表面上看是在贊美, 但想深壹層, 它實際上是在反諷原神。妳信妳就輸。
為甚麽? 從其中壹句, "真正做到不肝不氪, 摒棄無聊數值坑, 刪掉所有壹條龍日常周常等套路"。
看到這裏就不用看了, 上面似乎在大贊原神的高質量, 但下面直接就來這壹句, 其實就是在嘲諷原神的數值埋坑然後收費的做法。
原神的品質高嗎? 當然高。但骨子裏, 它有很大壹部分的玩法, 和崩3以及其他手遊無異。體力系統, 每日任務, 45級卡資源金幣經驗書, 周常打BOSS掉升級素材, 原神全都有。
它卻轉過頭來跟妳說, "我們雖然很支持原神, 但它XXX不要得, 我們不做", 先不論放棄以上的坑人設定, 它能不能成功。
但是不滿之情似乎溢於言表。我作為壹個玩家, 大概也能估計到, 原神出了以後, 在手遊來說變相拉高了質量, 予頭自然直指壹眾不思進取的舊手遊。
盡管原神有齊以上的缺點, 戰鬥系統亦壹定程度上缺乏深度, 但是它豐富的大世界人文生態, 開放的無縫大地圖, 其他手遊是萬萬比不上的。
至於品類, 強社交, 挑動人類好鬥本性的MMO, 要做到放棄數值, 是本末倒置, 在現時的中國可能性很低。所以滿屏進取字眼, 但實際上透露出的卻是酸味。
這也壹定程度上反映了原神作為手遊, 它的硬質量是多麽的出色, 導致其他手遊被壓了壹等。而且作為端遊, 它實際上也不遜色於部分單機。
原神的核心課點在角色, 所以決定了它可以做成壹類弱對抗無PVP的類單機, 弱化數值的作用。而逆水寒不行, 它的核心營利點在於優越感, 靠打爆其他玩家的爽感來賺錢。
要賣角色, 需要的是大量世界觀的投入, 細致的背景設定, 龐大的角色設定, 例如為了賣心海, 設計組花了大量時間金錢, 整了壹整個珊瑚宮出來。
這種做法, 不但燒錢, 也很費心力, 是只靠賣數值的逆水寒難以比得上的。美術, 3D的大地圖是要實實在在的花時間做, 要美工搞。但數值是最簡單的, 只是後臺打個指令就能改的事
原神之所以孝子多, 其中壹個重要原因在於, 它最燒錢的地方, 包括角色和大世圖, 音樂和美術, 都幾乎是免費給玩家, 如果不要求全角色收集。
而妳5星只抽到零命, 其實整個遊戲裏最費錢的東西就給妳了, 然後剩下最賺錢的命座和武器, 其實說穿了就是後臺調個指令的事。
原神的成功之處, 在根本上是因為它堅持了這種"為愛買單", 壹切為角色服務的路線, 同時選擇將數值變成次要的, 非強制的增益付費項目。這樣它不但吸納了大量的用戶維持熱度, 同時靠氪佬為數值付費。
其實做MMO就做MMO, 賺錢其實也沒甚麽, MMO也是個大品類, 部分例如FF14也是佳作。
但是妳說要放棄數值坑, 搞類單機, 那就是笑話。而他們不可能不知道, 至少現在中國市場不支持這種做法。
所以才說米哈遊的3個創辦人都是賭怪, 在沒有前例的情況下all in 原神, 選擇搞高難度原創IP, 成功了就是壟斷的IP系列, 失敗了就是去當程序猿。
而妳只靠用老IP來穩定賺錢, 其實也沒甚麽, 工作就是工作。但是妳壹點自覺也沒有, 還在酸, 對於玩家而言只能說是真正的低人壹等了, 沒有誌氣。
有誌氣的, 搞個中國FF14出來, 壹樣是條好漢。不要總是酸。