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為什麽日本沒有引進3D動畫或者電影?

不可否認,日本和美國是世界上少有的可以稱之為動畫電影“大國”的國家——不僅因為他們制作的動畫電影數量多,還因為他們在各自電影產業中的地位。在比較兩國差異的同時,有必要說明壹下本文的研究對象——動畫電影。在下文中,“動畫電影”是指那些在電影院線發行的,與電視動畫沒有直接關系的動畫片。這樣,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列片、OVA(直接面對視頻或DVD市場)以及電視動畫系列片的劇場版。這壹限制主要是針對日本動畫的。相比美國動畫,他們的電視劇、OVA、劇場版要多得多。如果這些都和美國動畫比,那簡直就是“不可能完成的任務”。相反,按照本文設定的“動畫電影”的範疇,兩國作品在數量和質量上都是相當的,因此更容易比較風格上的異同。

首先,就動畫電影的制作流程而言,兩國的做法頗為相似。因為動畫電影的要求比其他動畫產品更細致,制作時間和花費的費用也遠非壹般動畫產品。所以兩國的動畫電影,從制作角度來說,基本上都是各自國家的頂尖水平。不用說,日本真人電影的平均制作成本並不高,而宮崎駿其人、大友勝博、押井守等動畫大師制作的動畫電影耗資數十億日元,耗時數年。即使在好萊塢,上億美元的大制作大行其道,壹部動畫電影的投資也是讓各大制片廠的老板們吃緊。不過好在高投入的動畫電影壹般都會帶來高回報。迪士尼的年度作品壹定會進入年度票房前十,並數次占據第壹;在日本,宮崎駿其人的作品屢屢打破票房紀錄。

對於普通觀眾來說,動畫電影如何制作並不重要,重要的是最後的“成品”是什麽樣子。相信看過美國和日本動畫電影的人,或多或少都會感受到他們不同的風格。就視覺效果而言,最近好萊塢制作的動畫電影有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢。雖然傳統的二維動畫並沒有退出市場,但是從票房收入來看,無論是動畫片的整體市場,還是單壹制作發行公司所有類型動畫片的票房發行,三維動畫都比2D動畫更受歡迎。在日本,二維動畫仍然是市場的主流。這並不是說日本動畫制作不使用電腦動畫(CG)。例如,在宮崎駿其人的後期作品中,電腦動畫被用來輔助繪畫。當他到達《千與千尋》時,CG已經被用來制作壹些眼淚的3D效果。至於大友勝博和押井守,他們在CG應用方面走得更遠。他們作品中的背景基本都是經過電腦特效打磨的,讓背景看起來特別真實。這壹點從《阿基拉》、《大都會》、《蛋殼裏的幽靈》、《最後的吸血鬼》的觀眾身上都能強烈感受到。在他們的壹些畫面中,如果只看背景的話,會有壹種強烈的真假難辨的感覺,比如《貝殼裏的幽靈》中的香港街道,《最後的吸血鬼》中的美軍基地。

但日本動畫電影中似乎有壹個不成文的“規則”,就是人物和其他角色都采用傳統的二維構圖——無論背景是否采用3D技術。與好萊塢3D動畫中主角的三維真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆觸勾勒人物形象。在塑造角色形象的程度上,兩者各有優勢。雖然日本動畫電影中的角色與現實世界相去甚遠,但創作者壹般都會通過出色的觀察力賦予角色鮮活的生命力,讓那些平面的角色看起來如此有生命力,以至於觀眾根本不會在意它們在視覺上是否“立體”。好萊塢的3D動畫電影追求外觀的真實性,但同時也沒有失去角色塑造的趣味性:那些3D人物在無限細節中追求“寫實”,同時整體形象設計生動誇張,往往將人物最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來看,優秀的日本二維動畫和美國三維動畫在人物的生動性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子,宮崎駿其人的《龍貓》有個4歲叫小米的女孩,迪士尼的怪獸公司也有個1歲的女孩。這兩個女生的性格都是超級調皮+初生牛犢不怕虎。在視覺呈現上,壹個是簡單的二維圖像,壹個是精細的三維模型。但觀眾能從他們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並在心中留下同樣深刻美好的回憶。

日美動畫電影對不同視覺風格的追求,在壹定程度上反映了兩國不同的性格。日本人更保留了東方人的隱忍和含蓄,某種程度上甚至比我們中國人更註重簡約和寫意。他們對動畫人物的二維處理多少體現了對國畫技藝的傳承:那就是他們想要的!那些人物的設計看似簡單,但配合整個畫面,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感覺。而美國人,向來比較直接,最喜歡“開門見山”。在表達意圖時,他們總是選擇最簡單快捷的方式。同時,美國人崇尚並善於幽默,難怪喜歡創作搞笑細膩的3D動畫。

相應地,日本和美國動畫電影的創作群體和目標觀眾的差異也影響了他們對動畫故事的選擇和敘事方法。雖然不分年齡,觀眾壹般都能從日美動畫中感受到自己喜歡的情緒和含義。但相對而言,好萊塢制作的電影,其“為兒童服務”的目的更純粹。歐美國家的孩子都有“夜讀”的習慣,即父母睡前讀壹本故事書,其中世代相傳的童話、傳說、經典歷史故事無疑是讀得最多的。縱觀美國的動畫電影,根據孩子們熟悉的故事,尤其是迪士尼的作品來創作動畫故事的永遠是大多數。從第壹部動畫電影《白雪公主》開始,它就開始了“將經典故事動畫化”的過程,直到2002年的《寶藏星球》,它壹直保持著同樣的模式。這並不是說好萊塢的動畫編劇是為了省事。事實上,把壹個眾所周知的故事講得如此豐富、有趣、童趣,並使之真正娛樂化,確實值得東方的同仁們研究。

日本是漫畫之國,動漫在日本出版娛樂業的份額遠大於美國。與美國不同的是,日本動畫在歷史上擁有強大的成人讀者和觀眾,而不僅僅是為兒童提供娛樂。所以動畫電影作為動畫文化的壹部分,不可避免地帶來了很多成人的視角和思考。總的來說,日本動畫電影壹般都有比較成人化的題材,甚至可以說,他們動畫電影創作的初衷就是為了承載主角題材。即使在宮崎駿其人那些帶有絲毫“成人味道”的作品中,對人與自然關系的思考程度仍然遠遠超出了普通孩子的理解。且不說除了鞏之外的其他動畫電影,充滿暴力和末世情節的硬核科幻、忍者、吸血鬼題材壹直是他們的最愛,很多可以說是“嚴重不適合兒童觀看”。也許是島國的地理限制,日本人的想象力特別容易走極端。在動畫電影的創作中,日本人比美國人更關註人類的終極關系和關於世界的終極命題,他們思考的結果往往是悲觀的。從這個意義上說,相對於美國動畫電影宣揚人情親情的親情觀,日本動畫作品在意識上並不那麽積極樂觀;另壹方面,日本動畫電影比美國動畫更“深刻”,日本人觸及了動畫中壹些非常嚴肅深刻的問題,對這些問題的解釋和解決方法,很可能是“貪玩”的美國孩子不喜歡的。據說,與同齡人相比,日本孩子是世界上最“成熟的少年”。不知道他們的動畫電影為什麽會宣揚這種現象,還是這種現象的真實反映?

選擇不同的題材,不同的故事演繹方式,使得日美動畫電影具有不同的功能。好萊塢作品更註重娛樂性,而日本動畫電影似乎更註重敘事性。與它的功能相適應,美國的動畫電影看起來更難以捉摸,而日本的作品看起來更沈重和深刻。其實兩者並沒有絕對的區別,只是分別代表了東西方民族的品味和性格;再者,它代表了人們不同的欣賞需求。美國動漫搞笑、新穎、娛樂性強,非常適合全家壹起看。當孩子們被逗笑時,他們也會學習。

家庭和友誼的價值。但是,那些童心未泯,鐵石心腸的家夥,並不適合看好萊塢的動畫作品。對他們來說,看太多好玩的,提倡家庭價值觀,挺無聊的。日本動畫電影清新的寫意和極致的思維,非常適合那些對世界充滿好奇,喜歡瞎折騰的哥們,有助於進壹步豐富他們已經很棘手的想象力。不過,心理意誌薄弱的人還是少看日本動畫電影比較好,尤其是硬核大友勝博和押井守的動畫電影,因為那通常會讓妳質疑存在的意義和真實性,對未來產生悲觀的預期。

說到這裏,必須承認,日美動畫電影各有千秋,值得再詳細寫壹篇;但毫無疑問,從整體上看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色。總的來說,日本動畫電影像茶,美國動畫電影像咖啡:茶香雋永,咖啡醉人。

不可否認,日本和美國是世界上少有的可以稱之為動畫電影“大國”的國家——不僅因為他們制作的動畫電影數量多,還因為他們在各自電影產業中的地位。在比較兩國差異的同時,有必要說明壹下本文的研究對象——動畫電影。在下文中,“動畫電影”是指那些在電影院線發行的,與電視動畫沒有直接關系的動畫片。這樣,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列片、OVA(直接面對視頻或DVD市場)以及電視動畫系列片的劇場版。這壹限制主要是針對日本動畫的。相比美國動畫,他們的電視劇、OVA、劇場版要多得多。如果這些都和美國動畫比,那簡直就是“不可能完成的任務”。相反,按照本文設定的“動畫電影”的範疇,兩國作品在數量和質量上都是相當的,因此更容易比較風格上的異同。

首先,就動畫電影的制作流程而言,兩國的做法頗為相似。因為動畫電影的要求比其他動畫產品更細致,制作時間和花費的費用也遠非壹般動畫產品。所以兩國的動畫電影,從制作角度來說,基本上都是各自國家的頂尖水平。不用說,日本真人電影的平均制作成本並不高,而宮崎駿其人、大友勝博、押井守等動畫大師制作的動畫電影耗資數十億日元,耗時數年。即使在好萊塢,上億美元的大制作大行其道,壹部動畫電影的投資也是讓各大制片廠的老板們吃緊。不過好在高投入的動畫電影壹般都會帶來高回報。迪士尼的年度作品壹定會進入年度票房前十,並數次占據第壹;在日本,宮崎駿其人的作品屢屢打破票房紀錄。

對於普通觀眾來說,動畫電影如何制作並不重要,重要的是最後的“成品”是什麽樣子。相信看過美國和日本動畫電影的人,或多或少都會感受到他們不同的風格。就視覺效果而言,最近好萊塢制作的動畫電影有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢。雖然傳統的二維動畫並沒有退出市場,但是從票房收入來看,無論是動畫片的整體市場,還是單壹制作發行公司所有類型動畫片的票房發行,三維動畫都比2D動畫更受歡迎。在日本,二維動畫仍然是市場的主流。這並不是說日本動畫制作不使用電腦動畫(CG)。例如,在宮崎駿其人的後期作品中,電腦動畫被用來輔助繪畫。當他到達《千與千尋》時,CG已經被用來制作壹些眼淚的3D效果。至於大友勝博和押井守,他們在CG應用方面走得更遠。他們作品中的背景基本都是經過電腦特效打磨的,讓背景看起來特別真實。這壹點從《阿基拉》、《大都會》、《蛋殼裏的幽靈》、《最後的吸血鬼》的觀眾身上都能強烈感受到。在他們的壹些畫面中,如果只看背景的話,會有壹種強烈的真假難辨的感覺,比如《貝殼裏的幽靈》中的香港街道,《最後的吸血鬼》中的美軍基地。

但日本動畫電影中似乎有壹個不成文的“規則”,就是人物和其他角色都采用傳統的二維構圖——無論背景是否采用3D技術。與好萊塢3D動畫中主角的三維真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆觸勾勒人物形象。在塑造角色形象的程度上,兩者各有優勢。雖然日本動畫電影中的角色與現實世界相去甚遠,但創作者壹般都會通過出色的觀察力賦予角色鮮活的生命力,讓那些平面的角色看起來如此有生命力,以至於觀眾根本不會在意它們在視覺上是否“立體”。好萊塢的3D動畫電影追求外觀的真實性,但同時也沒有失去角色塑造的趣味性:那些3D人物在無限細節中追求“寫實”,同時整體形象設計生動誇張,往往將人物最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來看,優秀的日本二維動畫和美國三維動畫在人物的生動性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子,宮崎駿其人的《龍貓》有個4歲叫小米的女孩,迪士尼的怪獸公司也有個1歲的女孩。這兩個女生的性格都是超級調皮+初生牛犢不怕虎。在視覺呈現上,壹個是簡單的二維圖像,壹個是精細的三維模型。但觀眾能從他們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並在心中留下同樣深刻美好的回憶。

日美動畫電影對不同視覺風格的追求,在壹定程度上反映了兩國不同的性格。日本人更保留了東方人的隱忍和含蓄,某種程度上甚至比我們中國人更註重簡約和寫意。他們對動畫人物的二維處理多少體現了對國畫技藝的傳承:那就是他們想要的!那些人物的設計看似簡單,但配合整個畫面,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感覺。而美國人,向來比較直接,最喜歡“開門見山”。在表達意圖時,他們總是選擇最簡單快捷的方式。同時,美國人崇尚並善於幽默,難怪喜歡創作搞笑細膩的3D動畫。

相應地,日本和美國動畫電影的創作群體和目標觀眾的差異也影響了他們對動畫故事的選擇和敘事方法。雖然不分年齡,觀眾壹般都能從日美動畫中感受到自己喜歡的情緒和含義。但相對而言,好萊塢制作的電影,其“為兒童服務”的目的更純粹。歐美國家的孩子都有“夜讀”的習慣,即父母睡前讀壹本故事書,其中世代相傳的童話、傳說、經典歷史故事無疑是讀得最多的。看美國動畫電影%

美國動畫,華而不實,不如日本動畫。還是壹樓對,內涵的問題。正如3D遊戲不壹定比2D好壹樣,日本和美國動畫電影的創作群體和目標觀眾的差異也影響著他們對動畫故事的選擇和敘事方法。雖然不分年齡,觀眾壹般都能從日美動畫中感受到自己喜歡的情緒和含義。但相對而言,好萊塢制作的電影,其“為兒童服務”的目的更純粹。歐美國家的孩子都有“夜讀”的習慣,即父母睡前讀壹本故事書,其中世代相傳的童話、傳說、經典歷史故事無疑是讀得最多的。縱觀%的美國動畫電影,就是新鮮好看。