要說如今的格鬥 遊戲 ,對於玩家來說並沒有什麽難度,無論是1P和2P都是壹樣的效果。玩家只需要稍微練練就能運用自如。
但是在街機廳時代是絕對有區別的,那時候的玩家願意主動挑戰的並不是很多,因此大部分玩家早已習慣用1P。就算是在 遊戲 中,無意中跳到了右邊,也會想辦法再次回到左邊的站位,因為在右邊很多招式發不出來。
簡單點的波動拳或許能打出來,但是像是升龍拳逆向的,很多玩家是搓不出來的。
這個除了和街機本身的搖桿靈敏有直接關系;還有就是兩個玩家同時操作,就會顯得非常擁擠,這樣就會嚴重影響發揮。
誰還記得當年玩小飛俠、恐龍快打、三國誌.....這些能多個玩家同時操作的 遊戲 ,要是壹個人玩壹般玩家都會選擇2p和3p,1p和4p壹般沒有玩家願意使用。要是多人同時玩,用1P和4P的玩家要是不向旁邊挪挪,中間的玩家就會被擠得很難受。
這種情況直到《西遊釋厄傳》和《三國戰紀》時代才終於得到完美解決,兩臺 遊戲 機連接在壹起。
不過,後期出現的格鬥 遊戲 對戰的玩家就比較多了,像是《拳皇》、《世界英雄》、《傲劍狂刀》、《街頭霸王EX》、《真侍魂》、《街頭霸王降龍》,此時的玩家對於1P和2P並沒有什麽要求,因為這個時期的玩家都喜歡挑戰,早已習慣了1P和2P,不會影響發揮。
我的文章都是經過長時間整理和創作,圖片自己截取,純手工打字,絕無水貼
街機大多都是雙打機,也有三打和四打的闖關 遊戲 ,格鬥 遊戲 當然都是雙打了,正常說的都是1P和2P,我們這裏稱作主把和副把,以下來說說街機 遊戲 選擇不同P位的那些貓膩吧,有些妳不壹定知道 。
格鬥 遊戲
先說問題中的格鬥 遊戲 吧,格鬥 遊戲 的2P比較特別,壹定是後投幣然後挑戰1P的,而且以前的街機格鬥 遊戲 不像現在,都是兩人分開或者坐對臉,那時候是兩個人擠在壹起的,這樣的2P其實挺難受的,有這麽兩個難受點:
⒈ 2P搓招不順手
對壹些格鬥 遊戲 老手來說這當然不是什麽難事,還記得我剛學會街霸那時候,如果人物在右邊,我連升龍都使不出來 ,當然後來拳皇玩多了,站哪邊都是壹樣的,別說搓招,各種連招都不是問題 。
⒉ 2P搖桿位置難受
兩個人擠壹臺機子還是挺難受的,特別是壹方體型龐大的時候,1P還好,右手邊是按鍵,不會感覺太擠也很難失誤,2P的搖桿位置就難受了,很容易在激烈的對打中被對手誤碰甚至是惡意的擠碰 ,小時候在街機廳見過很多次,非常賴皮的打法。
闖關類 遊戲 如何?
有些闖關類 遊戲 妳所在的P位不同對 遊戲 還是有壹些影響的,我拿幾款知名度高的 遊戲 舉例吧。
⒈ 根據P位決定人物
比如4P版名將和4P版西部牛仔,這個人物是沒法手動選擇的,是根據1234四個P位固定劃分,妳想玩哪個人物首先妳得坐在那個位置才可以,還記得當年的名將老三和老四是最不討喜的,老大老二爭著搶著用,小壹點的孩子就只能去用老四了,西部牛仔倒是反過來了,老三老四玩的人多,因為他倆是散彈槍,老大老二是手槍。
⒉ P位決定行動優先權
這個最經典的就是西遊釋厄傳了,玩過的玩家都知道,玩龍女和龍馬壹般是不存寶物的,每個場景用完技能都會重新刷新3個突木樁或者無影刀,壹些場景都是小怪,壹個個殺起來麻煩,壹個無影刀就解決了,掙分快清兵快,但憑什麽妳來掙分呢?有人就會搶著清了,但這個 遊戲 是根據P位來決定行動優先權的,進入新場景時候只要按著丟寶物鍵不松就可以使出寶物了,而且p位越靠前越優先。
⒊ 1P位吸引boss仇恨
這個就有點慘了 ,經典的像是三國戰紀,我們這裏1P基本上都是選諸葛,因為他不用連招,只需要吸引boss讓他迷糊走位就可以,輸出交給其他隊友,有些不會玩的玩家就完了,用了1P還上去打boss,這會被教育的非常慘 。
格鬥 遊戲 1P會不會有優勢?
可能妳會覺得,平時自己家裏面玩格鬥 遊戲 ,或者去練習模式聯系的時候,都會習慣性的1P位置,開始的節奏,搖杠方向,技術動作等,都是會比2P的位置熟練得多。
其實這些都並不盡然。
在我們實戰裏面,其實我們都是滿腦子的想對付對手,而忽視了自己的位置帶來的差異感,這些都是靠操作上的熟悉,其實沒有位置不位置的區別,只有操作上的問題。
實戰中遇到的問題,壹般都是在水平套路較高的差距上,通常不是位置差異上的問題。
有的時候妳可能會說,壹些比較著名的精彩格鬥賽事,有些情況是很大幾率的是右邊勝利,這些當然都是偶然問題還有選手的實力問題。
如果妳是剛接觸的萌新,不熟悉位置的連招操作,有時候發現1P位置放大招比較順,還是2P比較難出連招這些問題也是有可能的,只要妳多練習,這些都很簡單就能克服。
個人認為要從三個角度分析
操作指令優勢
問題原因
操作指令優勢這點在格鬥 遊戲 中最為普遍, 最大的原因就在於格鬥 遊戲 中兩名角色是面對面朝向,而格鬥 遊戲 的輸入指令是根據角色的朝向的不同而發生變化的 ,主要區別在於方向指令的壹正壹反。
多數玩家都是使用左手控制搖桿,根據人體生理結構,左手使用搖桿從左向右滑動(正搖)普遍要比從右向左滑動(反搖)要順手的多 。這就是為什麽有些玩家使用同樣的角色,明明可以在1P位置可以使用出來的招式,在2P位置時就無法靈活使出的原因。
絕大多數的橫版格鬥 遊戲 (2D、3D均有)都有這種設計方面的問題,而從左向右滑動(正搖)也是很多 遊戲 都有的招式指令,《拳皇》系列、《街霸》系列中很多角色的氣功波(飛行道具)常常都是如此,因此1P優勢就這樣體現出來了。
解決方式
極少數橫版格鬥 遊戲 有相應的設計來規避指令上的1P優勢,例如《鐵拳》系列的最新作《鐵拳7》以及後續的加強版《鐵拳7FR》,這款 遊戲 在角色選擇時可以選擇1P站位還是2P站位。要說明的是,如果說玩家A選擇了1P站位後,並不意味著玩家B除了2P站位別無選擇,而是B玩家同樣可以選擇1P站位,這是在 遊戲 的系統層面解決的視角問題 ,並不簡單的只是將角色換了方向。(由於篇幅原因,這裏不過多展開,有興趣的朋友可以自行研究)
物理空間優勢
問題原因
老版本的格鬥街機為了降低硬件成本,通常選擇在壹臺機器框體上面,擺放兩組按鍵,也就是說兩名玩家要在同壹個面板上面操作。那麽按照“搖桿”-“按鍵”-“搖桿”-“按鍵”的布局來看,1P玩家的右手很容易與2P玩家的左手相沖突。正如前文提到的,左手控制的是搖桿指令,需要在空間水平方向上移動,而右手的按鍵僅僅是垂直方向的按下。 因此在手臂碰撞的過程中,2P受到的不利影響要比1P大得多 。筆者就不喜歡坐在這種街機的2P座位遊玩。
解決方式
隨著技術發展,逐漸出現了壹臺街機框體僅有壹組按鍵面板的街機,兩臺街機通過連線進行格鬥對戰,這樣就避免了空間上的物理碰撞,解決了1P優勢的問題。不僅僅像《鐵拳6》、《街霸4》等較新的街機使用了這種方式,老壹代的《拳皇》系列的街機也使用了這種方式。
系統判定優勢
問題原因
系統判定優勢這個在格鬥 遊戲 中較為少見。這裏要科普的是,對於系統程序(電子 遊戲 同樣屬於系統程序)的處理來說,壹定存在著壹個先後順序的。在編程語言中的“遍歷”,通常都是正向遍歷,即從1開始檢測(C#等語言從0開始)。放在 遊戲 中什麽意思呢?就是說即便是有4名角色同時觸發相同條件,那麽對於機器來講,也會按照壹個固定順序去檢測,比如按照1P、2P、3P等這樣順序檢測,那麽從系統層面上看1P具有壹定程度的優勢,是否明顯就要看具體設計了。例如1P與2P相同位置,相同時間撿取同壹個道具,很有可能只有1P成功撿取。
解決方式
這類情況相對復雜,需要從程序系統邏輯與 遊戲 設計兩個方面***同分析,1P未必壹定有優勢,而2P也未必壹定具有劣勢,有些 遊戲 敵人追著1P打就是1P劣勢的壹個典型例子。
以上就是我對“格鬥 遊戲 中1P優勢”的壹點看法
街機小時候我們大多都玩過,偷偷攢下來10塊錢,5毛壹個硬幣。高手就靠壹點點 遊戲 幣玩壹個下午,菜鳥如我,都是帶著自己的小夥伴,兩人直接霸占壹臺街機,想怎麽玩就怎麽玩。大多數的街機都是2p或者更多,那時候就發現左邊的1p機位更好,於是大喊壹聲男左女右就沖上去霸占1p。
好在哪裏呢?這得看 遊戲 。
射擊 遊戲 ,尤其是記憶比較深刻的《死亡之屋3》,從設計上來說,設計 遊戲 沒必要將機位分開,但是實際玩的時候就會發現,1p還是控制著主要的選關職能。而且,可能是因為心理作用,在1p的位置上,從左向右邊射擊要比2p的從右向左舒服的多。 遊戲 中有些boss也是順時針奔跑的,這就讓在左邊的玩家有時候較為安全壹點。
其次是街機上玩的最多的壹種,格鬥類型,比如大家熟知的《拳皇》等等。如果是壹個人玩的話,人機默認就是1p的位置,這個位置下都是左手搖桿右手按鍵,玩的多這個“姿勢”再換位是非常難受的。而且熟悉格鬥 遊戲 的都知道,很多的派生技都是要配合搖桿方向使用的,而這些技能的說明都是默認1p的操作習慣,甚至選人上也有些許的不公平。都是默認1p選擇完畢後再是2p選擇,雖然可以更好的針對1p選擇的人物選出克制的角色,但是很多強勢的角色壹旦被選上很難翻盤。
再者就是橫版過關的類型,有很多的 遊戲 設定邏輯是1p領導,2p跟隨,尤其是有卡視角設定的比如魂鬥羅,恐龍快打等,所以1p對於怪物的仇恨值默認比較高,類似於T的位置,很多時候都是帶領隊伍方向的,同時如果碰上不會玩的1p,恩,團滅的也是別樣的快呢。
1P的優勢就是BOSS跟著妳打
我只知道當年12人街霸,如果雙方各勝壹局,然後兩次平局,1P就會勝出。
看 遊戲 了,打鐵拳用三島的更喜歡用2P。
有優勢,死的快
明確的告訴妳,1P有優勢
這是因為在格鬥 遊戲 中,CPU要處理兩個角色,而同壹時間內CPU只會執行壹個指令,這樣會造成相同的招式判定,1P會強於2P
當然現在的機器有多個CPU了,也許會把判定的事情獨立丟給壹個處理器,這樣就公平了,沒有差別