員和門將的穿透力對比。4號鬼球的威力遠大於10號超殺球。笑話。所以我覺得第二個數字不是腳力的說法。如果說超殺球的不同使得它的力量或多或少比數量有影響,而且真的是有腳力的日本人...我無話可說,誰告訴我不懂日語?我只相信我的真理。第三個數字確實是防禦實力。意大利門將的防守強度與巴西、阿根廷、德國門將相當,防守強度在37格左右。同樣體力的阿根廷守門員第四隊的守門員防守稍微少壹點,是35格。我們隊默認門將比較胖,防守20格,無論是體力差能擋多少格,滲透能擋多少格,都比強隊差很多。以上信息告訴我們,體力不同的門將,防守不壹定不對等,我們隊裏任何壹個都比強隊差,即使體力相同,也比別人差。

英文字母A、B、C、D真的是“場地適應性”的表達。想看球員資料的翻譯,就看我說的那個帖子,不確定對不對。

先說說為什麽超級殺會有9、7格受傷。只有三個人的超級殺有點特別,就是我們隊的1胖子,8號服部哲,12號泡泡球。想想他們的超級殺招。有哪些相似之處?是否每個人都有壹個跌倒的過程,問題在於他們的跌倒過程。球下落前的殺傷力是9格,下落瞬間殺傷力變成7格。奇怪的現象,巴西和自己的魚丸很多次都不會這樣掉下去,這可能就是狀態切換時必須消耗的殺傷力吧。

絕對值得壹看。

蓋帽定理:我們之外的每個球員蓋帽的數值都是壹樣的。不管是什麽鏡頭,只要碰到人就要8穿。

比如壹個體力60格的人,最大超殺穿透18格,最多能穿透壹個體力60+18=78格的人。如果第壹個阻擋的人是80格,80 & gt78,他穿不了。但是如果把體力80格的人分成兩個70格的人去擋呢?妳會認為(70-60)+(70-60)>18,所以這兩個人可以擋球。不管是不是這樣,這都是錯誤的答案。我們先忽略球飛起來消耗的穿透力。實驗是在兩個人出腳的壹瞬間用70格的體力打他們,所以第壹個擋78-8=70,剩下70格的穿透力。70等於第二個70,剩余電量是70。

結論:要想用(X-8Y)=R的力量擋住球,傳球者(門外球員)的體力必須大於R。

上面的X是(體力+小踢或半招或超殺穿透),Y是哪個玩家來擋的意思,第壹個玩家來擋Y是0,第二個玩家來擋Y是1,以此類推,得到某壹時刻的R值。如果還計算球在飛行過程中消耗的穿透力,公式就變成:(X-8Y-3t) = R。

這裏不能用乘法。比如意大利對隊長的滲透力是80+30=110。妳會覺得4x8=32,110-32=78(這裏不記錄飛球時消耗的穿透力)。所以體力80格的第四個人就能阻止。這是壹個錯誤的想法。只有減法才能說明真相,比如第壹塊:110-8=102,第二塊:102-8=94,第三塊:94-8=86,第四塊:86。78,所以第五個有80格的人可以擋住。妳知道乘法的錯誤,意大利隊的隊長可以用80格的體力瞬間踢掉5個人而不是乘法錯誤的4個人。

最高話題——力量疊加球

冪疊加球由定理和動力學組成,定理遵循以上。運動學就是射門和反球兩個人的體力差。它是壹個不定倍數。下面是疊加小踢的原理,被雙塔外的壹個大凸點射中或反射。它的威力和穿透力也遵循以下定理。

比如40格體力對80格體力,門外玩家最大穿透是132格。46+86=132

比如50格體力對80格體力,門外玩家最大穿透是142格。56+86=142

比如80格體力對40格體力,門外玩家最大穿透是132格。86+46=132

小踢腿疊加原理如下:無論是多物理還是多物理,疊加小踢腿的最大穿透其實是兩個人的總和(個人體力加上小踢腿穿透)(不包括雙塔和疊加做的介質)。

半絕技和超殺疊加(不包括雙塔作為射擊介質和反球介質):只有射手射出壹個小踢腿的時候,反射的人才有可能疊加,可以把射門的力量設置為X+6,這裏X是不同人的體力。如果被反射的人是80格體力,疊加壹個“紅球”,那麽紅球的穿透力就是(X+6)。

如果把疊加球換成壹個超級殺,反映這個人的體力還是80格,而且他是意大利隊隊長,那麽他的超級殺穿透力是30格,80+30=110,疊加穿透力是(X+6)+(80+30),那麽如果X也是80格,那麽,196),這個球可以瞬間穿透15個有80格體力的人

以上公式都忽略了飛球時消耗的穿透力。如果計算的話,公式X+6變成X+6-3t,原公式(X+6)+(80+18或24)用Y代替80說明是不定物理值,變成[(X+6-3t)+(Y+)。

半招超殺的動態原理如下:疊加“紅球”的最大穿透力為(前者人的體力加上小踢的穿透力)加上(後者人的體力加上“紅球”的穿透力)。疊加後的最大超殺穿透是(前者的體力加上小踢的穿透)加上(後者的體力加上超殺的穿透)。

如果以雙塔為媒介拍小踢或倒影或踢和反拍會怎麽樣?

雙塔動力學:前面說過,雙塔射出的球即使不疊加力量也是不壹樣的。兩個人在雙塔旁邊拍壹個小踢腿,這個時候的小踢腿不是說比原來大幾倍,而是力量增加了壹個固定值,就是40格。半招和超殺也是如此。比如塔上面的人是60方體力,下面的人是50方體力。在只有五六十格的情況下(又沒有踢),如果是50格,這個小踢的穿透力就是50+6+40=96格,如果是60格,這個小踢的穿透力就是60+6+40=106格。關於加6我就不多說了吧?

因為體力值不同,所以設置為X和Y(飛行過程中球的消耗包括在內),下面是金額穿透的計算公式:

不疊加:雙塔發射的小突踢穿透力計算公式為X+46-3t,雙塔半招公式為(X+58或X+64)-3t。

重疊情況:公式[(X+6-3t)+(Y+46)]-3t或[(X+6)+(Y+46-3t)]-3t用於單人反雙塔或雙人塔反雙塔(疊加在塔隊友身上的球也是如此)(小)公式[(X+6-3t)+(Y+58或64)]-3t或[(X+18或24)+(Y

上面說的各種疊加滲透都是針對門外玩家的。守門員呢?

例子:因為基本上每個守門員的防守都不壹樣,所以我沒有力量完成。我們來做兩個對比——意大利隊和隊裏的胖子。

守門員:壹個小小的磕碰,只有在12的額外體力優勢下才能被擊倒。壹個大顛簸只能在兩格額外體力的優勢下擊倒,壹個小踢只能在14格額外體力的優勢下有最大穿透力,壹個“紅球”在兩格額外體力的優勢下有最大穿透力。超殺不定數。

胖子:小撞多4格,大撞少6格,小踢多6格,“紅球”少6格。

門外任意玩家:小凸點體力差在8格以內,大凸點體力差在18格以內,小踢穿透力在6格以內。“紅球”的穿透力是18或者24(這裏選擇最接近門將的射門,用18)。

解析:意大利隊門將的每壹個數值都對應著門外的任何壹個球員,不變的數值都是壹樣的差,而且是圍繞著數字20(對應前面的數字)轉。胖子的每壹個值對應門外的任何壹個球員,也是壹樣的差,是12。

註:其實門將轉給門外球員的數字就是門將能比門外球員多擋幾格的數值。

比如壹個40杠的體力加上壹個80杠的體力普通小踢的最大穿透力是132,那麽壹個意大利門將的最大穿透力減20杠就是112。對於壹個胖子來說,減少12杠。

總結:任何射門或撞球,門將總能比門外的球員(再次)擋住他的轉身值。

動力疊加球總結:動力疊加是無限的。只要妳願意這樣做,力量也將是無限的。-下球的力量永遠是(個人力量+小踢或半招或超殺的穿透力)+(上球的力量)。我之前說的是很常見的疊加。