事情還得回到幾個小時前,開始說。
那天下午,面對遊戲荒,我壹如既往的打開steam,打算找壹款休閑輕量的獨立遊戲打發無聊的下午。
在steam搜索界面上經過幾輪篩選,壹款用漢字寫著“巔峰騎士”字樣的遊戲吸引了我。但真正吸引我的不是這個看似毫無特色的標題,而是上面的壹行小字:“懷舊GBA遊戲風格”。
作為壹個從小玩GBA遊戲長大的人,突然在9102看到這種復古懷舊的遊戲。以前被抓到在被窩裏打遊戲不告訴爸媽,然後被拖出來用藤條燉豬肉。摸了摸屁股,至今感觸頗深。出於好感,我點開了商店界面,準備看看遊戲的具體信息。
點開之後,首先看到的是遊戲的宣傳視頻和遊戲中的壹些截圖。嗯,真的很有GBA時代的遊戲風格。讓我再看看好評率——等等,這遊戲好評率高達96%?
在steam平臺上,至少需要95%的好評才能達到好評如潮的稱號。評價越多,好評率越有說服力。而且500多條評論對於壹款獨立的輕量級遊戲來說是非常不錯的成績了。更何況遊戲正式發布才壹個多月。
我順著店家下面的評價壹條壹條的看。幾乎所有人都不遺余力地為這款遊戲點贊,甚至很多玩家都寫了壹篇小作文來表達自己此刻內心的激動:
看到滿屏的好評,再看看steam錢包裏100的剩余余額,我咬咬牙,剁手,買了這個遊戲。
2
遊戲不大,只有600MB。兩分鐘後,巔峰騎士的圖標亮了,提示我開始遊戲。
我摸了摸壹個被打成碎片的番茄的屁股,我進入了遊戲。然而僅僅壹個小時後,我就莫名其妙的退出了遊戲。
這個遊戲有點太難了。
難度略顯不合理。
難度有多大?也就是妳剛剛離開新手村去拍兩只蜜蜂。運氣不好,不躲閃攻擊,隨時可能猝死。
真正讓我不解的不是遊戲本身的難度。但是因為這只是遊戲的開始。
新手引導壹直是遊戲最重要的部分之壹,可以直接決定玩家是否會願意長期玩遊戲。現在很多遊戲都在努力引導新手變得有趣、好用,以此來吸引用戶長期保持耐心和動力。就連壹向以高難度著稱的靈魂系列遊戲,也會在前期給妳提供幾個壹觸即死的小怪和boss,讓妳練手,熟悉技能機制,然後讓妳痛快地受罪。
而且和巔峰騎士團壹樣,我也沒見過幾個遊戲壹開始就瘋狂到停不下來的。
好在我也是rpg遊戲的老手,很多地方憑借多年的經驗險勝對方。如果換成純孟新,肯定會在新手村暴斃半個小時然後壹怒之下卸載遊戲。
單從壹個小時的體驗來看,雖然遊戲本身質量還不錯,但無論如何,也確定不會達到“好評如潮”的地步。
是我現在的審美偏離了大眾嗎?還是我對這個遊戲期望過高,導致感知失衡?我疑惑地問自己。
三
晚飯後,我重新打開遊戲,決定玩壹會兒。也許這是壹個緩慢的遊戲。
我也這麽認為
玩了壹小會兒,第三次看文件的時候,我的對話框裏突然彈出壹條消息:
VIP福利?那是什麽?
隱約覺得有點不對勁。於是我就跟著這個群號加入了Q群。
壹進Q群,群裏的助手就自動提醒我先看群文件和群公告。於是我點開壹組文件,發現了這張圖:
贊助?
等等,這不是內購嗎?
我有壹段時間有點迷茫,就在Q群裏找到管理員,問了壹下具體情況。但是,他告訴我,除了贊助,還有壹種方式可以獲得這些“好處”。也就是在steam store上發個評價就可以免費獲得這些福利。
看到這幾行,突然發現事情開始變得有趣起來。
於是我試著給遊戲壹個好的評價,然後把截圖發給管理員:
這次收到了遊戲的福利碼。幾分鐘後系統會顯示我已經激活激活碼,可以玩了。
四
看著背包裏多出來的2w金幣、技能和各種道具裝備,我回到了巔峰騎士團的店鋪頁面。這次不同的是,我選擇了“差評”作為“評價結果”。然後選擇“陳列”為“最有價值”。
這壹次評價區的畫風和之前有些不同:
而這個遊戲之所以有這麽多好評,我想答案大家都清楚。
steam贊這件事並不少見。國內外都會這樣。遊戲開發商/發行商雇傭大量人員在STEAM商店刷贊牟利已經不是壹次兩次了。比如這款2014遊戲《Motorama》是這樣的:
《Motorama》是壹款賽車遊戲,但評論區充斥著大量抄襲其他遊戲評測的內容。刺客信條,gta5,這是我的戰爭,文明等遊戲全部被殺。這些評論都只玩了0.1小時,連刷榜都沒刷好。可想而知遊戲本身的質量有多差。
但和他們比起來,這個叫“熊窩”的制作團隊就聰明多了。《巔峰騎士》和這類遊戲有本質區別:它的所有評論都是玩家自願“刷”出來的。所以制作組和玩家之間並沒有直接的利益關系。他給妳的所有選擇都是非強制性的:
不想給贊助?沒關系,給個評價就好。有了這些評論,自然會吸引更多玩家購買遊戲。對於遊戲制作團隊來說,多賣壹個遊戲肯定比贊助三五十個劃算。
不想給個評價?沒事,那就忍著極高的難度,慢慢去肝。反正遊戲已經賣了,遊戲體驗差,難度太高,只是妳太差的原因。就算玩家賭氣退款,也絕對不會賠錢。
從各方面來看,這種邏輯都無可挑剔。
而這也是制作組最卑鄙的地方。
制作組特意增加了遊戲初期的難度,每個關鍵場景都加入了遊戲組號。只要遊戲進度正常推進,肯定會看到群號的。遊戲持續時間長了,玩家為了貪圖方便,自然會加入Q群,領取利益,幫他們刷單。
而且為了避免留下把柄,被人說是惡意騙取好評,他們甚至不要求妳是個好評論,只要求妳給。但是,壹個正常想繼續玩這個遊戲的玩家,是不可能給制作組差評的。其實沒有人會給個差評然後舔個B臉向制作組要福利。畢竟妳“求”人辦事,怎麽能打耙子呢?
這樣得到利益的玩家自然會為這些小恩小惠流下感激的淚水,制作團隊也會得到更多的好評吸引更多的用戶入坑,從而形成良性循環。
但這真的對嗎?
五
其實刷單這件事,自古以來就有。
比如古代,壹家人開店,壹般都會邀請親朋好友加盟新店,營造出很受歡迎的樣子,以此來吸引更多的路人來消費。
在現代,我們之所以對刷榜這個名詞如此熟悉,更多的是因為電子商務的興起。網店商家在各種渠道尋找合適的候選人,並支付壹定的費用幫助網店填寫虛假好評,以提高銷量和信用度。
雖然這違反了行業守則,但是在競爭激烈的網絡市場環境下,也是沒有辦法找到飯吃的。刷單手段逐漸成為電商行業的潛規則。有沒有刷榜,其實大家都知道。斷了人家的錢,等於殺了人家的父母。壹般來說,沒有人會惡意舉報同行。
那我今天為什麽要講?
因為熊窩做的這個事情已經遠遠超出了刷的範疇。
遊戲本質上也是壹種商品。商品需要宣傳和口碑來吸引更多玩家,入坑。這是正常的銷售方式。但是法宣和刷贊完全不同。宣傳是正規手段,刷贊是非正規手段。刷贊這件事壹直是業界的恥辱,因為它會影響遊戲行業的整體氛圍,造成不良影響。試想,如果這種行為持續下去,玩家將很難通過遊戲搜索引擎得到客觀真實的評價,導致那些真正具有高質量的遊戲被埋沒在壹堆好評如潮的遊戲中,無人問津。
但即便如此,如今的遊戲市場環境還是太混亂了。早早死在沙灘上的中小企業太多了。他們想賺錢但缺乏宣傳的成本,所以被迫刷了壹點。只要遊戲本身質量夠硬,其實大家都會視而不見。
但如果用這個來忽悠玩家,問題的性質就不壹樣了。
熊窩現在在做什麽?
舉個簡單的例子:
現在有這樣壹個淘寶店,他把t恤賣給客戶,客戶覺得這個t恤還不錯,還有壹些東西。然後我就去買了。兩天後,包裹到了。顧客打開了,嗯?為什麽這件衣服有些地方有洞?再穿上它。完了,好t恤穿成破洞牛仔褲的感覺。這時,顧客在包裝上發現了這樣壹張紙條:
我相信,既然作者有能力自己開發壹款遊戲(根據steam Store頁面上的介紹,這款遊戲是壹個人做的,但我認為事實存疑,更像是壹個團隊的手筆),不測試遊戲就直接上線是不可能的,更何況這款遊戲在手機平臺上已經上線很久了。
首先要解決難度的問題,尤其是rpg遊戲,難度是第壹位的。稍微學過壹點遊戲設計的人都看得出來,《巔峰騎士》的數值過於誇張,難度曲線過高,無法讓玩家達到心流狀態,導致遊戲體驗受挫。這種錯誤不會是壹個“獨立制作人”看不到的問題。
把遊戲賣好,只要遊戲質量過硬,自然會有人給妳好評。沒人在乎做出壹款好遊戲,為了渡過難關刷點贊吸引玩家也無可厚非。
但是妳要用這種卑鄙的手段騙玩家刷好評——
那對不起,我不接受。
對於這種行為,我只想說壹點:
六
文章寫到這裏,其實該說的都差不多了。
本文的初衷並不是批評這個遊戲有多垃圾,或者作者的行為有多卑鄙。但我希望在座的各位都能保持獨立思考的能力。
我們太容易被別有用心的人誤導了。
每個人都會有從眾心理。為什麽現在網上名人奶茶店那麽多?為什麽現在那麽多人喜歡黑坤?為什麽人們會爭先恐後地搶購壹些根本不用,卻很受歡迎的產品?
人是群居動物。從眾心理已經根深蒂固。選擇從眾會降低我們獨立思考的能力。沒有人希望被排除在外,所以大腦會讓我們選擇最簡單的方式來面對不確定的情況。
但是,這種慣性很可能被別人利用,從而導致我們做出錯誤的選擇。最後只會變成待宰的羔羊,被賣了還樂得給別人數錢。
在聽別人的聲音之前,請先聽聽自己內心的聲音。
選擇妳想選擇的,而不是別人想讓妳選擇的。
我是清介。
下次見。