當前位置:名人名言大全網 - 笑話大全 - 世間萬物都逃不過真香定律,遊戲圈越來越差。

世間萬物都逃不過真香定律,遊戲圈越來越差。

要問2019最火的PC遊戲是什麽,很多玩家會異口同聲的說“刀塔自移”。但是2019最火的手遊是什麽?大概沒有多少人敢拍著胸脯說“隨旗走”。

從最開始的dota2服務器人氣爆棚,手遊預約只完成預估值的50%,到現在正式上線後綜合評分3.8分。這款流行了半年的自走棋,從PC到手遊,並沒有大家預期的那麽美好。

正所謂玩法沒有抄襲的概念,面對遊戲行業大鱷甚至各種山寨小廠商層出不窮的自玩棋牌遊戲。

好多巨鳥終於忍不住了。

就在幾天前,負責發布多多自助遊的龍源網絡CEO李龍飛在微信朋友圈正式宣布,將與騰訊在中國大陸聯合發布多多自助遊,隨後巨鳥多多也將該消息轉發至微博予以證實。

諷刺的是,早在《刀塔走棋》剛剛爆紅的時候,其遊戲制作人就曾在某遊戲論壇回復,信誓旦旦地留下壹句話:“不造謠,絕不授權騰訊。”這句豪言壯語,現在看來格外醒目。

果然,世間萬物最終都逃不過王敬澤的“真香定律”。

事實上,在漫長的電子遊戲歷史中,這樣扇耳光的先例早已屢見不鮮。今天我們來回顧壹下遊戲圈的真香定律。

說到打臉,首當其沖的自然是卡普空,壹個著名的遊戲圈,壹朵名為“卡彪”的花。這家成立於1979的日本遊戲公司,自成立以來壹直自稱是“感性開發企業”。或許正是因為他們感性的創作理念或者家族式的決策方式,這個第三方遊戲開發商和發行商多年來壹直在各大主機平臺廠商中徘徊。今天約張三,明天馬上約李四。後天,我們仍然可以住在花叢中,不碰壹片葉子就離開。

玩家習慣性的稱卡普空為卡普空婊子,關於卡普空為什麽被稱為卡普空婊子還有壹個故事,這得從他們公司重制發行《生化危機》系列幾百遍說起。

1996的時候,主機廠商還在互相較勁。當時還沒有脫離家用電腦市場的世嘉,帶著土星去和任天堂的N64,索尼的PS拼了。當時還不出名的保羅被任命帶領壹個團隊開發第壹代《生化危機》。由於N64采用的卡帶介質,先放棄了拉長的容量,後土星SS由於性能不佳被淘汰。最終,《生化危機》登陸PS平臺,通過玩家口碑而非大規模宣傳,營銷反擊成為PS平臺上第壹部突破百萬銷量的大作。

到了《生化危機2》,卡普空開始露出他們小家子氣的壹面。當時世嘉推出了全新的DC主機,大大提升了機器的性能。卡普空隨即與世嘉簽訂了獨家授權協議,將《生化危機》外包,該系列的第壹部作品《生化危機代號Veronica》由此誕生。但卡普空沒有想到的是,《生化危機代號維羅妮卡》上映後不久由於DC的低裝機量,總銷量與預期相差甚遠。

“錢已經花完了。賣這個顯然不是我的性格。”卡普空暗自盤算著這壹點,於是馬上聯系索尼,壹年後推出了遊戲《生化危機代號維羅妮卡完整版》。雖然美其名曰完整版,但實際遊戲內容僅比DC版多65,438+00分鐘動畫。之所以這麽做,無非是想繞過和世嘉的獨家協議,盡可能榨幹遊戲的剩余價值。

到2001,任天堂也推出了最新的NGC遊戲機。為了拓寬遊戲陣容,它花了很多錢吸引Capcom為它開發遊戲。卡普空向來擅長隨風搖擺,這樣的機會怎麽能錯過呢?於是兩家公司壹拍即合,推出了壹個名為CAPCOM 5的計劃,該計劃包含了五款獨占遊戲:P.N.03、歡樂紅騎士、鳳凰涅槃、殺手7和生化危機4,無數玩家對其寄予厚望。

當時主機市場還是索尼和PS2兩大巨頭的天下,所以在媒體的壹再追問下,制作人保羅曾經放下豪言:“如果《生化危機4》登陸其他平臺,我就剖腹自盡!”連續創作了三部人氣和票房的遊戲《三商上的保羅》怎麽也不會想到,他分不清這個誓言是有意還是無意,卻變成了驚喜。

我們知道《生化危機4》對於整個遊戲系列來說是壹次徹底的進化。視角由之前的固定視角變為過肩式3D,整個操控和體驗煥然壹新。全新的遊戲意味著更多的制作費用,但由於《生化危機0》的失敗,管理層決定降低這款遊戲的成本,讓遊戲像以前壹樣登陸多個平臺,實現收益最大化。

自然,這個決定遭到了保羅的強烈反對,因為PS2本身由於內存不足,無法表現出制作團隊所要求的視覺效果。然而,卡彪的管理層哪裏想得那麽多,他們安排工作人員進行了PS2版的移植。

雖然最後PS2版的銷售確實取得了巨大的成功,但是卡普空卻因為這次的反悔事件失去了玩家的信任,而卡彪的名字也從這個時候起了起來。事件的另壹大影響是,三商保羅作為金牌遊戲的制作人,無法接受高層的決定,毅然離開了自己苦心經營了十幾年的公司,與當時的弟弟神谷英樹、稻葉支遁壹起創辦了白金工作室。

第三天保羅走後,卡普空看到自己的招牌已經土崩瓦解,幹脆把《生化危機4》移植到各個平臺,PC,Wii,Xbox360,PS3,手機,IOS,Xboxone,PS4甚至最近的NS。如果選史上平臺最多的遊戲,除了俄羅斯方塊和我的世界,《生化危機4》絕對會在榜單上占據壹席之地。

多平臺登錄的策略當然給卡普空帶來了豐厚的利潤。根據前段時間的數據,《生化危機》系列總銷量已經超過9000萬。如果每款遊戲的價格以300元人民幣計算,那就意味著這幾年僅這個系列就為卡普空賺了270億人民幣。

最可恨的是,卡普空炒了快20年的冷飯,還很“真誠”。除了高清版進行壹些高清建模和貼圖,其他平臺發布的版本幾乎沒有任何功能升級,甚至保留了原版本中的bug。每次說到這個,我真的不得不佩服Capcom的天才決策團隊。

畢竟生化危機4還是很久以前的事了。估計如果說沒經歷過的讀者對卡普空印象不深的話,那麽經歷過打臉事件的人似乎也不少。

回溯到2004年,當時還沒有與Tekumo合並的榮耀發布了壹款名為《仁王》的遊戲,並期望獨家登陸PS3平臺,但遊戲只停留在發布階段。從那以後,這個遊戲失蹤了很多年。直到2015東京電玩展,光榮特庫莫才再次放出這本書的消息。

這款遊戲最初誕生於日本大導演黑澤明的遺作《Oni》,但經過近十年的公司合並,這款遊戲被拆掉重建了幾次。最後決定把它從原本負責該系列開發的ω-Force轉到公司最好的動作遊戲《忍者團隊》上。故事講述了戰國時期,壹個名叫威廉的異國男子獨自來到日本,與各種妖怪戰鬥的故事。

之前版本的遊戲是什麽樣子,現在已經無處可考了。然而,從2015到2017,最受歡迎的系列遊戲是宮崎英高開發的《靈魂》。所以忍者隊在制作仁王的時候盡可能的使用了黑暗靈魂的元素,包括篝火和BOSS的設定,ARPG的遊戲類型,在另壹個國家死亡的難度以及死亡時失去所有靈魂的死刑。另壹方面,因為有《忍者龍劍傳說》系列的前期開發經驗,忍者隊還在遊戲中融入了類似於傳統ACT遊戲的戰鬥系統,並開創性的引入了殘心系統。讓玩家在ARPG遊戲的刷機過程中體驗無憂無慮的動作打擊體驗。

遊戲壹發布,就成為PS4平臺的爆款之壹。IGN給了它9.6分的高分,稱贊它是壹部史詩級的冒險大作,戰鬥系統出色,平衡性令人印象深刻。該遊戲在綜合評分網站Metacritic上獲得了88分的高分。口碑好評自然帶來了銷量的猛增。截至今年2月,遊戲的出貨量也超過了250萬份。

就像卡標壹樣,榮耀特庫莫從成立之初就不是單壹遊戲平臺的忠實合作夥伴,《三國誌》系列壹直采用多平臺登錄策略。千年之後,他們定義的割草遊戲《勇士》系列更是對所有人開放。無論妳的掌機、PC還是主機戰斧F1,只要錢到位,都可以移植登錄。

作為壹個多年來壹鳴驚人的全新IP,仁王對光榮特庫莫的意義不能僅限於PS4平臺。當壹個想法從高層冒出來時,負責人必須咬緊牙關去執行它。像生化危機這種厲害的牌,可以通過調整遊戲內容來繞過獨占協議,更何況是遊戲王任。

於是在2017年2月2日,17,光榮特庫莫宣布將於20165438年6月7日正式發售蒸汽版王者任。這個決定很簡單,卻在玩家中炸開了鍋。畢竟雖然不屬於第壹方工作室的遊戲,但是妳的《仁王》白紙黑字寫著“僅限Playstation上”。它和欺騙消費者有什麽區別?

玩家的憤怒還不止於此。作為壹款ARPG遊戲,王仁也占據了很大的比重。但是隨著各種平衡的調整和武器的加入,制作組在隨後的幾次更新中對數值進行了極其混亂的調整。最終的結果是,很多壹開始在入坑裏辛辛苦苦幾十個小時的玩家,在更新了幾十米之後,發現自己最好的裝備突然變成了垃圾。這種事情自然比壟斷作弊更讓人討厭。就這樣,新仇舊恨疊加在壹起,玩家對光榮的特庫莫展開了強烈的言語攻擊。

首當其沖的就是遊戲的商店頁面的steam版本。很多玩家故意買遊戲就是為了給個差評。遊戲只賣了兩個小時,大量的差評占據了頁面,店鋪評價也變成了差評居多。對玩家的主要批評是,遊戲明明打算賣壹個畫質更好、幀數更穩定、性價比更高的PC版,卻要把玩家放在壹起,讓PS4玩家踩壹波坑。當然,也有很多玩家壹開始因為“大富翁”而吹噓遊戲,甚至在登錄PC後推出了綠色版,感覺會丟面子,會生氣。

遊戲的PS4版本價格也直線下降,年版只能勉強維持150元左右的價格。最先發布的標準版直接跌破三位數。上線之初就花了近400元預購的玩家萬萬沒想到,曾經的香豆,在短短壹年多的時間裏,真的變成了“50包解除妳的後顧之憂”的垃圾。

雖然電子遊戲誕生的時間還不到50年,但其發展至今的整個歷程,卻堪比其他媒體和娛樂方式幾百年的歷史。除了上述最為人熟知的“真香定律”事件,近兩年來,隨著各大資本的進入和巨額財富的誘惑,無數公司面臨著“堅持”和“真香”的選擇。

比如在堡壘夜做壹壺滿滿的史詩,用金錢和分成的誘惑吸引遊戲開發者。就連《地鐵:放逐》這類確定登陸steam平臺的遊戲,也可以臨時改變主意,用epic代替steam發售。時隔多年,終於發布的感覺是眾籌錢做的遊戲Sammu 3的續作,而且都敢在沒有任何通知的情況下公然從steam切換到Epic平臺。面對玩家的質疑,他們最終還是靠財大氣粗的Epic來補償。此時的於大概早就忘記了自己的初心,壹邊數錢壹邊嘟囔著真好吃。

不過話說回來,雖然電子遊戲有第九藝術的美譽,但歸根結底,它還是壹個極其商業化的行業。這個行業的大部分大小廠商還是看錢的。尤其是在這個資本爆炸的時代,上市的大型遊戲公司也是身不由己,需要承受來自股東的巨大壓力。最後出爾反爾,打自己耳光,也無可厚非。

最後,如果妳曾經因為某廠家食言的真香事件而被坑過,不妨設身處地的為對方想想,就像那些笑話說的:

“如果妳有1萬,妳會捐嗎?”

“當然。”

“那麽如果妳只有壹頭牛,妳會捐嗎?”

“沒有”

“為什麽?”

“因為我真的有壹頭牛”

那些遊戲廠商有,但是真的有牛!