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請問steam有哪些低配耐玩的遊戲?

steam低配耐玩的遊戲為:泰拉瑞亞、哈迪斯、空洞騎士、挺進地牢、蔚藍、星露谷物語、陷陣之誌、信使、死亡細胞、以撒的結合、茶杯頭、斑鳩、礦坑之下、怪物庇護所、爆鉆小英雄:鉆頭樂園、赤痕:月之詛咒2、王國:兩位君主、暗黑地牢、靈魂旅者、殺戮尖塔、風來的希煉命運之塔與命運之骰、傲氣雄鷹:重載、太閣立誌傳等。

1、泰拉瑞亞(Terraria)

可以粗略的把《泰拉瑞亞》理解為2D版本《我的世界》,Steam上應該人手壹份的遊戲。超高的自由度,讓它成為2D沙盒遊戲金字塔頂端作品,探索和戰鬥是遊戲的核心。說到耐玩,300小時對它來講只是入門。

相信很多玩家從少年時代壹路追到現在,相信裏面有著無數數不盡的珍貴回憶。很多不再聯系的舊友,也只能看到這款遊戲的時候才能想起來。

從這個角度來看,這款遊戲也成為某種聯結人們的時光隧道。所有語言放在這款交織著青春、友情以及無數美好時光的遊戲面前,都略顯蒼白。

2、哈迪斯(Hades)

這是我玩過最爽快的roguelike動作遊戲,可以看成這類遊戲的天花板。

《哈迪斯》其實並沒有在系統上對roguelike進行大的顛覆,隨機地圖、隨機武器、隨機道具這些核心的東西其他遊戲也有。

但《哈迪斯》在技能獲得上進行了壹個微創新,玩家每進入壹個房間,最終都會在清掉敵人之後得隨機抽到某個技能,而非像壹些同類遊戲那樣技能隨角色升級,或者全靠開寶箱得到的武器來獲得能力,這點以《挺進地牢》為代表。

每過壹個房間獲得壹個技能的好處,是讓玩家壹直對清完敵人後能獲得什麽技能有極大興趣,如果得到的東西不如意,玩家也不會失去信心,因為馬上會進入下壹個這樣的循環。所以玩家會會壹直處在壹個亢奮的點上面,這就是為什麽我壹玩就停不下來的原因。

除此之外,豐富多彩的武器,以及不同武器跟不同技能的搭配組合流派也非常值得研究。有的流派遊戲攻擊力爆棚,但觀賞性跟操作舒適度可能並不理想,玩家們完全可以按照自己玩著舒服的方式來自由組合。

還有遊戲那似乎永遠不會重復並且帶配音的對話,特別是主角各種親戚的吐槽,也讓玩家在無數次倒下再重生之後顯得不那麽單調。總之這是壹款近乎完美的遊戲,基本找不到什麽缺點。

3、空洞騎士(Hollow Knight)

這是壹款讓我刷新對獨立遊戲認知的作品,之前的偏見都被本作優秀的素質壹掃而光。《空洞騎士》作為銀河惡魔城類遊戲的模仿者,找到了自己的定位。以昆蟲為視角的獨特世界觀,結合手繪的美術風格,為玩家展現了壹個充滿幻想氛圍且有魅力的地底世界。

遊戲打擊感拿捏得恰到好處,揮刀收刀都幹凈利索,絲毫不拖泥帶水。雖然只有壹種武器,但遊戲為角色準備了多種能力,這些能力可以通過戰勝BOSS獲得,玩家可以根據自己喜好挑選並組合,從而產生疊加效果。

作為探索性質極強的遊戲,本作深得銀河城的精髓,各技能的獲得循序漸進,而可探索的地底世界道路四通八達,遊戲難度還不低,特別是後期很多地方需要超高水平的跳躍技巧,堪稱手殘克星。更別提很多BOSS戰,沒有壹定動作遊戲天賦恐怕正常通關都是問題。

4、挺進地牢(Enter the Gungeon)

這款遊戲可以看成是地牢類roguelike遊戲的代表,經典到它自己的續作都無法將它打敗。200多兆的容量,殺掉了我無數個日夜。

遊戲的槍械各類繁多,至今我仍然沒有解鎖全部武器、道具,所以每次遊戲仍然期待著意外的驚喜。這種“抽盲盒”的心理貫穿遊戲始終,特別是碰到武器寶箱充滿希望打開的那壹瞬間,整個人都像打了雞血壹親興奮,這種感覺有點賭博開牌的瞬間。這也是為什麽,我喜歡並且沈迷這款遊戲的原因。

不過,我認為遊戲幾個角色性能差異不是特別大,也就能不能開鎖、帶不帶狗、能不能空投之類這種不痛不癢的區別,實際拿到強力武器大家都壹個樣。本來還指望續作能將特性再拉開壹些,類似八神跟二介堂,誰知道撲街撲成那樣。真心希望D社認真壹些,把3代做成全部超越1代的新經典。

5、星露谷物語(Stardew Valley)

最開始是壹款模仿《牧場物語》的遊戲,現在反過來模仿的對象做得還要棒。雖然是像素風格,但做為種田遊戲來講並沒覺得哪裏不對,我覺得比那些做得不好看的3D建模強太多了。

遊戲更新到1.5之後內容已經豐富到傷肝,釣魚、挖礦、釀酒、撿垃圾任君選擇。覺得做農民沒意思,還可以跟七八個人談幾場戀愛做情聖。總之大家玩這款遊戲還是佛系壹些,不要太強迫癥,開個荒壹定要長方形那種,這樣才能長久。

6、蔚藍(Celeste)

這類遊戲的本質,就是通過大量設計精妙且高難度的連續的關卡,讓玩家在無數次失敗過後,練就成壹定的肌肉記憶及反應技巧,最終克服難關順利通過,產生勝利的愉悅。

說是簡單,但如果關卡設計不夠循序漸進,隱藏教學不夠全面,就會讓玩家產生非常大的挫敗感,進而棄坑,《蔚藍》在這方面可以說做得非常優秀。

關卡設計精巧合理,遊戲技巧也非常完美的融入前期關卡裏面,幾乎沒有操作引導,玩家自己在遊戲過程中就能自己學會全部跳躍技巧。進而不斷探索,最終壹氣呵成打通遊戲。

IGN給本作打出了10分的滿分,同時遊戲也在玩家群體裏獲得非常不錯的口碑,足以說明遊戲的優秀程度。當然,不管再如何優秀,這也是壹款非常挑人的遊戲,確定自己有精力來體會這段旅程的時候再考慮入手吧。

7、陷陣之誌(Into The Breach)

非常精巧的roguelike戰略遊戲,TGA最佳SLG。在8x8大小的方格隨機地圖內,通過不同兵種的排列組合,能產生無限種戰術變化。不要小看這麽小的地圖,在復雜地形跟不同性能兵種下,要想打出好成績其實非常燒腦。

這種每次遊戲地圖都不壹樣的做法,不是說比固定設計好的地圖更好,而是部分玩家喜歡這樣的設定。遊戲還有不少隱藏的戰隊跟人物等著玩家多周目遊戲來進行解鎖,增加了重復遊戲的樂趣。

8、信使(The Messenger)

開始以為是款8位復古純性ACT遊戲,玩家可以適應操作,獲得能力。中期開始搖身壹變突然就成了16位機畫風的《忍者龍劍傳》銀河惡魔城,關卡也自然變成非線性可探索結構。玩家可以自由在8位跟16位兩條時間線之間切換,創意十足,讓人嘆服。

流暢的動作跟令人舒服的打擊感自然不必說,ACT的標配。商店老板各類讓人捧腹的笑話,也是吸引玩家的地方之壹。遊戲音樂也恰到好處的烘托了關卡氛圍。除了敵人種類略少以外,真的挑不出來其他毛病。

9、死亡細胞(Dead Cells)

整個遊戲地圖都是隨機生成的,不過我個人不太喜歡這種橫板隨機地圖,玩多了其實感不出每局有什麽不太壹樣的地方。

每次死亡並不是傳統意義上的遊戲結束,玩家會繼承上死亡前的部分能力,所以每次遊戲玩家都會變得更強。

現在這種設定開始變得很流行,後面的《黑迪斯》同樣沿用這種“不會死”的辦法來讓玩家不斷重新開始遊戲。這樣處理的好處顯而易見,玩家不再懼怕死亡,遊戲結束變為了成長的壹部分,而不是對玩家的懲罰。

武器技能等當然需要通過不斷殺敵得到的點數來升級、解鎖,這點到是很傳統。此外,遊戲在經歷幾個版本的更新之後,內容已經比1.0版本有長足進步。

10、以撒的結合(The Binding of Isaac:Repentance)

又這是壹款遊戲時長輕松300小時以上的遊戲,每局都有不壹樣的結局,並且不同道具之間的結合也會產生不同的特性,加上不同房間的BOSS,這些都造就了遊戲的極大可玩性。玩家需要在不斷的冒險之中接近真相,並進而了解整個遊戲的故事背景。

今年3月的DLC《以撒的結合:重生》即將發售,相信又能讓喜歡這個系列的朋友玩到肝出問題。

11、茶杯頭(Cuphead)

首先,遊戲畫風非常復古,給人壹種上世紀迪士尼動畫片的感覺。其次,遊戲音樂配合著畫風同樣很復古,60年代爵士樂妳想象壹下。再次,這款遊戲真的不推薦手腦不協調的玩家去嘗試,因為妳會發現自己手腦不協調這件事情是如此真實。

《茶杯頭》可以看成是“魂”類STG遊戲,獨樹壹幟的藝術風格,流暢無卡頓的動作,關卡設計成能上天下地,極具創意。加上紮實的打擊感,值得多周目遊戲的收集系統,刺激的BOSS戰,集無數優點於壹身,絕對是最值得入手的壹款STG。

12、斑鳩(Ikaruga)

說要STG,就不能離開這款財寶制作的《斑鳩》,它可以算是為舊朝代的STG畫上了壹個完美的句號(現在新代的STG多帶有刷刷刷的特性,帶有機體養成要素)。

遊戲巧妙的運用了黑白兩種可變顏色、可吸收同色子彈的設定,讓整個遊戲過程不再是躲彈幕這麽單調。玩家需要根據關卡與敵人實際情況。

不斷思考應該切換哪種顏色,以及如何走位。這種設計讓遊戲深度立馬拔高壹個層次。而激昂的音樂配合著全3D的關卡設計,各類巨大BOSS戰,都能輕易燃起玩家的戰鬥欲。

13、礦坑之下(Undermine)

肉鴿遊戲,感覺像是《以撒結合》+《挺進地牢》,雖然有縫合的嫌疑,但遊戲其實還是有自己的壹些特色。本作比較偏輕松休閑,基本就是下礦井挖各類礦石、寶物,然後享受隨便撿道具帶來的樂趣(肉鴿遊戲特色)。

考慮到近期沒有同類型遊戲可選擇,算值回票價了,畢竟這類遊戲基本都100小時左右就差不多膩了。值得壹提是的本作畫面,在光影效果方面比《挺進地牢》要好很多,偽光照讓遊戲畫面看起來很有質感。

14、怪物庇護所(Monster Sanctuary)

惡魔城+精靈寶可夢,總的來講還是怪物培養類遊戲。玩家在遊戲中只需要不斷開圖,碰到喜歡的怪物就捕獲然後培養,再靠養成的怪物去開更難的圖,遊戲的核心玩法就是如此簡單。

而技能樹豐富,組隊搭配空間極大,怪物定位明確,養成的路線可選擇性也非常大。可以說遊戲性滿滿,比只知道巨大化的某些名遊戲強不少。

15、爆鉆小英雄:鉆頭樂園(Mr.Driller DrillLand)

這款遊戲是當年GBC的重制,不過遊戲機制在當年就已經非常成熟,所以並不會讓人有時代感,就像俄羅斯廣場到現在變來變去遊戲核心沒變壹個道理。雖然是重制,但本作還是新增加了遊戲模式跟關卡。

幾個主角能力各不相同,遊戲時的體驗也會有差異。別看畫風可愛萌系,但其實這個系列是極為硬核的遊戲,程度跟《怪物獵人》差不多。

16、赤痕:月之詛咒2(Bloodstained:Curse of the Moon2)

盡管現在已經2022年,但仍然有不少玩家十分懷念8位畫風,而這款遊戲就是近期像素風裏面的精品。惡魔城的很多要素這款遊戲都涵蓋了——優秀的手感、數量可觀的分支路線、多主角、多種副武器跟魔法等等。

這些豐富的要素讓遊戲可玩性非常高,打法組合也能照顧到各類玩家。雖然沒有中文,但考慮到是ACT所以影響並不是特別大,畢竟老套劇情看不看都差不太多。另外可以雙人遊戲是個加分項,還記得小時候的赤影戰士嗎。

17、王國:兩位君主(Kingdom Two Crowns)

跟風入手,塔防遊戲。其實這遊戲的系統做得還是不錯,塔的各類也足夠豐富,做到這份上已經是同類型裏面優質的存在了。

只是這只能左右移動的設定有點讓人無可奈何,因為遊戲大部分時間不是在享受塔打怪的升級樂趣,而是在不停的左右騎馬跑路。雖然購買前我已經想到過這個問題,但我以為制作組會有什麽好的解決方案,但事實證明我沒想多。

除去這個問題,其它方面沒太多可挑剔的,畢竟價格也在那擺著。特別是遊戲畫面在像素風裏來講還是不錯的,各時段的光影氛圍都表現得還不錯。

18、暗黑地牢(Darkest Dungeon)

這是壹款需要玩家進行思考的遊戲,講究策略,想無雙很快就掛掉。英雄的等級似乎並不能讓妳安枕無憂,裝備滿級也不見得妳就能在遊戲中暢行無阻。

加上克魯蘇的畫面,暗且紅的畫面配色,玩家在進遊戲的那壹刻就開始被美術氛圍給洗腦了,壓抑是唯壹的感覺。在多次鬥誌滿滿但最後又被團滅之後,玩家可能會問自己,為什麽要花錢買壹款遊戲回來虐自己。

19、靈魂旅者(Spiritfarer)

釣魚做飯種菜,簡直是海上版本的牧場物語。遊戲在1.3版本的更新後,簡體中文翻譯已經信達雅。另外這個遊戲可以兩個人同時玩哦。

還記得小時候壹臺電視壹部主機兩個手柄跟小夥伴壹起遊戲的樂趣嗎,現在這種樂趣又可以通過這部遊戲繼續。妳可以船尾釣魚,老婆在船頭做飯。看著日出日落,細數漫天繁星,還有什麽比這個理愜意的事情。

20、殺戮尖塔(Slay the spire)

卡牌是最容易讓人上癮的類型之壹,要不怎麽巫師3裏大家300小時的遊戲時間裏面,有200小時是在玩牌呢。遊戲內豐富的職業衍生出不同流派的打法,加上遺物系統及隨機爬塔,玩家在弄清楚之後方能體會系統之精妙,並隨之大呼過癮。

版本在經歷多次更新之後,目前穩定性已經達到優秀的程度,極少有閃退及遊戲無反應的情況出現,值得大家每天爬上幾層。

21、風來的希煉命運之塔與命運之骰(Shiren the Wanderer:The Tower of Fortune and the Dice of Fate)

《風來的西林》這個系列應該算是最早壹批的Roguelike遊戲,當時國內很多人是從GB上的《風來的西林:月影村的怪物》開始了解這個系列。而GBC上的《風來的西林:沙漠的魔城》,更是憑借當時32M的超大容量,及GBC專用軟件的優秀畫面,成為GBC末期令人難忘的大作。

本作的核心系統其實並沒有比1996年的有多少顛覆性的改變,也可見本系列開局就已經是巔峰。首次加入中文讓不少老玩家淚目,再也不會拿到個卷軸卻搞不清楚用途。雖然本作以前被歸到ARPG裏面,但戰鬥卻是實打實的回合制,因此對動作遊戲不擅長的玩家也可放心遊玩。

遊戲核心驅動力跟現在的Roguelike類型壹樣,都是進迷宮拿到升級道具,回去升級武器,繼續挑戰迷宮。雖然是復古的點陣畫面,但耐玩程度可比很多3A要高上不少。

22、傲氣雄鷹:重載(Sky Force Reloaded)

豎版STG的壹大尷尬就是屏幕太寬了,沒有幾部能真正為它做專門優化。但《傲氣雄鷹:重載》則不壹樣,它剛好是16:9的比例,PC玩起來非常舒服。

傳統的STG,特別是那些源自街機的IP,講究的都是如何躲彈幕,怎麽拿高分。但做為家用機玩家其實並不太關心這些,他們有更多的時間來遊戲,很多人對挑戰高難度沒什麽興趣。《傲氣雄鷹:重載》則不存在這樣的問題,它更適合現代人的生活節奏。

因為遊戲重點在於刷。剛開始自己火力小到不行,通過不斷刷關卡,拿點數,才能解鎖更強的火力、升級副武器、解鎖新關卡。這樣玩家遊戲過程就會有壹種養成感,而不是單純躲彈幕那麽乏味。

23、太閣立誌傳V DX

這個18年前的遊戲我沒什麽可以說的,懂的不需要我說,不懂的說了也不可能明白。馬上就要出DX加強版了,大家又可以用核顯沈迷其中了。