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DND遊戲是什麽?

1:基本概念

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骰子:每個人都知道骰子是什麽。大多數過程需要“D6”或六面骰子來驗證。如果妳找到壹個寫著3D6傷害的武器,說明這個武器會用三個六面骰子產生3-18的傷害範圍。

+、-:它們將用於從頭到尾表示DND中的正負修正。+是提高壹個屬性,-是降低壹個屬性。有許多類型的糾正。比如魔牛的力量可以增加人的力量1d4+1。因為只有壹種類型的添加會起作用,所以知道每種添加的類型是很重要的。比如前面提到的,兩個增加力量的法術只會產生最大的效果。

累贅:妳的角色通常會承載壹定的重量,這取決於他的力量,這樣他就可以承載更多的東西。在DND中,當妳攜帶的東西接近妳的負荷極限時,妳的運動就會開始變慢。如果妳超過了妳的極限,妳將不能移動。1 10強壯的人物可以負重100磅。因為這是他負重的上限,他會考慮是否會“妨礙”和減緩他的動作。如果他的體重超過100磅,那麽他將無法移動。

特技:在1級以及之後的每3級,妳將獲得壹個可分配的特殊能力。戰士和法師職業可以獲得額外的特技。

擲骰子:扔骰子。第三版規則大部分基於D20(20面)骰子,所以範圍在1到20之間。攻擊骰和免疫都是基於D20的。

屬性修正:六個屬性(力量,敏捷,體格,智力,感知和魅力)可以通過各種方式和情況進行修正。在近戰中,強壯會影響妳的命中和傷害。屬性值每2點修正+1。總值為10的屬性將為+0,12將為+1,14將為+2,依此類推。正確把握所有屬性。14強獲得+2命中和傷害,14魅術獲得+2外交和脅迫檢定。

能力

屬性校正

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1 -5

2- 3 -4

4- 5 -3

6- 7 -2

8- 9 -1

10-11 +0

12-13 +1

14-15 +2

16-17 +3

18-19 +4

20-21 +5

22-23 +6

等等....

記住屬性和修正的區別。發揮牛的力量會讓妳獲得1d4+1的力量,即使妳獲得+5的力量,修正為+2。。

2:基礎攻擊獎勵(BAB)和護甲等級(AC)

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在第三版中,舊的零階擊中值(THAC0)系統已被放棄。並且換成基本的攻擊系統,會讓妳更容易習慣。

BAB:基本攻擊獎勵。這是基本的攻擊值。在實際操作中,壹個BAB+1的角色需要投出19或者20的數值才能擊中壹個AC20的怪物。BAB越多越好。壹個20級的戰士有+20的BAB,這樣他在攻擊20AC的對手時只會暴漏失敗(在所有骰子中,扔1肯定失敗,扔20肯定成功)。

AC:裝甲級。其實就是被打擊的難度。越高越好。所有護甲等級都是從10開始然後計算它的修正。

AC=10+敏捷+護甲+盾牌+其他修正。

暴擊:在BAB擲骰中,當壹個角色擲出20(在某些情況下,比如暴擊的提升,武器本身或者角色本身是19,18,17或者更低),他會自動命中。他會立刻再次擲骰子來決定是否要重拳出擊。如果這個骰(有同樣的命中修正)擊中怪物,傷害至少翻倍。

長劍的臨界射程:

19-20/x2

這告訴妳,妳必須擲出19或者20的數字,才能產生重擊,傷害翻倍。

這是斧頭的射程:

20/x3

斧猛擊只在妳投擲20發時發生,但它們造成3倍傷害。

如果沒有指定武器,那麽按照默認的臨界射程計算20。

如果妳擲出20,但第二次硬擲失敗,妳還是打中了,但不會造成重創。

註意:妳只能重擊活著的目標。不朽的生命和建築(包括巨魔)對重擊免疫。

基本攻擊和攻擊骰:

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基礎攻擊值只是基礎值。攻擊者將添加他們的BAB(以及所有其他修正,如影響近戰敏捷的力量影響遠程武器)來比較彼此的AC。如果這個數等於或高於對方AC,就命中。

攻擊骰:BAB+能力修正(強或敏捷)+武器點化+特技+其他(如法術或命中非武器裝備)

例:卡拉格是戰士,等級10,20%強,使用普通武器(無魔點)

)會有15的點擊率。

基礎攻擊獎勵(+10)+強(+5) = +15。

如果他攻擊壹個AC25的精靈,就需要擲出10及以上。

命中,所以他會有55%的命中率。如果他擲出9,加上15就是24,他就輸了。

輸了。但是如果妳投10,加上15就是25,妳就打中了。

現在卡拉格用的是+2斧,有武器專精(戰斧)。他現在是:

攻擊骰= +10(基礎攻擊獎勵)+5(強)+2 (+2斧)

+1(武器專精)= +18命中

現在他攻擊25AC精靈的成功率會是70%。

另壹個例子:麗莎,壹個20歲的敏捷半身人流浪者,有輕武器可以使用(允許命中)

敏捷修正代替強修正增加攻擊骰,但不影響傷害),在10。

使用普通武器攻擊卡拉加時,命中+12。

基礎攻擊(+7)+敏捷(+5) = +12

回到開始,戰士會獲得最高的基礎攻擊獎勵等級,而法師最差。

基本攻擊獎勵表:

戰士,牧師,德魯伊,男巫和巫師

狂戰士,無賴,詩人。

聖騎士、護林員和僧侶

專業級基本攻擊獎勵基本攻擊獎勵基本攻擊獎勵

1 +1 +0 +0

2 +2 +1 +1

3 +3 +2 +1

4 +4 +3 +2

5 +5 +3 +2

6 +6/+1 +4 +3

7 +7/+2 +5 +3

8 +8/+3 +6/+1 +4

9 +9/+4 +6/+1 +4

10 +10/+5 +7/+2 +5

11 +11/+6/+1 +8/+3 +5

12 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1

13 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1

14 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2

15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2

16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3

17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3

18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4

19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4

20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

(譯者註:流氓就是流氓,聖騎士就是聖騎士,遊俠就是遊俠,和尚就是和尚,巫師就是巫師,巫師就是巫師。這些是壹些可疑的翻譯。遊俠在黑暗精靈三部曲裏翻譯成遊俠,聖騎士在帝國時代等遊戲裏也翻譯成遊俠。另外和尚翻譯成和尚,巫師翻譯成術士,流氓翻譯成小偷等等。在這裏,它與壹些。)

戰士BAB+1,牧師BAB+1。法師每2級停止BAB獎勵,每5級BAB獲得壹次攻擊數(不含其他修正,如11戰士BAB11,攻擊只能三次,不含任何其他攻擊骰修正,加速效果下可以額外獲得壹次攻擊數)。

和尚註:徒手攻擊下和尚每個攻擊號只需要3個BAB。20級時,每回合可以攻擊5次(+15/+12/+9/+6/+3)。

特別說明:有些特效會增加攻擊次數。例如,快速射擊可以讓射手獲得額外的射擊機會。加壹點懲罰就能像高級獲得BAB獎勵壹樣增加攻擊次數。快速射擊和僧侶的疾風之擊都是命中-2懲罰。

裝甲等級:

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所有護甲等級從10開始。所以實際裝甲大部分會高於10,沒有最大限制。妳只能得到壹份同類型的獎金。這是護甲等級的基本原則(不是所有類型都會出現在所有遊戲中):

護甲——從AC+1的加墊護甲到AC+8的全板。

最高敏捷獎:

無論如何,穿上護甲都會造成角色的行動極限,也就是說在這件護甲下妳的敏捷修正還能增加多少AC。例如,賈布有+1AC獎勵和+8敏捷AC獎勵。所以壹個20敏捷(20敏捷+5AC)穿布甲AC的精靈是16。如果這個精靈穿著全身護甲(+8AC,最大允許敏捷獎勵+1)就是19AC。

技能懲罰:

盔甲限制移動,移動時會產生噪音,所以需要隱蔽行動或敏感相關技能的人會受到懲罰。布甲幾乎不影響移動,全身鋼甲幾乎不讓妳呼吸。

奧術施法的失敗率:

壹個法師仍然可以在穿著盔甲的時候施法(但不是在他精通盔甲之前)。無論如何,每件護甲都有壹定的與法師奧術相關的施法失敗率(所以只適用於奧術施法者:吟遊詩人、男巫、巫師)。布甲故障率只有5%,全身鋼甲故障率35%。這也是發明超級魔法絕技靜止法術的原因,可以取消奧術法術施放的失敗率。

護盾——使用護盾可以完全增加AC獎勵。小盾AC+1,大盾AC+2。塔盾可以做好防禦準備(完全躲在後面的時候AC+10),雖然沒有遊戲可以達到塔盾的能力,但是壹般都是+3AC。

他們還會同時造成技能懲罰和奧術施法失敗。

敏捷——關系進攻和運動的優先。前面說了,穿甲會和它的極限有關。當受到接觸攻擊時,敏捷獎勵的AC不會失效。

偏轉-魔法觸摸獎勵。最具代表性的是保護環和魔法。當受到接觸攻擊時,抵消獎勵的AC不會失效。

閃避-來自特技(閃避特技),魔法(通常是加速),或者種族獎勵(矮人VS巨人)。回避獎勵是允許累積的獎勵。

天然——來自硬皮(比如龍。。)或者用魔法制造出之前的效果(比如樹皮)。

尺寸——有點像“天然”裝甲,因為攻擊小目標時很難攻擊大目標。(就像用手杖攻擊壹只跳蚤和壹只牲畜的難度壹樣)因此,所有生物都有壹個自然大小的AC修正,就像它們的自然AC修正壹樣。大多數情況下,通常為0。各年級較小+1大小AC。同時,它對每壹個比它大壹級的目標獲得+1的命中。如果對手體型相同,AC和命中獎勵會被淘汰。

洞察力-在攻擊前躲避攻擊的能力。這就是為什麽和尚可以得到他們的感知修正。當受到接觸攻擊時,洞察獎勵的AC不會失效。

“未命名”-沒有詳細信息的各種其他類型。例如,壹個寫著“+6AC”但沒有指明是什麽類型的咒語就屬於這壹類。不過主要是指獲得+5AC的特技,比如“專長”。

通用裝甲表:

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盔甲最高技能奧術

盔甲獎勵敏捷獎勵懲罰施法失敗率。

輕型裝甲

填充+1+805%

皮革+2+6 0 10%

鉚釘皮革+3+5-1 15%

鏈衫)+4 +4 -2 20%%

中型裝甲

隱藏)+3 +4 -3 20%%

規模郵件)+4 +3 -4 25%%

鏈麥+5+2-5 30%

胸甲)+5 +3 -4 25%%

重釘子

夾板郵件)+6 +0 -7 40% 40%

捆綁郵件+6+1-6 35%

半板+7+0-7 40%

全板+8+1-6 35%

小圓盾+1-1.5%

木制小盾牌+1-1.5%

小鐵盾+1-1.5%

大型木制盾牌+2-2 15%

大型鐵盾牌+2-2 15%

屏蔽,塔式* *-10 50%

基於敏捷的AC vs基於護甲的AC;

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有兩個空調系統選項。妳可以選擇高敏捷獲得AC或者放棄敏捷,依靠全身護甲獲得AC。當然,職業的選擇決定了哪個是最好的。(至少在大多數情況下)

通常以敏捷為導向的職業:

吟遊詩人

和尚

失敗

法師/巫師

通常專註於盔甲的職業:

牧師/德魯伊

戰士/遊俠/狂戰士/聖騎士

敏捷30(AC+10)的精靈流浪者不太可能穿全身護甲。他最擅長的是穿皮甲(魔法如果能找到最好),但最擅長的是防禦手套,沒有敏捷修正限制。當然壹個矮人戰士最好敏捷12 (+1AC),因為這是全身護甲能接受的最大敏捷AC獎勵。

敏捷型AC的弱點是,當妳被隱形或隱藏的敵人攻擊時,妳會失去所有敏捷獎勵。好處是當妳決定“接觸”壹次攻擊時,妳不會失去敏捷獎勵,但是失去妳會失去護甲獎勵。接觸攻擊的壹個例子是傷害。當它被執行時,施法者必須觸摸目標。因為摸裝甲也等於摸對方,裝甲保護不了妳,包括天然裝甲)

神奇觸感:

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正如劍可以被觸摸以產生更多的傷害和更高的命中,盔甲也可以被觸摸以增強它們的效力。通常的觸摸範圍是+1到+5。魔法護甲提高技能懲罰1。

壹身護甲+5可以獲得+13護甲獎勵AC,最大敏捷獎勵+1和-5技能。

DND是壹套嚴格規範的設定規則,按照這套規則做出的遊戲就是DND遊戲。

壹個帖子解釋不了這套規則。要理解清楚,自己買本書。