我玩了很多遊戲,基本上我喜歡的遊戲的制作公司後來都紅了(笑)。
想了想原因,大概是——壹個遊戲被我喜歡,就會同時被很多人喜歡,這就讓遊戲制作公司為自己打下了堅實的用戶基礎——用戶的增加和支持,讓遊戲公司蒸蒸日上。
以下是對《少女陣線》(以下簡稱少謙)成功的簡要分析:
1.玩笑
(1)不同類型的槍械分工不同。
用WOW的話說,有坦克,有輸出,有輔助(不好意思,沒有治療,但是有地精的護盾和援軍;並且可以在機場修復,也就是輸血)
前排壹般是SMG(沖鋒槍),分為閃T(避重就輕)和肉T(血厚)。當然也有讓人反感的。這裏只簡單說壹下,就不多討論了。後來又加入了SG霰彈槍(護甲+血厚),讓陣容更加多變。
輸出類型也有很多種,比如打壹波的,持續性好的,先打後排的,射速高的,攻擊高的,破甲的,夜戰的等等。
輔助壹般是手槍,血少,閃避高,BUFF強。
多種槍械的搭配,槍械之間的相互增強(影響格),每種槍械的不同技能(人形),敵人類型的多樣,特殊BOSS等。,讓玩家需要開動腦筋解決問題,而不是靠收錢和堆疊實力壹路推到最後。
(2)遊戲地圖
少謙對地圖的制作非常用心(尤其是後期活動用的地圖)
為了拿高分,每壹步都需要計算(笑)
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我們可以這樣理解——少謙去掉了傳統RPG地圖上的大部分方塊,只留下了壹部分,然後有選擇地用線條將這些方塊連接起來(並將方塊變成了圓圈),制作出壹張需要玩家仔細琢磨的地圖。
在這些圈子裏,有回不去的(只能按固定方向前進),有補充彈藥修理增加移動點的(機場),有占領後取勝的(總部),有通過某種機關開關城門的,等等。
(同時邵前中學有壹種地圖叫“夜戰”)
而且在大型活動(壹年兩次,夏季活動和冬季活動)中加入新元素和新敵人已經成為壹種慣例,所以這讓遊戲充滿了創新和挑戰,真正燒腦取勝的時候,帶給玩家的是成就感。
(不同等級有不同的中獎條件。)
可以說,如果妳沒有認真體驗過少前的活動,那麽妳真的對少前的魅力壹無所知。
另壹方面,幾年前我認真經歷過壹次活動,從此有不少玩家知道骨髓的滋味。
(3)戰鬥支援和精神提升
隨著時間的推移,敵人越來越強大,制作組也在遊戲中加入了對我們的強大支援力量。
首先出現的是“妖精”——它(她)可以理解為“飛行器”“無人機”之類的東西。
(上圖可愛的圖像其實是投影)
妖精可以增加梯隊的戰鬥力,提供各種戰術支持,可以有效幫助玩家取勝。
然後是重裝部隊——遠程火力支援,並且與敵人的盾牌掛鉤(盾牌可以削弱我們的攻擊,重裝部隊可以摧毀這個盾牌)
最後是精神上的升級——所有的人物都在有計劃的強化,制作組似乎也不想落下壹個人——不管稀有度是2星還是5星,都在逐漸成為主力。
(4)即時操作
這個遊戲可以微操(嚴肅臉)
有時候,開場技巧的時機也很重要。
面對強大的敵人,玩家的即時操作可能會帶來完全不同的結果——技術不好或者沒有硬操作,可能會全滅或者有很大的傷害;優秀的技術(甚至達到魔法境界)可以在傷害很小的情況下打敗強大的敵人。
這種機制讓大佬們“顯擺”,許多驚人的操作被展示出來,各種強大甚至無敵的敵人被壹壹擊殺,大大提高了遊戲的挑戰性和趣味性。
總結:
以上幾點,* * *構成了遊戲的核心,它們讓邵謙擁有了無窮的可能性。
當玩家遇到強敵時,腦子被快速攪動,嘗試,失敗,再嘗試,最終勝利,幸福感就此誕生。
其實很多人並不理解所謂的“好玩”
有些“雲玩家”只知道“酷”
在這裏,我想說,真正的經典絕不是酷——酷只是構成經典的非必要條件之壹。
遊戲性是壹款遊戲成為經典的必要條件,是靈魂。
舉個簡單的例子:Go。
壹個棋盤,黑白棋子,不見了。
很酷嗎?
當然不是。
但它有靈魂。
即使計算機有了很大的發展,人已經輸給了機器,但是很多關於圍棋的思想依然存在,不可磨滅。
圍棋是經典遊戲,誰也不能否認。
再比如:俄羅斯方塊。
很酷嗎?不完全是。但它也有靈魂。
這個靈魂是什麽?
人類的思考,嘗試,失敗,成功——由此而生的喜怒哀樂。
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為什麽有些遊戲不受歡迎?
在線自動尋路,離線自動掛機。
設備+1+2...+100
多收壹刀壹秒錢的人,沒腦子砍來砍去。
思考?不需要。
本質上,玩家只是在對方服務器上設置了壹個賬號,然後做了壹個人形插件。
那麽,是玩家在玩遊戲還是遊戲在玩玩家呢?
沒有情緒波動,剩下的只能是平淡。
所以他們註定只是用來圈錢的辣雞。
(當然,不同的遊戲有不同的制作者希望激起的玩家情緒。有些遊戲引導玩家思考,而有些遊戲只是簡單地挑起玩家的“憤怒”——通過挑起壹些需要發泄的負面情緒,迫使玩家大量充值)
……
從玩法上來說,少錢的本質是引導玩家思考,然後有獲得感和成就感。
所以她具備了遊戲本身應該具備的社會價值(娛樂產品,精神財富)。
這是她成功的基礎。
2.劇情(劇透警告!我已經警告過妳了!)
現在手遊很多,但真正把劇情做好的很少。
如果說很多二次元遊戲劇情其實只是打滾賣萌,那就是壹場鬧劇。
所以《小前傳》其實可以算作為數不多的“劇集”或者“大片”了。
我們試著描述壹下主要的故事(可能是記憶有誤,不要噴了)
……
遊戲背景其實是壹場“外星高科技”的爭鬥(笑)
在各種動漫遊中,有很多這樣的題材,比如《時空零堡壘》(還不錯,可以去看看)。
遊戲的背景是壹個架空的世界。不了解的話,就把前青春世界當成和現在不同的平行宇宙吧。
這個遊戲裏有壹個外星遺跡,這個遺跡發生了意外,影響了人類的生存環境。
各大勢力都想要廢墟裏的高科技。
……
現在,有壹家制造人形機器人的公司,叫做“鐵血制造公司”。首領(大概)萊克(90wish前研究員)被某勢力派來奪取技術的特工殺死。
鐵血暴動(實際領導權落到了萊科的創造,“大腦”以利沙的手裏)開始攻擊人類。
(以利沙其實是外星高科技創造,理解就好。)
事件發生後,萊科的前同事帕斯卡爾派出精英團隊(也就是主角AR團隊,他們是帕斯卡爾的外星科技創造物,所以了解就夠了)進行調查,希望得到真相或者萊科的研究成果,卻被鐵血包圍。
面對瘋狂的血量,安全公司“獅鷲”出現了,玩家是壹名新招募的獅鷲指揮官。
妳的第壹個任務是對抗瘋狂的血腥部隊,解救迷失的AR隊。
當隊員們壹個個救出AR隊員,放下血淋淋的精英BOSS,壹切似乎都好了起來...
此時,正在開會的獅鷲總部遭到了鐵血的炮擊!
初步懷疑是AR團隊成員AR15泄露了信息(其實是她感染了血傘病毒)。
AR15不辭而別,主角m4a 1(AR隊隊長)開始追擊。
最後因為AR15無法處理“保護傘”病毒,在樓內引爆炸藥,與敵人同歸於盡。
M4的心靈受到了巨大的打擊。
與此同時,m 16(AR戰隊成員)接到了壹個特殊的任務,犧牲自己,離開格裏芬,加入鐵血為M4效力。
軍方(正規軍)向格裏芬提出以“軍演”的名義出兵,徹底解決鐵血,格裏芬同意合作。
M4重返戰場復仇。?
軍方的真正意圖是奪取萊科的遺產,也就是抓捕鐵血主謀以利沙。
軍事力量背叛了格裏芬,殺死了SOP II(AR小隊成員)和Ro 635(AR小隊成員),M4崩潰了。
死去的人回來了(嗯...)又出現在M4面前。
她屏蔽了壹部分思想,解決了保護傘病毒的問題。
幫助AR15的是“不服從”團隊。他們是特工“安傑”的下屬,為當前軍方之外的另壹股勢力效力。
面對強大的軍隊,所有人都無力反抗。
M4終於引爆了壹顆“臟彈”,整個地區都被汙染了(很久以來都是無人區)。
指揮官,妳想要壹杯崩潰液嗎?(嘭,梗其實是錯別字。)
軍隊受到重創。
被軍方圍困的格裏芬開始突圍撤退。
而另壹支部隊(大部分是白人戰鬥單位)也參與其中。
(SOPII,RO635死而復生,SOPII用到處的碎片拼湊身體,RO把心思放在壹個血淋淋的“兵蟻”身上)
軍方甩了格裏芬,格裏芬的首領克魯格被捕,指揮官(玩家)實際上成了無家可歸的野狗。
經過壹年的戰鬥(兩次大型活動),玩家終於完成了閉關,逃離了生活(笑)。
之後指揮官們得到了幫助(因為自身價值),有了新的任務和據點。
並參與刺殺大使(毀城),白軍(Palladius)正式宣布出道。
然後就是火車槍事件(呵呵呵呵)
壹個70級的朋友讓我幫他把沙鷹弄下光頭洞,他才明白“壹寸山河壹寸血”是什麽意思。
(這個遊戲真的不難。)(我們把這個用關卡設計跳臉的家夥砸了怎麽樣?)
這次(2020年)姑且稱之為大章魚事件(海底基地)(圖標預警)。
(不,我看到了。光禿禿的山洞裏沒有章魚。)(失望)
到目前為止,除了16兄弟,所有的ar戰隊都回歸了。
而強敵(軍方)窮追不舍,格裏芬損失慘重(只剩5%!嘿!)
……
應該說崩點(2065438+2008冬活)是邵謙故事的壹個高潮(反軍),也是邵謙徹底成熟的標誌。
它賦予了主故事原本作為分支故事的“活動”,讓玩家在遊戲中對抗強大的敵人,同時也贊美了故事。
……
總結:
到目前為止,少謙的主線劇情對於二次元手遊來說是非常優秀的。
每個活動都在講述壹個故事,壹場戰鬥。
這是壹個真正的戰場。
塑造了很多優秀的角色形象(AR隊,404隊等。),得到了玩家的認可和喜愛。
……
對於壹款遊戲來說,除了遊戲性,最重要的是劇情。
壹個好的故事完全可以支撐壹款遊戲,甚至有些遊戲只是在講故事。
《仙劍奇俠傳》是經典,他的故事不可或缺。
如果將來少謙成為經典,那麽他的故事同樣重要。
在此,我代表我自己,希望雲母再接再厲,繼續講出精彩的故事。
第三步:拍照
(1)界面簡潔清新,很有現代感。
和著名的明日方舟壹樣(笑),後來改進了,感覺還不錯。
(2)人物豎畫是很多畫家創作的,有大量高水平的作品。
這也是目前主流的抽卡手遊制作方式,質量參差不齊是肯定的。
但總的來說,少謙之前的豎畫還是不錯的。
(多元化,紅薯很棒)
(當然95,97,競爭對手,CMS,Somy,小獅子等等,我也很喜歡。有筆記...)
③戰鬥中的角色是2D漫畫中的反派
同樣,這也是目前主流的抽卡手遊的標準。
說實話,我面前的反派還是挺可愛的(也可能是我看多了,所以順眼)
(4)皮膚
遊戲制作團隊瘋狂強化膚質。
最新消息,AR隊+45妹子,心智升級三變,豎畫已經LIVE2D。
而且質量挺高的(我特別喜歡狗,當然主要是肩膀上帶激光的RO)。
這就相當於白送了四個優質皮膚!
吹!
(感覺自從娃醬的《雪下赴約》之後,皮膚漸漸變得極差!就算是5黑也有頂級品質,大愛!)
(最新補充:AR15有點奇怪...)
(5)主動光伏
是每壹次活動的宣傳片!
壹開始主要是靜態畫面,各種拼接,用最少的資源盡可能渲染遊戲內容。
漸漸的,動畫比例開始增加。
這個活動的PV動畫(偏振光)感覺越來越厲害了。
(兩個光伏段為什麽不切在壹起?)
(6)方便面
學習越來越短(其實壹直沒長)(中指)
(7)漫畫
有官方漫畫(這個應該算周邊)(手動搞笑)
(我說的不是那些漫畫...)
聲音
音效是專業公司制作的,很有機械感,很符合少謙的主題。
舉辦過專業音樂會。
我為什麽而戰這首歌很好聽。有興趣可以搜壹下。
(有演唱會現場版。)
人物配音是日本職業聲優,也很精彩。
(公共場合誤開語音,註意社交死亡!)
充電
年輕之前不要“逼氪”。
換句話說,在研究中(制作者)只是想強行氪氣,就被噴了回去(好建議)(拇指)
目前,玩家在遊戲中的主要消費:
(1)增加梯隊(早晚滿)
四個梯隊起步,最多十個梯隊,需要買六個梯隊位置(第壹個會便宜壹點)。
不過因為遊戲開始會送壹些水晶,大概新人也可以開幾個梯隊,不花錢也能相處。
(友情提醒,不要把前期的鉆石揮霍掉。不收費的話,全部用開壹個梯隊。)
(2)宿舍(最好是滿的)
電池是主要來源,如果宿舍人數少,加好友會有點困難。
朋友可以從妳這裏拿電池,妳在宿舍裏有多少電池,他們就能摸到多少電池。
(朋友觸摸電池不會導致玩家自身電池減少)
(強友是前期快推的依靠。可以在論壇發帖,記得註明自己的UID和服務器。)
電池對基礎設施非常有用,直接影響重裝系統、寵物系統、妖精系統、鹹魚系統(前進營)以及經驗書的制作。
所以開完梯隊,其他的鉆石就用來開宿舍了。
同樣,宿舍最多十個(對應的梯隊會自動進入宿舍)
不過,如果真的不想氪,還是可以玩的。
就是強化自己的速度會比較慢。
(3)倉庫和其他基礎設施
包括:
人形床(壹開始大概有100吧?擴容不貴)
武器倉庫(前期足夠,擴建便宜)
仙女床(前期充足,擴建不貴)
修復空間(沒必要完全擴展,而且我跑後勤,做任務也快,綽綽有余。我存了4000多份)
建築空間(可以不擴展,也可以選擇擴展到四——日常任務導致的強迫癥)
R&D職位(用於培訓技能,非拓展)
(4)戒指
合同(婚姻)
合同簽訂後,人力數字將增加5%
精神升級的人形契約後,體驗翻倍。
(氪不看心情,有愛或者追求極致力量,但可以是氪)
(當然沒有氪也沒事,大部分人真的沒那麽差。)
(5)皮膚
①禮包
直接從店裏買,壹般2588鉆石左右,也有13XX鉆石的,有些禮包早期會便宜壹些。
禮包將包括壹枚戒指和壹些購買硬幣(有些不送)
②皮膚/家具池抽獎
遊戲的主要收入來源(感謝養衣!(燃料)
大家都知道,量力而行就好。
……
總結:
總的來說,邵謙對零氪和低氪黨很友好(太友好)。
雖然店裏的商品價格不低,但是之前會送鉆石!
遊戲前期,除了各種任務,還會有各種成就獎勵(類似於“崩潰”,大家都知道)
另外,每周分享(點擊即可)30鉆,每月簽到***300鉆,壹個月共計420鉆(完全免費)。
如果是月卡黨(月卡25元,30天),壹天30鉆,壹個月900鉆左右。
加起來壹個月1300多,也就是說2588鉆石的皮膚禮包其實就是兩張月卡。
這個收費很良心。
壹個可愛的新,不跟皮膚池較勁,幾個月就什麽都有了。
作為代購貨幣,跑物流做任務也可以獲得(白嫖完全可以)
另外還會經常有壹些活動,比如送皮膚,送人物,送各種資源。
……
所以在收費這壹點上,大部分手遊都是徹底敗在了之前。
應該說這屬於遊戲公司的經營策略——犧牲壹些經濟利益,留住大量用戶。
所以幾年前,現在是上升趨勢。
6.遊戲節奏
(1)角色獲取
壹些玩抽牌手遊的玩家,看了上面5條可能會覺得很奇怪。
不是抽牌遊戲嗎?抽牌呢?世聯呢?
不好意思,之前沒有十連(不,是拿皮的十連)
嗯,這是角色扮演。沒有十家公司。
前面的角色都是玩家免費分配資源進行建造(武器也是壹樣)(有官方推薦的公式)。
建造和建造所需的資源可以通過後勤獲得,遊戲後期每天可以獲得很多(足夠玩家揮霍壹陣子——前期不行——不能拖屍,需要全薪訓練,消耗很大)
所以即使是官方也不建議用鉆石買資源進行建造(抽卡),因為不劃算。
所以,大家都抽完了(先理解拖屍)。開心炮廠的每壹天總能帶來驚喜。
此外,還會不定期啟動“提高建造高星人形的概率”和“消滅指定敵人獲得指定高星人形”(俗稱打撈)的活動。
所以之前拿到角色就很貼心了。
(2)做不出來怎麽辦?入坑錯過了晚了怎麽辦?
理論上沒有絕版人形(制作人自己說的)(贊)
除了少數“連號”(大概是合同原因,沒辦法),只要玩久壹點,總會遇到打撈(也可能是開箱)。
(現在打撈也很貼心。如果妳打撈上來,妳會得到勛章。如果妳有足夠的獎牌,妳可以改變他們。非酋長不必害怕。)
建造池造不出來的槍,也可以通過大型活動獲得的“真核生物面具”(獲得指定人形)來解決。
(壹槍紮了壹個老板好幾年,可以安息了)(傻笑)
以前很多簽到槍和活動槍也是在大型活動中打撈上來的,這些活動過壹段時間就會變成永久活動(就是隨時可以玩,隨時可以撈)
(3)練級的親和力和難度
除了第壹個高等級梯隊需要真正刷出來(大概壹周,看肝的程度)(不,沒有資源沒用),之後所有人形等級的培養其實都可以通過“拖屍”“炸狗”來解決。
具體策略請參考16lab,不贅述。
總之,練級不難。
壹只老鳥曾經開了壹個新號,過了壹個月的冬夏生活。
(簡單模式下,兩三個強大的梯隊就夠了。)
(戰力達到巔峰,心智升級的除外)
遊戲前期可以獲得很多強大的人形(M4三變,遊戲上限)。
現在心智升級系統保證了前期獲得的很多人形(甚至是低星人形)在後期也有出色的表現。
(M14,FN49,AR15,柯爾特左輪手槍,M1911,MP5,UZI,M1918,LWMMG等。)
前期有三個五星好友,湯普森,灰熊,HK416。
什麽公式都能算出來,而且特別好用。
(HK416,手雷三變後的AR上限,遊戲中第壹把六星槍;妳的唐哥哥永遠是妳的唐哥哥...)
前段時間“前線陣營”系統又開了,鹹魚也可以升級。
所以新人真的沒什麽好怕的(BOSS打不過?請使用好友梯隊)
(4)肝臟活躍程度
禿洞靠的是技術,不是肝(那為什麽禿?)
平時平時的活動都很簡單(程序什麽的)。
活動壹半時間隨便玩就能拿走所有獎勵。
我討厭戰區,所以不能改成壹天壹次。最多可以存三次嗎?)
理論上來說,每天半小時左右就夠了。
平時經常有長草期(沒什麽活動)(鹹魚被贊)
但是如果妳錯過了肝臟,那麽300多個人形等著妳去打撈升級,而且都是滿的?之前的活動都通過了嗎?妳拿到所有的槍和裝備了嗎?然後妳就可以練習克隆人了...如果實在不行,也可以“撿垃圾”...總之妳不怕什麽都不做)
難度和強度較大的只有冬季活動和夏季活動(禿洞預警)。
禿子洞(為什麽叫禿子洞?)也經歷了反復的改進。
目前獎勵積分不累計(最大程度避開肝),只取壹次最高分,然後取大排名(玩具盒2預警)
敵人相當強大(不過有簡單模式)(簡單模式也能獲得保底獎勵)
和大佬們同臺競技也是有壓力的,但是可以抄作業——就是按照大佬們的策略來玩。
所以如果只是想保底的話,還是很容易的,多拿壹點也不難(前30%)。
難的是進前100(裏面全是老板和騙子——作弊後會被雲母打死)。
如果妳沒有很強的硬實力(絕對的實力,絕對的操作和運氣),那就算了。
壹般核心玩家都是10%爭頂(講個恐怖故事——妳的禿洞是11%)。
但這是合理的。想要更多,就必須付出更多(對遊戲的理解和技術很重要)。
頂級玩家獲得頂級獎勵是沒有問題的,更何況這些特殊獎勵並不影響遊戲的平衡性。
而這些努力不是錢——是思想、時間和頭發(禿子)(笑)
選擇最合理的梯隊配置,仔細思考每壹步,反復斷網再出發...壹次需要幾個小時的高強度戰鬥,就是裸洞。
當然,如果妳是11%,那麽,再壹次,去光頭,超越自己,拜托(手動滑稽)
(鹹魚13%,好慶幸——終於可以不試了)(掛了。JPG)(放棄治療,鹹魚被贊)
(5)日常任務(鹹魚壹日遊)
店鋪→ Greena喜歡→退出店鋪→
情報分析→10公司啟動→
工廠→收集之前制造的所有產品→退出工廠→
R&D →需要就獲得技能,不需要就通過→強化裝備走4次→退出R&D →
拿走郵件(玄學,這是向格林娜要更多資料,如果妳早點升級技能的話)→
工廠→4次建造裝備→4次強化人形→拆解相應人形→4次建造相應人形(玄學)→退出工廠→
戰鬥→模擬戰鬥→耗盡動能點
(日常任務已完成)
其余根據個人需要:
用完動能點(唯壹不能浪費的東西)
後勤自理(3小時,8小時,根據個人需求隨意選擇)(資源來源,有資源隨時打怪物)
在宿舍裏散步
在前進營收割玉米
至此,遊戲結束了
所以,如果真的想鹹,長草期不需要每天5分鐘(10分鐘,不能再多了)。
(如果要壹天贏9場什麽的可以打1-1)(手動滑稽)
反正鹽已經過了。
(6)那些遙遠的事
不得不承認,還是有些事情會導致新人和老板之間產生隔閡,短期內很難抹平。
它們是:
大量全技能五星妖精,全明星,全技能,全叠代,全芯片,重裝部隊,大量專屬裝備,大量全技能人形(M4復制人惹不起)(後悔)(哭)...
這些東西雖然不是絕對的,但是從實力上來說,擁有這些東西的大佬肯定是要碾壓新人的。
而這些不是用錢就能很快消滅的(每日特價會有幫助,但還是需要很長時間才能趕上)
這就好比,妳考60分很容易,考80分也不難,但是要考95-100分就要付出很大的努力...
想想也是有道理的。
為什麽老鳥玩幾年,新人和別人壹樣玩幾個月?
能夠和核心選手同臺拼搏,獲得幾乎壹樣的回報,對於新人來說已經是非常不錯的待遇了。
……
總結:
年輕的時候可以緊張,可以專註。
也可以是鹹的。
開心炮廠沒問題。做個禿子餓死16哥,或者炸狗壹萬次,都是玩家的自由。
在這壹點上,邵謙做得非常好(自由,不厭倦遊戲)(沒有該死的體力值約束)
理論上沒有絕版槍,這讓邵謙獲得了壹大群藏家的支持。
所以少錢是壹款讓玩家出坑很久然後又回坑的遊戲(真香預警)
真實,摘要:
從上面的分析來看,似乎邵謙的成功壹點都不是偶然的。
她有她的社會價值,對她的隊員很好(弱不禁風,警告節後崛起)(聰明伶俐警告)(警告傳統藝術)
營銷策略采用溫和的“培育”,而不是“收獲壹茬又壹茬”(90+黑卡培育服務警告)
她不會強迫氪或者肝。
遊戲本身也因為“創意”而擁有澎湃的生命力。
什麽是創造力?有特點就有新敵人,新玩法就是創意。
(在遊戲界,那些著名公司的崛起幾乎都是伴隨著創意的——暴雪的SC,DIABLO1-2,WOW 60級世界,守望先鋒;斯誇威爾的最終幻想;卡普空的街頭霸王,生化危機...等等)
(創意其實就是“用真心做壹個獨壹無二的遊戲”)
(那些做換膚遊戲的公司才是真正的傻子。他們自以為聰明,委婉地叫規避風險的人吃恰到好處的食物。其實他們也不想去想——大家都壹樣。玩家為什麽要玩妳的遊戲?哦...妳很痛苦,所以忘了吧...)(手動滑稽)(所以說“抄襲CF”的那個——妳是認真的嗎?)
(不過說真的,用了20多年的免費QQ服務才有了今天的痛苦訓練。20多年了...所以成功不是沒有原因的——如果妳開發出壹個東西,讓全國人民經常免費使用20年,妳也可以受歡迎——這就是社會價值和社會回報——這遠不是重點...)
所以恰恰相反,邵謙其實有著與之不匹配的名聲。她應該可以走得更遠。
她不是用詞不當,她只是在整理頭發。