為什麽網遊有開放測試、內測和公測?
內部測試的概念是先進的。對於遊戲公司的測試人員來說,時間是有限的。在與玩家公開見面後,玩家會提出公平的建議,並與廠商合作解決遊戲中存在的問題。壹方面,對於廠商來說,玩家可以幫助解決遊戲的問題,節省廠商的精力和人力資本。另壹方面,玩家可以更早的玩到自己期待的遊戲,可以說是雙贏。內測的概念對於網遊來說確實是個好東西。然後隨著傳說,內測的概念進入了大海。在傳說之前,UO(當時UO還沒有正式進入中國,大部分服務器都是遊戲愛好者用模擬法語搭建的)和石器時代都沒有內測。爾盛大運營的第壹款網遊開始采用內測,國家正式進入全民網遊階段。各類遊戲的內測是很多玩家都熟知的。直到今天,內測確實為大家所熟知,但內測的概念卻逐漸被遺忘。內測的初衷是把壹個不成熟的產品推給玩家,玩家發明遊戲中的任何bug,提交給廠商修改。現在,內測已經成為壹款遊戲的早期體驗。很多在國外成功運營多年的遊戲,進入中國後還是老套的進行內測。這種內測已經失去了本來的意義,玩家根本不接受不成熟遊戲的內測。壹些國產自研網遊,既能在內測的除bug階段得到玩家的響應,又能承受各方面的冷嘲熱諷,實在令人費解。在這樣的形勢下,沒有廠商敢在玩家面前拿出自己不成熟的產品。於是內測就成了壹款遊戲的宣傳面孔。告訴人們某個遊戲即將公測,也就是告訴人們我們的這個某個遊戲剛剛開放。妳是第壹個加入beta-tested的玩家,這意味著當妳進行beta-tested的時候,妳將是壹個有經驗的玩家。等到大量玩家通過beta測試進入這個遊戲的時候,妳就已經經歷了很多戰鬥了。中國玩家喜歡紮堆,中國玩家也喜歡把遊戲玩成“江湖”。江湖是什麽?懦弱才是江湖!遊戲裏不打第壹,寧願不打。這個素材用壹個不知名遊戲的內測號就能賣天價。如果參加內測,可以提前體驗遊戲。刪除公測號後,可以輕松登頂遊戲。對於很多玩家來說,內測也只有這個效果。至於廠家,與我無關。同時,內測仍然可以成為廠商的“借口”。即使內測有什麽問題,也能收到類似“內測不完善,請見諒”的通知,責任推來推去,與廠家無關。所以,到目前為止,雖然內測已經失去了它的實質性作用,但是,它仍然大規模地存在於當前的網絡遊戲行業中。更誇張的是,不僅是內測,連公司的內部調試階段,其實都是對玩家開放的。某某遊戲甚至有壹個“關測mm,第壹內測mm,第二內測mm,壓力測試mm,內測mm,開測mm,正式運營mm”的笑話。壹款遊戲在泰國測試了半年,來回刪了無數次文件。我敢問廠家。如果這樣的測試是為了提高遊戲質量,我雙手贊成,但是這款遊戲在韓國已經運營好幾年了。有必要這樣做嗎?有那麽多bug要解決嗎?其實只是為了壹個小mm足夠的宣傳噱頭,不斷公布各種測試其實是最好的宣傳手段。下面提供目前市面上能看到的各種詞匯:內測mm內測:需要向運營商申請賬號的測試。帳號數量有限的公測:進入遊戲測試不需要申請專門的帳號,帳號數量不限。封閉內測:公司內部測試,目前已有大量遊戲向公測階段的玩家開放,賬號數量有限。壓力測試:測試服務器單次最大負載,賬號數量不限,不刪內測。內測後刪除錯誤玩家賬號,第壹次封噱頭,測試測試。這還不夠!還有多少測試,噱頭