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在遊戲中尊重 NPC ,是不是屬於壹種很傻的行為嗎?

這世間任何壹次旅途總會有壹個終結,驀然回首,會發現旅途上總是少不了夥伴的身影。不僅是那些與妳日夜通宵開黑的水友們,還有那些壹路相伴的NPC,盡管只是壹堆固定的程式,但他們的故事,卻也讓人回味無窮。在壹段段波瀾壯闊的冒險中,我們總會與這些NPC產生交集。在沒有法律與道德約束的虛擬遊戲中,我們又會對他們采取怎樣的態度?

NPC到底是種什麽樣的存在?NPC,Non-Player Character的縮寫,意為"非玩家角色"。很多玩家會認為NPC其實就是所謂的AI,但這種想法本身是不正確的。他們是執行了預設分支行為樹的集合,真正的AI可以通過學習與總結最終可以生成行為模式,但NPC不能,所以不論任何遊戲中的NPC都只能根據程序所設置的命令,對玩家的行為模式做出固定的反饋。正巧,我最近看了壹部有關命題的小說,名為《雲球》,大意為在這個人類構建的"雲球OL"中,那些雲球人擁有極高的智能,這時就產生壹種爭論,這些超級逼真的NPC已經擁有意識,那麽謀殺這些NPC是否構成犯罪?當然,現在的遊戲中的NPC的程式遠不能與那些聰明的雲球人做比較,但盡管如此,我們仍會與遊戲中的NPC產生感情,或愛慕或憎恨,壹方面,遊戲中極為驚艷的劇情豐富了許多NPC的人設,另壹方面,在冒險中,他們的陪伴也給予玩家安全感。

印象比較深刻的是《生化奇兵:無限》裏的伊麗莎白,線性的劇情沒有給玩家選擇的余地,卻成就了這個壹路相伴的NPC。沒有伊麗莎白的旅途是孤獨的,她可以時而調皮搗蛋,時而給玩家講笑話,甚至在戰鬥中,她還會給玩家提供補給品。盡管玩家深刻認識到她僅僅是既定的程序,卻還是會喜歡上這個精靈般的女孩。類似伊麗莎白的還有《最後生還者》裏的艾莉,如果深刻沈浸在劇情中的玩家總會對這個女孩產生壹種保護的欲望,她堅強勇敢,又會不經意表露出少女的任性。讓喬爾大叔的漫長旅程顯得不是那麽孤獨。

史詩般的故事裏,也總會存在那些令人印象深刻的NPC,在震撼人心的劇情下,絲毫感受不到他們作為NPC的呆板與木訥——《巫師3》中受人愛戴的老獵魔人維瑟米爾,心狠手辣的拉多維德,古道熱腸的吸血鬼雷吉斯。玩家在壹次次任務中感受到他們的情感,自然而然產生壹種***鳴。

與此同時,壹些遊戲中的NPC甚至可以作為遊戲的某種圖騰壹路傳承。比如遊戲《輻射》系列中壹個名為"哈羅德"的NPC,他頭上的植物隨著遊戲版本的不斷更新,最後竟然成為參天大樹,將他本人侵蝕。他會在遊戲中乞求玩家結束他的生命,而這壹切都取決於玩家的選擇。

也正是如此,這種在特定情境下產生的羈絆,令玩家對於那些NPC產生壹種復雜的情緒,對於那些喜愛的角色,玩家恨不得鉆到屏幕裏與他們長相廝守,而那些令人討厭的NPC,玩家則會想盡辦法捉弄他們,甚至奪取他們的性命。及時反饋引發的情感反應小時候玩《三國群英傳》,壹個場景至今都難以忘懷,當敵方將領被抓獲時,玩家可以選擇勸降、放走或是殺掉。不同的NPC面對選項總會做出不同的反應,懦弱之輩面對勸降會立刻同意,剛烈之士則大有視死如歸之意。那時正巧讀過"七擒孟獲"的故事,總覺得像諸葛亮那樣以德服人才能讓這些NPC加入麾下,但有些將領偏偏油鹽不進,氣憤之余最終還是選擇將他們梟首。

這是壹種十分及時的情緒反饋,當玩家的勸降被NPC接受時,會產生壹種莫名的成就感,而壹旦遇到油鹽不進的NPC時,憤怒的情緒接踵而至,大有壹種殺之而後快的沖動。同樣,遊戲《這是我的戰爭中》有壹個非常有名的場景。玩家進入壹對手無寸鐵的老人家中,面對老人無力的控訴,是選擇將這裏搶劫壹空,為生存將道義拋之腦後,還是留下物資,帶給他們生的希望。在遊戲中無論是臺詞還是畫面都將這對老夫婦的悲慘人生刻畫的淋漓盡致,這也讓許多在前期缺乏物資的小白面對這種抉擇時感到非常難受。

這種痛恨戰爭的***情還出現在《狙擊精英》裏,當玩家在被殺掉的德軍士兵上找到家書的時候,就會發現每壹個亡魂的背後都代表著壹個支離破碎的家庭。這讓玩家在扣動扳機時產生了壹種深深的負罪感,這種情感的反饋是及時且迅猛的,每壹次對NPC做出惡意行為之後都會產生壹種極為復雜的情緒。有些遊戲會利用這種機制,鼓勵玩家打出不同的結局,例如在《神界:原罪2》中,玩家可以同NPC進行交易,或者幹脆將他們的物品偷走再賣回去,甚至可以直接殺掉對方,幹脆利落地強取豪奪。這樣自由的選擇方式,使屠城的慘劇在遊戲中時常發生。

相對於玩家的選擇,有些喪心病狂的遊戲則利用某種機制被迫玩家所行不義之舉,有壹款名為《奪命郵差》的遊戲,裏面的NPC令人印象十分深刻,他們無壹例外擁有醜陋的外表與低下的素質。在超市排隊購物時他們會故意插隊,甚至在不小心撞到他們時便會遭致辱罵,這些沒有底線的NPC用各種方式挑釁玩家的耐心,而在遊戲中擊殺NPC的懲罰微乎其微,所以,遊戲用這樣的方式迫使玩家展開反擊。

相比於這樣的反人類機制,大多遊戲其實並不提倡玩家去招惹NPC,《上古卷軸5》裏玩家就算殺掉壹只雞也有可能遭到全村人的圍追堵截,就是提醒玩家不要作死。在遊戲《使命召喚6》裏有壹章玩家需要在機場屠殺平民,但遊戲的開場會提示玩家是否跳過這壹橋段。而擊殺懲罰在有些遊戲中更加嚴厲,比如殺掉商人,就無法再購買商品等。那麽,對於那些"工具人"呢?相比於上述那些形象豐滿的NPC,許多遊戲中的NPC路人幾乎毫無存在感。比如在遊戲《虐殺原形》中,相比於那些手無寸鐵又毫無特征的路人們,主角擁有太多可以玩弄他們的超能力。《看門狗》中,黑客艾登可以隨意偷看NPC的隱私,並捉弄他們。《俠盜獵車手》中,用panzer調出坦克將路人轟個四分五裂的玩家大有人在。

如果說玩家可以通過某種情緒反饋來對那些擁有獨立人設的NPC做出反應,那麽對於那些沒有相應人設的路人甲,玩家采取的又是壹種什麽態度呢?大多數時候,這類的遊戲主角與玩家本身會產生壹種極強的"割裂感",比如《虐殺原形》裏的A哥本身就對那些研究人員懷有敵意,《看門狗》裏的艾登則是為了復仇。遊戲主角因為各種不幸所產生的偏激人格在壹定程度上成為玩家展開殺戮的"尚方寶劍",同時也是壹種發泄手段。不論是遊戲背景還是從開發者的角度來說,這都是沒有任何問題的。當然,也存在著壹些原則性極強的玩家,會潛移默化地將自己的道德觀代入到遊戲主角的身上,在《GTA》裏等紅燈,《虐殺原形》裏也盡量不碰平民。這種極強的自我約束會讓這些玩家擁有全新的遊戲體驗。

總之,玩家對待NPC的態度在壹定程度上代表了玩家自身的道德觀念,但這並不是絕對的,也沒什麽所謂。無論以何種方式與NPC相處,都是玩家對於遊戲設計理念的壹種肯定。不說了,我要去找NPC聊天了。