在動漫行業,每當有新人加入,都會要求他做壹些有利於理解動作設計的練習,讓每壹個想成為動漫設計師的人都把這當成行業規則。出乎所有人意料的是,這些練習最終成為了動畫設計師在創作過程中使用的基本原則。
迪士尼動畫師弗蘭克·托馬斯和奧利·金斯頓通過綜合提煉多年來動畫前輩們的寶貴經驗,總結出以下十二條經典的動畫原理,供動畫設計師在工作中隨時參考。
這12動畫原則,是積累了幾十年經驗編制的最高指導原則。動畫師應該把它們當做神聖的原則。雖然迪士尼的動畫早在20世紀30年代就已經紅極壹時,但最初的動畫原則壹直沒有改變。甚至這些從2D動畫發展而來的規則也幾乎可以應用到3D動畫中。
壹個或十二個經典的動畫原理
1,擠壓和拉伸
這是最深遠的動畫原理。在人物或物體的動作過程中,拉動、碰撞等交互動作會表現出壓縮和拉伸,通過這種動作,也表現出物體的質感和量感。
這不壹定是真實的肢體表達,但大多數人期望在動畫中看到這種誇張的表達,展平拉伸,盡可能誇大角色身體的變形程度,以達到動作的張力和效果(歡樂,驚喜...).
2.準備行動
動畫中角色所表達的情緒和信息必須通過人體語言即時傳達給觀眾,這樣角色的動作才能給觀眾帶來清晰的預期。這個預備動作之後,觀眾就可以猜測他接下來的動作了。另壹方面,很難說服觀眾將認知投射到角色上。
在角色的動作設計中,這壹點相當關鍵。要靠動畫師長期觀察人類不同特征的情緒和動作來獲得肢體語言各種表情和體驗的積累。
3.性能設計
人物在場景中想要描述的故事情節,需要通過清晰的表演來完成,將場景或高潮的氣氛和力度帶入人物在畫面中的位置和動作。壹種情緒可能需要十幾個小動作才能表達。每個小動作都要表達清楚。簡單、完整和整潔是這壹原則的必要標準。過於復雜的動作同時發生,會讓觀眾失去觀看的焦點。
4、沿畫法和定點畫法
這是動畫中相對不同的技能,用來區分畫動畫時需要考慮的動作類型。按順序畫的時候,壹次畫壹個動作步驟,壹個接壹個,直到整個動作結束。定點畫的規則是先畫完主要動作姿勢圖,再畫中間動畫連接主要姿勢圖。
5、跟隨動作和重疊動作
在運動的過程中,壹個物體的所有部分不會永遠壹起運動。壹些部分將首先移動,其他部分將稍後到達,然後與第壹個移動的部分重疊。
這是動畫中常見的表現方式,比如跑步時,身體先離開畫面,屁股留在原地,然後嗖的壹聲彈出來。
6.慢進慢出
放慢動作的開始和結束;加快中間運動。
對於壹個從靜態開始的動作,需要先慢後快的設置來完成。在動作結束前,速度也要逐漸放慢,壹開始停止壹個動作會帶來突然的感覺。
7.弧形運動曲線
動畫中的動作,除了機械物體,幾乎都是以平滑的軌跡運動。所以在畫中間圖的時候,要註意用平滑的曲線連接主圖的動作,而不是尖銳的直線,以免形成不自然的感覺。
讓角色的動作遵循弧線軌跡,而不是走完全的直線。反之,如果是機械的動作,就會僵硬筆直,通過軌跡的差異來傳達不同角色的特點。
8.次要行動
以小運動量為主運動為輔。當角色表演主要動作時,如果加入相關的第二個動作,主角的主要動作會變得更真實,更有說服力。但是,這第二個動作應該作為壹個合作的動作出現,它不能太獨立或太暴力,以至於影響主要動作的清晰度。
比如可以用跳躍的腳步來表達快樂的感覺,同時可以通過增加手部擺動的動作來增強效果...第二個動作可能相當微妙,但是有畫龍點睛的作用,但是什麽是合適的第二個動作,壹定要通過經驗的積累和對動作的觀察,轉化成屬於動畫師的肢體語言風格!
9.時間控制
動作是動畫最基本最重要的部分,動作最重要的是節奏和時間。
時間控制是動作真實性的靈魂。動作太長或太短都會損害動畫的真實性。除了行動類型影響時間的對錯,人物的刻畫也需要“時間控制”來配合表演。
10,誇張
基本上,動畫是誇張的...動畫中人物的每壹個情緒、每壹個動作,都必須用相對誇張的方式來傳達,才能更加真實(令人信服)。如果主角進入快樂的情緒,會讓他更快樂,在感到悲傷的時候會表現出更多的悲傷。
誇張可以有多種表現方式,但意義不完全是動作的大範圍,而是經過深思熟慮挑選出來的優秀動作,傳達了角色動作的本質。
11,繪畫的立體感
這是每個動畫師必須具備的技能。除了天才,唯壹能得到的方法就是努力練習。
12,景點
在設計角色時,可以通過造型或獨特的手勢讓觀眾直觀地了解角色的屬性,從而提高觀眾對角色的印象。在動畫片中,觀眾想看的壹切都是吸引人的,不僅是可愛的角色,還有邪惡的反派。
二、動畫設計中的“要”與“不要”
“收件人”:
1,是時候把妳的動作設計以草圖的形式進行設計和編排了。壹開始可以用2、3個關鍵姿勢快速把握想要的畫面感,然後慢慢修正和豐富動作設計。
2.在正式開始之前,妳要先考慮好這個場景妳需要的前提條件,用最簡單的方式做出妳應該有的表情。
3.多和主任溝通,有問題隨時找他討論。我們也要承認主任是人,他不會吃了妳。
4.當您最終決定在這個場景中使用哪些手勢時,您還應該考慮圖片規格框的大小。
5.讓妳的主要姿勢清晰簡潔,讓觀眾看得懂,重新設計妳的動作,讓觀眾接受。
6.在交流想法的時候,不要只和導演交流,還要和其他動畫設計師討論。這樣妳在設計出滿意的動作時壹定會得到更好的幫助。
7.先表演妳要畫的動作,感覺壹下這個看得見的動作有沒有問題。不要怕有人嘲笑妳。如果他嘲笑妳,
8.設計表情的時候,不要吝嗇妳的鏡子,盡量不要憑記憶畫。
9.註意妳畫的人物和其他人物的比例。如果妳只是以第壹張主圖為標準連續畫50張草稿,這個很容易做到,但最後妳會發現人物之間的比例會變小或變大。
“不要”:
1.不要在沒有任何設計安排的情況下就匆忙開始畫畫。
2.盡量不要從很難的角度去畫,除非妳覺得他的效果會很好。
3,不要畫的太簡單或者太復雜,除非妳覺得他的效果會很好。
4.不要太相信設計稿裏的形狀和比例,有時候不是很準確。
5.當妳還沒來得及想好怎麽畫動漫人物的時候,先別急著畫。
6.不要害怕和導演討論妳在設計動作時遇到的問題。
7.在沒有和主任研究過之前,不要隨意增減圖紙規格框。
8、不要畫無意義的動作,盡量遵循攝影規範的提示,否則吃力不討好。
9.不要用壹些妳覺得不好看的手勢。如果他們在草稿上不好看,在屏幕上也不會好看。
10,不要忽視照片表的提示。如果只是要求妳做正常的動作,那就去做。記住,不在於角色做了多少動作,而在於他做的事情有用。
11,不要忽略上面提到的這些“是”和“不是”的小技巧!攝影表的正確填寫方法,
三,動畫造型的分析和把握
大多數動物都有骨骼,包括人類。
因此,在動畫設計師的工作和學習中,為了更好地掌握自己滿意的造型和設計動作的特點,在設計動作之前,必須熟悉所描繪的造型,也就是說,動畫設計師必須熟練掌握如何分析動畫造型。
通過以下幾點分析如何掌握動畫建模:
1首先要了解和熟悉各種動物(主要是人類)的四肢內部關節的構成,也就是骨骼結構的構成。
2.熟悉基本的身體組成以及它們之間的比例關系。
3.練習寫實造型的各種動態姿勢很重要,同時註意掌握動態線條的運用,幫助確定動態姿勢。
4.在練習建模動態姿勢的過程中,註意各關節部位的透視要協調壹致。
5.掌握了逼真的動漫角色結構後,再去掌握可愛的動漫角色就不是問題了。
6.除了整體造型的練習,還要加強局部造型的動態練習。
學會把復雜的形狀概括成適合動畫表現的形狀。
動畫是線條的藝術,造型中大量使用線條會使觀眾看久了容易產生視覺疲勞,所以要學會並熟練掌握動畫造型的歸納能力。