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《泰坦隕落2》遊戲推薦——對於跑酷作戰,玩家究竟是否買單?

說起跑酷,曾經專門收集了關於跑酷的 歷史 和由來,跑酷作為年輕壹派的專屬運動,對於身體素質和反應能力都有著較高的要求。而且作為小眾運動,看的人要比實際體驗的人要多的太多太多了。網絡上關於跑酷運動的第壹視角視頻也數不勝數。並且就觀看的人來說也要首先分為兩大派,壹派是無法接受這種視覺眩暈感,壹派則覺得很酷並心生向往,並且雖然將想法投向實際行動的人很少(在下也是其中壹員,羞愧),但不耽誤對這項運動的癡迷並持續關註, 那麽作為無所不能的 遊戲 世界,玩家又是否能實現自己早已逝去的跑酷夢呢?

如果單說有著跑酷元素的 遊戲 ,那可謂數不勝數,且先不論低成本的小 遊戲 ,單是各種花式3A大作就數不勝數。育碧的刺客信條系列就是將跑酷和玄幻的元素匯聚壹堂,說它玄幻,信仰之躍從大本鐘這個高度壹躍而下只需要壹個能藏的住人的蓬松稻草堆就能受的住這份加速度?單說跑酷,那這壹系列 遊戲 確實和跑酷沾了邊,只不過這款 遊戲 將跑和酷分開來解釋了(笑)。

對於跑酷作戰,壹開始 遊戲 大多傾向於近身跑酷作戰,也就是通過花哨的動作和身手,接近對手,最後壹擊致命。代表作也就是刺客信條系列,而之後開始逐漸添加現代 科技 元素甚至未來 科技 元素,也就是槍支彈藥,遠程作戰等不同元素,那麽前者和後者之間孰優孰劣呢?

個人更傾向於前者,暫且不提個人對中世紀元素的偏愛,跑酷作戰本身就是壹種高效率的作戰手段,高效率意味著反應時間短和策略向輕,玩家在體驗這種 遊戲 時,手往往要比腦動的更快。別管他三七二十壹,外面就是站著壹支師的敵人,也要先沖為快,而這樣高效率的轉動鼠標或手柄,就會導致屏幕前的內容還沒等到玩家看清楚就已經壹閃而過了。這是第壹點, 第二點則是跑酷作戰的 遊戲 通常需要玩家能夠確定敵人位置並展開壹系列帥氣的動作最終擊殺敵人,而這與槍支的精準射擊定義相違背,可以想象跑了壹溜十三著,各種帥氣的跑酷動作接踵而至,後空翻,魚躍,快速上墻,貓爬,猩猩跳,然後開槍射擊沒打中人,被壹直站在原地壹臉迷茫的敵人沖著撞上槍口的大好頭顱開槍爆頭,結果的不同讓玩家有種被戲耍了的感覺(笑)。

那麽轉過頭來再看看近戰跑酷作戰,別的不用多說了, 就說近在咫尺的敵人,拎著壹米多長的大刀或者輕便小巧的袖箭還能捅歪的話那也真是夠讓人無語的了。 再有壹點則是高 科技 元素往往會和各種現代化裝備掛鉤,例如手榴彈,煙霧彈這些便攜式步兵武器,而跑酷作戰較低的精準度就會迫使玩家在很近的地方開槍射擊,那麽這些大範圍殺傷性武器對玩家來說就不僅是幹擾敵人的裝備,更多的效果是困住玩家導致致命的 遊戲 結束,而這些因素在近戰跑酷 遊戲 中則大多是可以被忽略的問題,甚至有些時候還被當成了玩家自身的保護傘裝備。

說了這麽多關於跑酷 遊戲 的東西,回過頭來再聊聊今天要說的這款EA在2016年發布的備受好評的跑酷射擊 遊戲 —— 《泰坦隕落2》 。單論 遊戲 質量,背後靠著大廠EA那就怎麽也不會太差,至少不會慘不忍睹,但為什麽玩家對這款 遊戲 的壹致評價卻相對理智呢?它的知名度也似乎並不能被玩家用來代言EA這個金字招牌,那麽就來深入體驗壹下這款雖然持續被叫好卻不出名的大作。

1.人工智能機甲是每個 年幼 男孩的“擎天柱”夢

“庫庫-庫-庫庫-庫庫”也許正如愛情公寓中的陸展博壹樣,有那麽壹大群男孩年幼時是伴隨著擎天柱變形聲度過的,壹句“ 汽車 人,出擊”激起了多少少年的胸中熱血,這也導致了多年之後那群男孩長大後讓大黃蜂科邁羅狠狠火了壹把,那麽人工智能機甲除了是男孩們的信仰還是所有男人的浪漫(笑,信仰所在,不容反駁)究其原因可能是如下幾點,人工智能不但忠於職守,還威武霸氣,機甲不但可以保護主人,還能完成非同凡響的歷險過程,再加上男性天生對機械的偏愛,也就不怪問什麽有這麽多機甲迷了。

那麽對於玩家扮演的步槍兵庫伯來說,泰坦隕落中的先鋒級泰坦機甲BT—7274就是壹個完美的好搭檔,他不是完全依靠玩家的工具機器人,玩家在脫離機甲之後,他依然可以為玩家提供強大的火力掩護,他還會用自己的人工智能來和玩家講壹些冷笑話,雖然也許並不是出自他的本意。他在關鍵時候會表現出偏向人類 情感 的壹面,而體驗到最後,玩家甚至可能會無法完全區分BT是完全的人工智能還是他已經成長出人類的壹面。不過,所幸BT機械化的記憶力留下的都是與人類美好的回憶,也就不用擔心像大量關於人工智能最終替代人類的恐怖畫面了。

2.鐵禦與泰坦之間的羈絆

從某種程度上來講,泰坦隕落2的劇情模式更像快節奏的爆米花電影,鐵禦庫伯和泰坦BT的旅程大多是在戰鬥中度過的。兩人(請允許我這麽稱呼BT)壹路上很少有感情上的交流,大多是在戰鬥中的三言兩語,以及打趣玩笑,但不知為何,玩家相比庫伯對BT有著更深切的 情感 ,這份 情感 壹度超過主角庫伯(雖然這個主角對於玩家來講全程存在感極低),在BT為了庫伯交出聖櫃之後,還被敵方泰坦將槍口懟進駕駛艙壹陣射擊,看到這壹幕甚至想要砸手柄(最終被深切的窮制止,笑),BT重傷在即,還不忘將緊急逃生裝置交給庫伯,讓庫伯快點逃離。 雖然 遊戲 中有泰坦的三條協議,第壹:連接鐵禦,第二,堅守任務,第三:保護鐵禦。 看起來BT的壹切行動都在為這三條協議努力,但作為夥伴,BT早已為扮演庫伯的玩家做的太多了。

3.壹個人的旅行因為機甲變得歡樂起來

作為壹款獨角英雄的 遊戲 ,正常情況都是玩家經歷壹段作戰,然後找到友軍,與友軍對話,然後接受任務,再前往下壹段征程,但加入了BT這個人工智能的泰坦機甲,壹路上的對話也開始變得有趣起來。 比較有趣的除了BT偏向於機械性思考鬧出的冷笑話 ,還有不合時宜的對話導致玩家分散註意力,掉下懸崖,不過這是壹個很有趣的地方,有的時候玩家甚至會故意死掉,回到先前的存檔來選擇錯過的對話。

1.槍支系統分割不明確

遊戲 題材加入了未來 科技 ,那就意味著可以加入類似概念槍,也就是現如今人類尚未開發,卻又因為奇思妙想借用文字和圖片制造出來的槍支。例如 遊戲 中的電容槍就是其中之壹,而泰坦隕落中的槍支卻幾乎大同小異, 遊戲 中能夠給玩家新奇體驗的槍支大體也就是快速射擊,彈容量小的小型沖鋒槍,半自動設定,精準度高的手槍,射速中等,傷害不差的步槍,以及只有寥寥數發,卻擁有高倍瞄準鏡的狙擊步槍,再就是近戰王者霰彈槍。與此同時 遊戲 還創造了許多個分支,例如步槍中分散開又平行步槍,R-201,BF-R,G2A5等不同類型,但實際上這些槍並不能給玩家帶來不同的使用感受,除了槍支射擊聲音,彈夾容量不同其他近乎相同,這樣的設定就讓玩家覺得只要是自己喜歡的槍種類型,那就是什麽都可以用,也就是喜歡霰彈就只用霰彈,喜歡步槍只用步槍, 而且壹周目過後,玩家甚至記不住最喜歡那種槍。

而泰坦的武器就要明確且富有特色許多,8種泰坦好似OW中的8種英雄壹樣,無論從外表還是內在技能全都不壹樣,例如喜歡高傷害的玩家就喜歡北極星武器, 那麽不但槍支使用方法,外表以及射擊頻率改變了,連爆發的主技能和其他兩個輔技能也改變了 ,這種富含特色的玩法才是玩家真正想要的。

2.劇情過分好萊塢化

遊戲 中庫伯與BT的經歷和大部分好萊塢英雄大片幾乎壹致,兩個搭檔經歷艱難險阻,逐漸變得默契,並在關鍵時刻認可對方,然後重要的兄弟BT被反派幹掉,庫伯來個極限大暴走,在對方的基地老家大鬧壹通,然後BT再來個王者回歸,強強聯手再創輝煌,最終在壹片大爆炸中,BT用自己的性命救下庫伯,然後留下庫伯落寞的身影和意味著有可能BT依然存活的鐵禦神經鏈接頭盔。

這個劇情要說不好看吧,但要動作有動作,要 情感 有 情感 ,要犧牲有犧牲,但要說好看吧,看完之後又不能給玩家留下什麽深刻的印象,這樣就直接導致玩家給朋友推薦 遊戲 時有可能第壹個想到他,但在朋友要求介紹壹下這款 遊戲 有什麽吸引人的地方是又不免語塞,最後只能燦燦的說到,這個 遊戲 就是好玩。

3.既想增加 遊戲 的流暢性又想要畫面更絢麗,最終導致玩家對路線感到了迷茫

玩家在體驗 遊戲 時最大的敵人不是 遊戲 的最終BOSS,而是對地形的前進路線感到迷茫,也就是俗稱的迷路了。 遊戲 中雖然給玩家設置了壹個虛擬蹤跡的教學方式,就是利用壹個閃光的虛幻人影教會玩家如何找到前進的道路,這項設定還是很人性化的,畢竟 遊戲 中的二連跳和飛檐走壁給了玩家太多想象的空間,哪怕是不合設計者的路線方向的,玩家在尋找路線時最喜歡發散想象力,這個地方能不能上去呢?那個地方沒準能行,然而事實上,那個方向唯壹的結果就是掉下懸崖,因為設計師設計的路線根本不在哪個方向,但玩家也許會認為是自己的過錯:也許二連跳再晚壹點就過去了呢?最終導致玩家極限卡關,煩躁的不行。

4.為了加快 遊戲 節奏增強了射擊輔助

手柄操作的玩家在FPS 遊戲 天生弱於鍵鼠玩家,這不但和熟練度有關,還和個人習慣有關。那麽為了增強手柄玩家的 遊戲 體驗,PS為 遊戲 增加了射擊輔助這個系統,大體來說就是玩家壹打開瞄準鏡,就會自動偏向敵人的方向,玩家接下來需要進行微調來命中敵人。本來是為了增強 遊戲 體驗的設定,結果泰坦隕落2為了加快 遊戲 節奏,讓玩家能夠真切的體會到跑酷作戰的樂趣,是真的恨不得將槍口懟到敵人臉上啊(捂臉),不過這樣做的好處倒是真槍實彈的, 玩家再也不擔心打不到敵人了,因為如果覺得現在的射擊方向不好的話,那就關閉瞄準鏡然後再打開吧。