最近,有不少新手玩家,進入遊戲後,對擋刀、表演和領導力的存在意義不了解,認為遊戲不夠公平!為此,我帶來了壹篇攻略給大家,接下來就和我壹起來看看吧!
起源:
最初的狼人遊戲只有18人標準版,由於網殺無法像面殺壹樣,可以根據人物表情、語氣以及動作來作為談資並進行邏輯分析,因此,第壹天的線索和談資非常有限,邏輯推理信息匱乏,第壹天發言幾乎無意義,甚至出現了誰話多出誰、誰說話好聽不出誰、誰會講笑話跟誰走的怪相!
為了增加第壹天更多的邏輯線索和談資,我們發明壹些特殊的功能和屬性,比如武技(玩家之間互相操作的壹些特殊技能,因過於強大,後取消並逐漸轉換為壹些新月事件)、擋刀、表演和領導力。同時,為了保證遊戲的公平性,數據的影響都只在第壹天。
最開始的擋刀、表演和領導力等數據都是通過遊戲統計以及玩家投票來積累的。可後來很多玩家為得到這些數據,瘋狂的刷分、刷票,嚴重影響了遊戲正常運行,為了維護遊戲的正常氛圍以及維持遊戲的運營,轉變成了金幣購買的形式!
擋刀存在的邏輯意義:
例如:第壹天A死了,擋刀100,B擋刀為0,B有50%的機率殺不死A,C擋刀為200,C殺A的話,A壹定會死。雖然C殺死A的機率是大於B的,但B也可能通過賭博方式,殺死A,為自己掩飾壞人身份。當B和C必有壹狼的情況下,就看誰發言妳覺得更可信了!
反之,第壹天A被殺沒人救,沒人守,不是村長,卻沒有死,那麽,B和C必有壹狼的情況下,B必然是狼!
如此種種,可分析出很多的因素,誰都可以通過別人的發言從自己的邏輯思考角度去分辨好壞!
領導力存在的意義:
如果按誰被殺的最多誰死,對於邏輯分析,是無任何意義的。領導力的存在,為第壹天的殺人提供了邏輯分析依據和談資。
例如:女巫看到,3刀,A,B,C壹人壹刀,但B死了,那麽,假如場上所有玩家的領導力都為0,而D的領導裏為10,那麽,D必然是狼人!假如D、E、F都有領導力,而其他玩家為0,那麽,D、E、F作為嫌疑人,發言和邏輯分析能力就決定了誰能擺脫嫌疑!
同時,領導力配合擋刀,更能夠分析出好壞!
表演存在的意義:
例如:A表演為0,B表演為100,C表演為50。A、B同時說自己是先知,都驗了C,A演出C身份的機率只有50%,B驗出C身份的機率是100%,現在大家都說驗了C是村民,而且C確實就是村民,那麽,A是先知的機率似乎小於B,但A可能是個喜歡挑戰的玩家,其他玩家只能依靠A和B的發言自己分辯好壞了。
總結:
數據的存在,增加了很多邏輯分析線索和談資,特別是三種數據綜合分析,以上的例子只是壹小部分分析而已。狼人遊戲是壹個根據發言分辨好壞的遊戲,因此,我們設定殺不死、驗不出的機率最高只有50%,誰都可以聊,但至於信誰,就靠玩家自己去分析了!
狼人遊戲是壹個以自我為主進行邏輯分析的遊戲,每個人的思考方式、邏輯推理方式和發言方式都不可能完全壹樣,遊戲裏難免出現分歧,因此當遊戲不如自己預期的發展時,希望玩家能控制和平復自己的情緒,輸贏並不決定智商,只是大家的思維方式不同而已。