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決策支持系統(DSS)分析與設計

我是壹個mis系的大三學生,我們的系統分析與設計課在自己設計系統。這是我們做的case的部分。

不知道妳希望要哪種企業的系統,我同學還有些其它case。妳要求再明確點我好幫妳弄來。

第二章 項目簡介

2.1 創意對象簡介

我們做的信息系統主要是對錦江樂園的票務系統的改進。

對傳統的票務系統進行壹個描述:遊客在遊園門口購買各類門票(分為聯票、普通門票和優待券三種)。進入遊園後,可以根據門票已購得的項目進行遊樂(聯票可任意遊玩六個項目(合作項目除外),普通門票兩個,優惠券不含),也可以進園後再分別買各遊樂項目的票據進行遊樂。

傳統票務系統的缺點:(1)票務人員冗雜。除遊園總門口需要票務人員,在每個遊樂項目門口也需要票務人員。每天兩班。這還不包括管理票務人員的管理人員。據統計,票務系統***有職工約160人,每年用於票務人員工資、福利及配套設施等的資金達384萬元,占遊樂場人員工資開支的很大壹部分。(2)大多數遊客會選擇“聯票”,而其中很大壹部分遊客在玩完聯票的項目後,不會選擇再花錢去玩其他項目。而他們選擇的項目往往很集中,導致遊園經常出現這樣的狀況:少數熱門項目排很長的隊,而其他項目卻少有人問津。尤其在每年暑期的遊園高峰時期,這種情況更是明顯。熱門項目過長的隊伍經常使得遊客抱怨不停。

對我們的新票務系統的描述:遊園總門口不設賣票處,只設置“領卡處”。遊園卡分為“vip”、“普通”和“特殊”三種。“vip”卡需要持身份證辦理,並要繳付15元的卡本費。遊客可以將vip卡帶出遊園。普通卡和特殊卡的領取不需要錢。特殊卡對應原來的“優待券”,是發給老人、1.2米以下兒童及殘疾人的,卡內預存1遊樂幣。普通卡和特殊卡出門時要無損交還。園內設置若幹充卡處。只能用50元或100元充值。50元可充5遊樂幣,100元可充10遊樂幣。園內遊樂設施分為A、B、C三種。A類需2遊樂幣,B類需1遊樂幣,C類免費。每個遊戲項目門口有自動刷卡器,能顯示余額。退卡金可到各充卡處完成,或在總門口加15元轉成vip卡。Vip卡用戶每季度會受到壹條關於遊園新設施的短信,每年會受到遊園寄出的期刊並根據消費情況獲贈相應遊樂幣。

2.2 行業發展趨勢與主要競爭對手分析

2.21 行業發展趨勢

從總體發展的趨勢來看,遊樂場行業應該具有光輝的前景。

社會的發展使得人們從整天為溫飽奔波忙碌中解放出來,壹方面,人們日益增加的收入允許他們將收入的更多部分用於娛樂。另壹方面,刺激消費,拉動內需是我國經濟發展近期不變的方針。隨著休息日從每周壹天變為兩天,隨著類似於“五*壹”、“十*壹”黃金周的設立,人們有著越來越多的機會走出家門,到稍遠壹些的地方獲取娛樂。此外,人們日益加快的工作節奏,越來越大的工作壓力使得人們本身對於娛樂的需求不斷增大。更多人在緊張工作之余渴望尋求壹些不同的刺激與體驗來充實自己的生活。而遊樂場所能提供給人們的娛樂體驗在很大程度上是其他許多娛樂方式不能替代的。遊樂場既能提供像公園壹樣的開闊的,或奇妙或愜意的場景,給長期在狹小工作、居住環境中的人們以愉悅,又能提供極具刺激的遊樂設施,給現代人最大程度上的感官的滿足。

但是遊樂場行業同時充滿風險。開闊的場地、大型的遊樂設施往往需要驚人的資金投入。壹旦對遊客的需求分析不準確,或是營銷投入不足,就會導致無人問津的嚴重後果。直接影響遊樂場收益,嚴重的可以導致遊樂場倒閉。即使是壹時被遊客接受的娛樂項目,由於現代人對於娛樂的需求變化速度極快,而且人們對於刺激體驗的認同非常容易疲勞,也不可能保持很長時間的“熱賣”。

因此,遊樂場行業可以用“越來越有錢賺,錢越來越不好賺”這句話來概括。如何從經營模式上推陳出新,最大程度上地準確把握遊客需求,最大程度上刺激、延長遊客的遊樂欲望,最大程度上規避遊樂項目投資風險是決定壹個遊樂場成敗的關鍵。

近年來,以“環球嘉年華”為代表的“巡回式遊樂場”,給傳統的遊樂場行業以巨大沖擊。憑借著國外引進的先進的經營理念,這些遊樂場克服了傳統遊樂場的許多致命弱點,取得了巨大的收益。

然而,傳統遊樂場亦並非無路可走。傳統遊樂場相較於“巡回式遊樂場”還是有著許多無法替代的優勢。利用好這些優勢,並最大程度規避自身弱點,以國外的經驗來看,傳統遊樂場最終將在這場遊樂場的模式之爭中取得勝利。

2. 22 主要競爭對手分析

錦江樂園的主要競爭對手可以分為兩個層次:本地傳統遊樂場和新型巡回式遊樂場。

傳統遊樂場

優勢:往往具有很高的區域知名度。長期固定的地點使得交通上較便利。有較多旅遊團關系資源從而可以作為城市固定旅遊點吸引旅遊團光顧。

劣勢:遊樂設施更新成本大,從而更新速度慢。遊客的新鮮感日漸降低。

新型巡回式遊樂場

優勢:相當壹部分設施采取租借模式,再加上不斷在各城市間巡回,遊客的新鮮感容易保持。

劣勢:不具有傳統遊樂場的那些優勢。

2.3 面臨的機遇與挑戰

引入信息系統將給錦江樂園帶來很大的發展的機遇,同時,也會給其帶來新的挑戰。我們引入swot分析來詳細說明該公司未來發展中會遇到的諸多因素。

2.31 優勢(Strengths)

新的票務系統的建立使得遊客的購票方式完全改變了。對於遊客而言,他們得到的服務顯然更周到全面,從而使得他們相較於其他遊樂場,更喜歡來錦江樂園遊玩。

高峰期間系統的優勢更能得到體現,能有效引導人流,避免排長隊。減少遊客因等待而產生的不滿情緒。

經過對系統得到的客戶信息的分析,可以更全面、準確、即使地把握遊客的需求偏好和變化。再借助遊樂園管理層多年對遊樂設施盈利情況的經驗,可以做到更有針對性地引入娛樂項目。

對於留下信息的用戶,每當遊樂園推出新項目可以及時地更具針對地對其進行營銷,從而提高了營銷的成功率。基於“vip”卡的壹系列優惠會增加遊客再次遊玩的比率。

2.32 劣勢(Weaknesses)

系統的建立需要相當的資金。這會增加樂園的運營成本。

2.33 機會(Opportunities)

系統的建立使得遊客得到了更細致周到的服務,從而會有更多的人願意來樂園遊玩。從而增加了樂園的收益。

對系統中得到的遊客的信息進行分析可以更準確把握遊客需求。

良好的服務會提升遊樂場的口碑,再加上本身具有的區位知名度,會建立很好的顧客忠誠度。

2.34 風險(Threats)

今年來,類似於“環球嘉年華”這樣的巡回式遊樂園有了很大的發展。這些公司往往具有很強的資本實力。壹旦這些競爭對手發現了票務信息系統對於遊樂場這壹行業的益處,便會立即模仿。更多的資金投入以及通過吸取我們建立系統的經驗和教訓,可能會使得他們的系統比我們更完善,從而使我們完全喪失這方面的競爭優勢。

任何系統都存在著建立失敗的風險。我們建立的票務系統是壹種很新穎的票務系統,目前沒有遊樂場嘗試,意味著我們沒有成功的經驗可供借鑒,更增加了系統建立失敗的可能。而信息系統的建立的成本還是相當大的,壹旦建立失敗,企業將面臨巨大的威脅甚至直接倒閉。

新的票務系統在很大程度上改變了傳統遊樂園的經營模式,員工對於新模式可能難以接受。而項目實施本身又具有壹定的風險。此外,許多工作崗位將被信息系統替代。員工的下崗會使管理層牽涉到復雜的人際關系處理問題。上述原因可能會使得系統建立的提議面臨巨大的阻力。

2.4 創意要點與意義

我們所建立的是遊樂園信息系統,主要針對遊樂園數據的挖掘,加強營銷的力度以及及時控制設備的正常運行和維修。

在遊樂園的大後方建立壹個系統集成平臺,將我們要建立的讀卡系統,客戶關系管理系統以及設備監控系統整合起來。這個平臺包括了數據信息平臺以及集成處理平臺。

對於數據挖據,我們主要建立壹個讀卡系統,這個系統有壹個控制中心,每個遊樂場所都有其子系統,而遊客進入遊樂園及各個遊樂場所必須要刷卡,這樣,讀卡機就可以對遊客的數據及時地記錄在案,並且及時地分析,比對,從而分析出遊客最為喜歡的遊樂場所,遊玩的地方,從而可以加大力度地予以開發,以吸引更多的遊客,增加營業額,當然我們也需要考慮開發的成本,以計算投資的回報率。

對於加強營銷力度的方面,主要是利用Internet服務,建立壹個遊樂園的客戶關系管理系統,把遊樂園最近開發的項目,廣告,遊樂園的人員配備,組成,結構,占地面積,網絡定票(給與優惠),介紹遊樂園的概況等壹系列的內容放在信息系統中,定票的內容通過數據信息平臺直接聯入讀卡系統,這樣,讀卡系統就能增加客戶輸入的數據,通過讀卡系統的數據的分析,把數據挖掘的內容進行分析,以確定客戶的需求,從而將壹些能吸引客戶眼球的信息放到網上,給客戶瀏覽,從而為了吸引新的遊客以及維持已有的遊客。

對於控制設備的正常運行和維修,我們準備建立壹個監控系統,這個監控系統通過後方的平臺與呼叫中心相連,各種設備的運行參數,運行指標通過監控系統傳達到後方的數據信息集成平臺上,在通過信息集成平臺的處理,轉到呼叫中心,呼叫中心是監控系統的壹個部分,也是控制中心,那裏的人或者計算機自動進行了分析與處理之後,得出了設備是否完好,如果不完好,有運行的故障,可以及時通知在維修工,叫其到指定的地點進行設備的維修和重運行。

對於遊樂園而言,數據的挖掘是壹項相當繁重但是及其重要的工作,數據挖掘能夠提供遊樂園許多沒有的信息,例如遊樂園遊客的信息,競爭者的信息,市場的價格,遊樂園遊客偏愛的遊樂場所,這些數據的開發為日後遊樂園規模的擴大提供了壹個方向,而壹個好的數據挖掘需要信息系統的支持,能夠更快地對遊客的需求變化,市場的變化做出快速的反應。當然,這也是建立遊樂園核心競爭力的基礎。

營銷是維持客戶以及吸引新的客戶的重要的手段,通過建立營銷系統---客戶管理系統,可以加大營銷的力度,增加新的客戶,維系舊客戶,讓低利潤客戶轉變為高利潤,讓高利潤客戶繼續保留,同樣也可以增強遊樂園的知名度,品牌效應,增加進入壁壘,當然也能提高遊樂園的核心競爭力。

我們建立了壹個監控系統,以監控所有的設備運作,對設備的故障予以快速,高效的修復,以確保遊樂園給客戶最大的娛樂,也是維系客戶,增加營業利潤的關鍵。

2. 5目標及預期效果

通過信息系統的開發,從而最大程度地為遊客提供最新穎,別致,安全的遊樂項目,讓遊客各盡所樂,並且不斷擴大遊樂園的範圍,功能,維系更多地客戶,從以前的單壹功能逐步轉化為集休閑,娛樂,靜養,調養生息為壹體的多功能場所,建立壹個以現代化,高科技為基礎,以為遊客提供壹站式服務為導向的綜合化的遊樂場所。

客戶數量在不斷地提升,主要是依靠客戶關系管理系統實現的,當然也是設備監控,讀卡分析,數據挖掘等壹系列的運營措施所做的貢獻,其次,遊樂園的業務流程以及遊樂的項目的更新,這些項目趨於新式,能夠吸引遊客的眼球,對設備故障的反應時間和維修時間縮短了,最後,遊樂園的功能不斷地齊全,從單壹功能轉向多功能,壹站式,綜合性的大型遊樂場所。

2. 6 項目預算及主要收益

項目預計需要180萬元人民幣。其中100萬元用於設備的更新,80萬元用於信息系統的開發與維護。新項目實施後,原來用於票務人員工資、福利及配套設施等的資金被節省了下來,同時也大大增加了遊客的黏度。

2. 7 項目實施周期

項目預定於2008年1月開始時施,2008年10月信息系統開發完成,2009年3月完成全部設備的更新。

第三章 系統分析

3. 1 市場與客戶需求分析

錦江樂園的市場需求分析如下:

在上海大型遊藝樂園比較少見,市民主要遊樂的渠道是大型公園(如森林公園)或者主題公園(如東方綠洲)內的遊藝設施以及不定期的嘉年華性質的遊藝樂園。究其原因是遊藝設施的成本較大,不適合經常更換,與消費者普遍求新求異的特征形成了壹對矛盾。

從歷次舉辦的嘉年華來看,上海具有非常大的消費潛力。年輕人普遍比較喜歡刺激的大型遊藝設施(如跳樓機、過山車等等)以釋放平日受到的巨大工作生活壓力。除此之外,在消費這些項目的時候,人們往往對於價格不很敏感,壹擲千金的也大有人在,所以導致消費的平均水平相對很高,利潤率也令人滿意。

然而,樂園的核心受眾——年輕人群體對於遊藝項目的要求也非常苛刻。消費者偏好呈中等程度分散,但驚險刺激類型的遊藝設施聚集了大量人氣。但是這種偏好不是沒有條件的,如果樂園壹直使用壹種遊藝設施來招攬顧客,久而久之必然讓人產生厭倦情緒,這點在大型遊藝樂園市場表現的尤為明顯,壹般來說顧客只會在同壹遊樂設施上面反復玩上五次。隨著大多數設施都已經被主流受眾所拋棄,樂園的經營狀況只能舉步維艱。

在上海之外的周邊地區有壹些與錦江樂園相類似的大型遊藝樂園,由於建立時間相對較晚,設施比錦江樂園要新穎,占地面積也更大。但是因為面向的是青年人,交通是制約他們去周邊地區遊樂場的主要因素,學生有時間沒錢,上班族有錢沒時間,兩者基本都是在較長的假期裏面才會去光顧這些地方。

香港是壹個大型遊藝樂園行業非常發達的地區。香港市民的消費者行為與上海非常類似,消費水平較上海略高。迪士尼樂園是壹個典型的行業領跑者,雖然營業時間不長但是經營業績非常出眾。相比海洋公園在香港已經有了三十年的歷史,但是仍然深受歡迎。這兩家樂園都可以給錦江樂園帶來壹些借鑒意義。

錦江樂園的客戶需求分析如下,

錦江樂園的客戶群體主要是青年及少年,主要的訪問途徑是學校組織的春遊秋遊、同學同事約定的雙休日長假遊或是壹家三口的假期出遊。收入的主要來源在於大學生以及工作白領。大學生手頭充裕,白領有不俗收入,這兩個群體都會在樂園裏消費大量單位,帶給公園可觀收益。反之,年齡偏小(高中及以下)群體壹般預算有限,中年及老年消費者不會對這些設施產生強烈***鳴或者好感,自然不會投入大筆金錢來消費。何況四十歲以上的普通居民消費觀念偏於保守,強調儲蓄理財的觀念,反對大量消費,不會在樂園裏產生大筆支出。

客戶對遊藝設施的要求呈中度分散。壹般來說女生比較偏好遊藝性而男生比較偏好競技性,但是以驚險刺激為賣點的設施是壹個例外。人們到樂園的主要目的的渲泄壓力,找到短暫無憂無慮的快樂時光,雲霄飛車能很好的達到這個目的。所以壹般來說這些設施的消費者偏好都是最優的。然而對於大多數壹般的設施來說,消費者很容易進入審美疲勞階段,因為樂園是壹直要經營下去的,如果沒有輪換設施的話可能壹位消費者最多也只會來這個樂園五次。即便是王牌項目消費者的厭倦疲勞情緒也是不可避免的,所以如何提高消費者來樂園的總次數是樂園目前最緊要解決的問題。

3. 2管理變革需求分析

樂園現有的業務模式:坐等遊客上門遊玩,有自己的網站,但僅限於宣傳和介紹自己。有電話訂票業務, 遊樂場玩具開發經銷業務,客運業務。現有的業務模式的局限性在於樂園僅僅通過對自身有限的網上宣傳來達到吸引散客的目的;網上平臺缺乏與客戶的溝通交流,不能很好地對遊客進行營銷;對於能夠組織團隊遊客的旅行社,沒有很好的關系系統和數據交流方法,無法提供旅行社及時的更新信息以及之間的交易信息。另外壹方面,現有的業務流程和模式無法吸引老客戶重新遊玩,所以這方面缺少面向遊客的關系營銷系統支持。為了滿足企業成長的需要,為了能夠在競爭中保持優勢,所以有必要在基於BPR進行管理變革。

管理者需求:

實現企業增長,通過客戶關系管理帶來更大的訪問量

數據需求:

整合遊客數據、供應商數據、大客戶(旅行社)數據等

流程需求:

實現訂票自動化、商貿訂單電子化、團體客戶預訂電子化,遊客關系管理自動化

訂票自動化包含散客通過訪問門戶網站在線定購樂園門票以及旅行社通過自己的系統與樂園的客戶關系系統互聯進行團體遊玩的所有信息註冊確認合同生成等。

商貿訂單電子化,可以通過對現有絨毛玩具的銷售情況以及市場上的流行趨勢及時設計或制定新的玩具訂單,推出系列卡通形象吸引遊客。同時通過對樂園人流等數據的統計分析預測未來的需求情況,盡量減少庫存,減少新款玩具推出的周期。

團體客戶訂單電子化,通過建立的旅行社關系系統與旅行社的系統對接實現客戶信息,旅遊合同等的***享,強化與旅行社之間的友好互利關系。並實現旅行社通過電子訂單(合同)系統進行在線實時預訂遊樂場門票以及對壹系列休閑娛樂設施的預訂。

遊客關系管理自動化,為了能夠吸引老遊客重新遊玩,需要有這麽壹個系統通過不同的營銷手段向VIP遊客提供各種最新消息以及推出不同的激勵措施吸引這些遊客。

界面需求:

建立門戶網站和供應商、客戶關系網站,門戶網站通過增加flash小遊戲激發潛在遊客的遊玩興趣。建立供應商、旅行社關系網站,提供清晰可查的交易信息,歷史信息,更新信息等,必須有友好的界面。

3. 3信息系統需求分析

對遊戲的設備的采購和維護的需求

中國的遊樂業是從機械類遊藝機開始的,其中大部分屬於旋轉類的產品。機械類遊藝機為國內遊樂園的傳統和保留項目,稍後亦有遊樂園引進水上遊樂設施。由於中國的遊樂場起源為舶來文化,所以裏面通常成為壹個奇怪的地方,日本的機動遊戲與歐洲的童話故事背景的遊樂項目、美國迪斯尼動畫文化常常占據絕大多數,偶爾有中國傳統的雜技表演客串。

上世紀80年代末、90年代初,國內逐漸興起壹種以古典名著為題材的觀賞型主題公園,如西遊記宮、封神演義宮等,頗具民族色彩,增加了壹些電動效果後,初期亦能受遊人歡迎,然而因為技術未能做到真正刺激遊客,很快遭到國人拋棄。這些應該算是最具中國特色的遊樂園。此後各地壹哄而上四處建宮,投資重復,回收困難,有的地方儼然成為爛尾工程,或改為它用。

中國遊樂場壹般只有2到3個刺激性項目,有的甚至幾乎沒有刺激性的項目。各遊樂場的刺激項目也大多比較重復,比如“激流勇進”、“過山車”幾乎是每園必備,即是說,大部分遊樂場經營的實際是同壹種刺激。業界有觀點認為:黃種人體質較弱,中國文化又崇尚中庸,過多的刺激可能不受歡迎,甚至猜測中國人玩過壹項刺激性項目後,可能就不能繼續玩下去了。

由此可見對於壹個大型的遊樂場應該建立哪些項目,采購哪些設備都有迫切的需求。在沒有信息系統的時候 ,這些采購和調查項目只能靠幾個負責人采用“拍腦袋”的決定方法,而對於設備購買後的維修等細節也沒有時時的管理,而是等到設備壞了以後才去修理。因此我們的遊樂行業急切的需要壹個信息管理系統。

2003年6-7月間,在上海舉行的“環球嘉年華”,反響頗大,當地媒體《青年報》的壹份對市民遊樂心理調查結果顯示:59%的遊客選擇刺激性遊戲,27%的選擇贏獎品的遊戲項目,只有8%的選擇家庭遊藝機,5%的選擇兒童遊藝機;大多數遊客壹般壹次玩2到3個刺激性遊戲(總***8個刺激性項目),承受刺激的底線與白種人、黑種人、拉丁人基本壹致;另外,玩刺激遊戲的66%是女孩;在雙休日,則有63%遊客年齡在30-39歲,20-29歲的人只有18%。這些數據說明了,通常被認為保守的中國人,其實渴望著機動型遊樂活動的刺激。

對於壹個新引進的項目,怎樣進行促銷和宣傳不單單是營銷部門的工作,也是壹個對於數據的統計和分析的過程。這涉及用多少投入可以產生最大的收益。

對於遊樂場的數據挖掘的需求

對於這樣的壹個大型的信息系統,從每天的遊客流量記錄可以反映出很多的問題。比如哪個項目占用的地方少但是帶來的收益多,哪個遊戲項目從開始被狂熱追捧,到末期的無人問津,這些都可以從數據挖掘中找到答案,這些都迫切的需要壹個完整的數據挖掘信息系統。商業上:利用所有可能的數據快速而正確的做出決策;用戶是業務領域的專家,而不是計算機專業人員;企業數據每18個月翻壹番,需要有壹種有效的訪問這些數據的方法;在商業智能和有利用效企業數據方面,競爭的加劇。技術上:計算機的計算能力越來越便宜(MIPS價格的下跌);存儲介質價格的下跌;網絡帶寬的增長,網絡的傳輸能力越來越便宜;整個企業的計算機環境越來越復雜,各個時代各個不同廠家的應用系統同時存在;新的應用要訪問其他應用的數據。